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Talentos de pícaro (Origins)

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Para los talentos en Dragon Age II, ver Talentos de pícaro (Dragon Age II).
Para las habilidades en Dragon Age: Inquisition, ver Habilidades de pícaro (Inquisition).

Los Talentos de pícaro solo están disponibles para la clase pícaro en Dragon Age: Origins.

Árbol de pelea sucia Editar

Pelea sucia Pelea sucia
Activado
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 25s
Requiere: 10 Destreza
El pícaro incapacita a un objetivo, que no sufre daño por el ataque pero se quedar aturdido durante un corto periodo de tiempo.
Movimiento de combate Movimiento de combate
Pasivo
Requiere: Nivel 4
Requiere: 14 Destreza
El veloz pícaro puede anticiparse más fácilmente a los oponentes, lo cual le da un angulo de flanqueo más amplio que hace que le sea mas fácil sestar puñaladas.
Golpe de gracia Golpe de gracia
Pasivo
Requiere: Nivel 8
Requiere: 18 Destreza
Cuando un objetivo esta incapacitado, el oportunista pícaro golpea donde más duele e inflige puñaladas automáticas contra objetivos aturdidos o paralizados.
Fingir muerte Fingir muerte
Sostenido
Mantenimiento: 40
Tiempo de reutilización: 300s
Requiere: Nivel 12
Requiere: 22 Destreza
El pícaro se derrumba a los pies del enemigo, lo cual le hace perder el interés y que ponga a buscar a otros objetivos hasta que el pícaro renuncie a la estratagema.

Árbol debajo la cintura Editar

Bajo la cintura Bajo la cintura
Activado
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: 10 Destreza
El pícaro dirige una patada rápida y poco deportiva contra el objetivo y le inflige un daño de combate normal, ademas de imponerle penalizaciones de defensa y velocidad de movimiento a menos que pase un prueba de resistencia física.
Ataque mortal Ataque mortal
Activado
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: Nivel 4
Requiere: 14 Destreza
El pícaro realiza un rápido ataque contra una zona vulnerable del objetivo que inflige un daño normal pero que gana una bonificación a Penetración de armadura.
Letalidad Letalidad
Pasivo
Requiere: Nivel 8
Requiere: 23 Destreza
El pícaro tiene un buen ojo para encontrar puntos débiles y, así, gana una bonificación a probabilidad de critico de todos los ataques. Además, si su puntuación de Astucia es mayor a su Fuerza, su perspicacia le permite utiliza el modificador de la primera en lugar del de Fuerza.
Evasión Evasión
Pasivo
Requiere: Nivel 12
Requiere: 35 Destreza
El pícaro gana una capacidad casi sobrenatural para percibir y evitar el peligro. Este talento le confiere una probabilidad entre cinco de esquivar los ataques físicos, incluidos el aturdimiento y derribo.

Árbol de manos hábiles Editar

Manos hábiles Manos hábiles
Pasivo
Requiere: 10 Astucia
Todos los picaros saben abrir cerraduras y encontrar trampas, pero unas manos especialmente habilidosas y un pulso firme confiere una bonificación al personaje a la hora de abrir cerraduras o desarmar trampas. La puntuación de Astucia también contribuye a estas habilidades.
Herramientas mejoradas Herramientas mejoradas
Mejora
Requiere: Nivel 4
Requiere: 14 Astucia
El pícaro se ha acostumbrado a llevar consigo un equipo de herramientas diseñadas para ayudarlo a abrir cerraduras complicadas y desarmar trampas peligrosas sin sufrir daño. Estas herramientas añaden una bonificación adicional a la hora de abrir cerraduras y desarmar trampas, que se suma a la que proporciona la Astucia del personaje.
Experiencia mecánica Experiencia mecánica
Mejora
Requiere: Nivel 8
Requiere: 18 Astucia
Combinando practica e investigación, el pícaro ha llegado a poseer un conocimiento enciclopédico de los dispositivos diseñados para impedir la entrada. El conocimiento de las técnicas apropiadas le proporciona una bonificación mas el enfrentarse a cerraduras o trampas. Su puntuación de Astucia también se añade a estas habilidades.
Maestría con dispositivos Maestría con dispositivos
Mejora
Requiere: Nivel 12
Requiere: 22 Astucia
La practica es la madre de la perfección y, a este nivel de habilidad, solo las cerraduras más complicadas o las tramas mas elaboradas suponen un problema para el pícaro. A la hora de abrir cerraduras o desarmar trampas, el pícaro recibe una bonificación , que se suma a la que le proporciona la Astucia.
Blizzard spell reveals traps.png

El hechizo Ventisca revela las trampas aún no detectadas.

  • Cada rango de este talento suma diez puntos a la puntuación de astucia la cual se encarga de abrir cerraduras y desarmar la trampas. Con un puntaje efectivo de 70, usted será capaz de desactivar todas las cerraduras en el juego. En otras palabras, puede abrir todas las cerraduras en el juego con una puntuación astucia de 70 y NO usando los rangos en este talento; o puede abrir todas las cerraduras en el juego con una puntuación de astucia de 30 incluyendo todas las filas de este talento.
  • Un hechizo de Ventisca puede revelar trampas aún no detectadas. Muestra la "sombra" de una trampa, y persiste después de que haya expirado el hechizo. La trampa no se considera detectada y puede ser activada por los personajes.

Árbol de sigilo Editar

Sigilo Sigilo
Sostenido
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 10 Astucia
El pícaro a aprendido ha esfumarse en el aire, aunque no puede engañar a los enemigos mas perspicaces. Si emprende cualquier acción que no sea de movimiento(incluidas entablar combate o utilizar objetos) seguirá llamando la atención. Si inicia el combate en estado sigiloso, su primer ataque sera siempre un impacto critico o una puñalada.
Uso sigiloso de objetos Uso sigiloso de objetos
Mejora
Requiere: Nivel 4
Requiere: 14 Astucia
El pícaro ha aprendido a utilizar objetos mientas anda a hurtadillas.
Sigilo de combate Sigilo de combate
Mejora
Requiere: Nivel 8
Requiere: 18 Astucia
El pícaro es lo bastante sigiloso como para intentar ir a hurtadillas mientas combate, aunque con una penalización importante.
Sigilo maestro Sigilo maestro
Mejora
Requiere: Nivel 12
Requiere: 22 Astucia
El pícaro a dominado el arte del sigilo y gana bonificaciones importantes para todas las pruebas de sigilo.

Mecánica del sigilo Editar

Los pícaros siempre pueden entrar en modo sigilo fuera del modo de combate. En combate, pueden esconderse en las sombras, si tienen Sigilo de combate y la clasificación de percepción de las criaturas en percepción-alcance-sigilo (30 metros) es más bajo que el del rango de sigilo del pícaro.

Rompiendo el sigilo Editar

Los pícaros saldrán del modo sigilo si se da alguna de las siguientes situaciones:

  • Si el pícaro intenta robar (sea satisfactorio o no).
  • Si el pícaro ataca a cualquier objetivo (con o sin un talento activado).
  • Si un pícaro sin Sigilo de combate o Sigilo maestro recibe daño (por ejemplo, de trampas o Ataques de AdE).
  • Un enemigo con un rango de percepción más alto que el rango de sigilo del pícaro estando en su percepción de alcance de sigilo (30 metros).
  • Ser exitosamente golpeado/afectada por:
    • Derribo / Efectos de derribo.
    • Aturdimiento / Efectos de parálisis.
    • Hechizos de cono.
    • Dormir, Waking Nightmare.
    • Cualquier daño fuera de tiempo.
  • Activando un talento o iniciar una capacidad sostenida (debido al cambio en los efectos visuales)

Los pícaros generalmente tienen una pequeña posibilidad de mantener el sigilo en algunas de estas situaciones:

  • Picaros de alto rango pueden mantener el sigilo si reciben daño:
    • Sigilo de combate (Rango 3) da una oportunidad igual a nivel de personaje, por ejemplo, 9% para nivel 9 de pícaro.
    • Sigilo maestro (Rango 4) da el doble de esa oportunidad, por ejemplo, 18% para la nivel 9 de pícaro
  • Los pícaros también pueden mantener el sigilo después de colocar una trampa (las probabilidades de que no sea así es determinado por los jugadores).

Rangos de percepción Editar

  • Enemigo normal: 1
  • Teniente: 2
  • Jefe: 3
  • Jefe de élite: 4

Amenaza Editar

Después de un pequeño retraso, la amenaza se restablece. Romper el Sigilo rápidamente puede prevenir esto.

Notas Editar

  • La astucia no juega ningún papel en entrar en modo sigilo.
  • Ver ademas foro de BioWare sobre las mecánicas de picaro (ingles)
  • Los archivos relevantes son skill_stealth.nss, sys_stealth_h.nss, rules_core.nss, creatureranks.xls y effects.xls (que se puede leer/ajustar usando a los jefes de élite, si ellos estan a menos de 30 metros de distancia. Ellos permanecerán ocultos si consiguen acercarse mas (el rango de sigilo necesario contra las pruebas de detección es un nivel menor que para ocultar las pruebas).

Árbol de buscacorazones Editar

Los siguientes sólo están disponibles en Dragon Age: Origins - El Despertar.


Buscacorazones Buscacorazones
Activado
Activación: 80
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: Nivel 20
36 Destreza
El pícaro golpea con gran precisión, en un intento de derribar a los enemigos con un golpe definitivo. Si consigue el ataque, matara al instante a un objetivo de indice de élite o menor si este ya se encuentra lo bastante bajo de Salud. Si el ataque no lo mata, le infligirá un impacto critico.
Fantasma Fantasma
Activado
Activación: 60
Duración: 15s
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: Nivel 22
40 Destreza
El pícaro se funde con la sombras, con lo que elude por completo los ataques físicos de sus enemigos durante un breve periodo de tiempo.
Puntos débiles Puntos débiles
Sostenido
Mantenimiento: 60
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: Nivel 24
46 Destreza
Mientras este modo este activo, el pícaro buscara los puntos débiles de los enemigos, golpeando a cada objetivo de manera que aumente todo el daño que este sufra durante un breve periodo de tiempo, sea cual sea el origen de dicho daño.
Parpadeo Parpadeo
Activado
Activación: 82
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: Nivel 26
Requiere: 52 Destreza
La mortífera velocidad del pícaro no tiene igual. Dentro del área objetivo, el pícaro se convierte en un borrón en movimiento que salta de un objetivo a otro para apuñalarlos.

Árbol de Poder de la sangre Editar

Este árbol de talentos sólo está disponible a través del contenido descargable Castillo de los guardas.


Transito oscuro Transito oscuro
Pasivo El pícaro recurre al poder de la sangre contaminada para volverse mas ágil, moverse con mayor rapidez al usar Sigilo y ser mas capaz de esquivar un ataque físico.
Filo infectado Filo infectado
Sostenido
Mantenimiento: 40
Tiempo de reutilización: 5s
La sangre del pícaro mana a borbotones cubriendo los filos de las armas con una impureza mortal. El personaje obtiene una bonificación a daño determinada por el atributo Astucia, pero a cambio sufre una merma continua a la Salud.

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