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Talentos de dos armas (Origins)

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Para talentos en Dragon Age II, ver Talentos de dos armas (Dragon Age II).

Para manejar efectivamente dos armas, los personajes deben poseer talentos de dos armas. Estos talentos sólo pueden utilizarse cuando se equipa una segunda arma en la mano; no funcionarán con escudos, armas a distancia o armas a dos manos.

Árbol de entrenamiento de dos armas Editar

Entrenamiento dos armas Entrenamiento dos armas
Pasivo
Requiere: 12 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
El personaje se ha vuelto mas hábil en la lucha con dos armas y ahora tiene una bonificación a daño casi normal con el arma de la mano torpe.
Pericia con dos armas Pericia con dos armas
Pasivo
Requiere: 16 destreza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
El personaje es extremadamente hábil empuñando un arma en cada mano, lo cual le confiere bonificaciones de ataque y defensa.
Experto en dos armas Experto en dos armas
Pasivo
Requiere: Nivel 9
Requiere: 26 destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje tiene una gran experiencia en la lucha con dos armas y gana una bonificación a probabilidad de critico, ademas de la posibilidad de infligir con cada impacto laceraciones sangrantes que seguirán dañando al objetivo durante un tiempo.
Maestría con dos armas Maestría con dos armas
Pasivo
Requiere: Nivel 12
Requiere: 36 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
Solo unos cuantos elegidos dominan realmente el complicado arte de la lucha con dos armas. El personaje se encuentra ya entre esa elite y es capaz de empuñar armas de gran tamaño con cualquier mano. Los costes de vigor de todos los talentos de dos armas también se reducen.

Árbol de dos golpes Editar

Golpe con dos armas Golpe con dos armas
Sostenido
Mantenimiento: 50
Tiempo de reutilización: 0.5s
Requiere: 12 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
Cuando el personaje esta en este modo, golpea con ambas armas a la vez. Los ataques infligen mas daño, pero el personaje no puede asestar impactos críticos ni puñaladas.
Réplica Réplica
Activado
Activación: 45
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: 16 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado.
El personaje asesta un golpe a un objetivo que le influye un daño normal y que ademas lo aturde a menos que pase una prueba de resistencia fisica. El personaje pasa entonces a pegar con la otra arma, lo que genera un impacto critico si el objetivo esta aturdido.
Lisiar Lisiar
Activado
Activación: 35
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: 22 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje pega un golpe bajo al objetivo, obtiene una bonificación al ataque momentánea, inflige un impacto critico si tiene éxito, y le entorpece con personalizaciones a velocidad de movimiento, ataque y defensa a menos que pase un prueba de resistencia física.
Castigador Castigador
Activado
Activación: 50
Tiempo de reutilización: 40s
Requiere: 28 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
El personaje asesta tres golpes contra un objetivo: influye un daño normal con los dos primeros y genera un golpe critico con el golpe final si este tiene éxito. El objetivo también sufrirá penalizaciones a ataque y defensa o será derribado.

Árbol de barrido de dos armas Editar

Barrido con dos armas Barrido con dos armas
Activado
Activación: 20
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: 12 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
El personaje enarbola ambas armas en un amplio arco hacia adelante, con lo cual golpea a los enemigos que haya cerca con un arma o con las dos y les inflige un daño significativamente superior al normal.
Torbellino Torbellino
Activado
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: 18 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
El personaje desencadena un torbellino de tres golpes que inflige un daño de combate normal con cada impacto.
Inercia Inercia
Sostenido
Activación: 60
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: 24 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje a aprendido a encadenar un ataque tras otro, aumentando de manera significativa la velocidad de ataque. No obstante, este modo consume vigor rápidamente.
Remolino Remolino
Activado
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 40s
Requiere: 30 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
El personaje se sume en un baile vertiginoso y mortal, en el que golpea a los enemigos que lo rodean con ambas armas. Cada impacto inflige un daño de combate normal.

Árbol de golpes dobles Editar

Los siguientes sólo están disponibles en Dragon Age: Origins - El Despertar.


Golpe doble Golpe doble
Activado
Activación: 50
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: Nivel 20
Requiere: 34 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate
Estos dos golpes devastadores se lanzan muy seguidos e infligen un impacto critico automáticamente. Búsqueda de puntos vitales añade daño adicional a cada golpe. Si el enemigo recibe un Golpe bajo, no podrá moverse durante unos instantes.
Búsqueda de puntos vitales Búsqueda de puntos vitales
Pasivo
Requiere: 40 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate mejorado
El personaje se convierte en una fuerza de la naturaleza cuando lleva dos armas y consigue bonificaciones permanentes a la probabilidad de critico cuerpo a cuerpo y al daño critico. Golpe doble inflige ahora daño sangrante adicional.
Golpe bajo Golpe bajo
Activado
Activación: 50
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: 46 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate experto
El personaje golpea las piernas de los enemigos que tienen alrededor e impone personalizaciones a velocidad de movimiento y velocidad de ataque durante unos instantes. Si el adversario ya esta sangrando por culpa de un Golpe doble se resbalara y caerá al suelo también.
Torbellino interminable Torbellino interminable
Activado
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: 50 Destreza
Requiere: Entrenamiento de combate maestro
El personaje elige un enemigo para matarlo y lo apuñala rápida y repetidamente, consumiendo una pequeña cantidad de vigor con cada golpe. El asalto continua hasta que el objetivo muerte o huye, o bien hasta que el personaje falla o se queda sin vigor. Si el objetivo esta sangrando por culpa de un Golpe doble, cada golpe se convierte en un impacto critico. Si el objetivo esta ralentizado por un Golpe bajo, el personaje no fallara.

Galería Editar


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