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Talentos (Origins)

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Para talentos en Dragon Age II, ver Talentos (Dragon Age II).

Los Talentos son habilidades seleccionables únicas que los guerreros y los pícaros pueden utilizar. Los magos no utilizan talentos pero tienen acceso a hechizos en su lugar. El Guarda recibe un talento gratuito basado en su origen, dos en la creación del personaje y un talento por nivel, así como de dos o tres en total después de los acontecimientos de la historia. Tanto pícaros y guerreros reciben puntos después de la iniciación y después de la gran asamblea, mientras que los guerreros ganan un punto después de reanimar al Arl Eamon al final de la misión de la Urna de las Cenizas Sagradas (los pícaros en cambio ganan un punto de habilidad). Los talentos activados tienen animaciones especiales que los distinguen de los ataques normales.

Tipos de talentos Editar

Activado Editar

El personaje realiza un ataque o acción especial (por ejemplo, golpear su escudo en el oponente, enviándolos a volar).

Pasivo Editar

Un bonus permanente, cambio la mecánica del juego, o aumenta la capacidad existente (por ejemplo, añadiendo la posibilidad de aturdir a todos con ataques a dos manos).

Sostenido Editar

Mientras este activa, el personaje gana algunos bonos o algunas mecánicas del juego van a cambiar (por ejemplo, el uso de un escudo para aumentar la cobertura contra misiles).

Nota importante para poder usar esta habilidad: la activación de una capacidad sostenida sólo costará maná/vigor si la reserva de maná está llena. Sabiendo esto le permite usar maná primero, y luego "reserva" el poco vacío de reserva de maná para capacidades sostenidas. Ver tácticas para sacar el máximo provecho de esto.

Nota: Es posible apilar algunos talentos sostenidos, siempre y cuando haya al menos 1 punto restante en la reserva de maná/vigor. Pero si el jugador utiliza todos los puntos o un ataque drena todo el vigor, entonces los talentos se desactivan y tienes que esperar a que se enfríen antes de usarlos de nuevo.

Error del talento Amenazar Editar

Talentos específicos de cada claseEditar

Pícaro Editar

Pelea sucia
Pelea sucia
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 25s
Requiere: 10 Destreza
El pícaro incapacita a un objetivo, que no sufre daño por el ataque pero se quedar aturdido durante un corto periodo de tiempo.
Pelea sucia
Movimiento de combate
Movimiento de combate
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 4
14 Destreza
El veloz pícaro puede anticiparse más fácilmente a los oponentes, lo cual le da un angulo de flanqueo más amplio que hace que le sea mas fácil sestar puñaladas.
Movimiento de combate
Golpe de gracia
Golpe de gracia
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 8
18 Destreza
Cuando un objetivo esta incapacitado, el oportunista pícaro golpea donde más duele e inflige puñaladas automáticas contra objetivos aturdidos o paralizados.
Golpe de gracia
Fingir muerte
Fingir muerte
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Tiempo de reutilización: 300s
Requiere: Nivel 12
22 Destreza
El pícaro se derrumba a los pies del enemigo, lo cual le hace perder el interés y que ponga a buscar a otros objetivos hasta que el pícaro renuncie a la estratagema.
Fingir muerte
Bajo la cintura
Bajo la cintura
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: 10 Destreza
El pícaro dirige una patada rápida y poco deportiva contra el objetivo y le inflige un daño de combate normal, ademas de imponerle penalizaciones de defensa y velocidad de movimiento a menos que pase un prueba de resistencia física.
Bajo la cintura
Ataque mortal
Ataque mortal
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: Nivel 4
14 Destreza
El pícaro realiza un rápido ataque contra una zona vulnerable del objetivo que inflige un daño normal pero que gana una bonificación a Penetración de armadura.
Ataque mortal
Letalidad
Letalidad
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 8
23 Destreza
El pícaro tiene un buen ojo para encontrar puntos débiles y, así, gana una bonificación a probabilidad de critico de todos los ataques. Además, si su puntuación de Astucia es mayor a su Fuerza, su perspicacia le permite utiliza el modificador de la primera en lugar del de Fuerza.
Letalidad
Evasión
Evasión
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 12
35 Destreza
El pícaro gana una capacidad casi sobrenatural para percibir y evitar el peligro. Este talento le confiere una probabilidad entre cinco de esquivar los ataques físicos, incluidos el aturdimiento y derribo.
Evasión
Manos hábiles
Manos hábiles
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 10 Astucia
Todos los picaros saben abrir cerraduras y encontrar trampas, pero unas manos especialmente habilidosas y un pulso firme confiere una bonificación al personaje a la hora de abrir cerraduras o desarmar trampas. La puntuación de Astucia también contribuye a estas habilidades.
Manos hábiles
Herramientas mejoradas
Herramientas mejoradas
Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 4
14 Astucia
El pícaro se ha acostumbrado a llevar consigo un equipo de herramientas diseñadas para ayudarlo a abrir cerraduras complicadas y desarmar trampas peligrosas sin sufrir daño. Estas herramientas añaden una bonificación adicional a la hora de abrir cerraduras y desarmar trampas, que se suma a la que proporciona la Astucia del personaje.
Herramientas mejoradas
Experiencia mecánica
Experiencia mecánica
Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 8
18 Astucia
Combinando practica e investigación, el pícaro ha llegado a poseer un conocimiento enciclopédico de los dispositivos diseñados para impedir la entrada. El conocimiento de las técnicas apropiadas le proporciona una bonificación mas el enfrentarse a cerraduras o trampas. Su puntuación de Astucia también se añade a estas habilidades.
Experiencia mecánica
Maestría con dispositivos
Maestría con dispositivos
Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 12
22 Astucia
La practica es la madre de la perfección y, a este nivel de habilidad, solo las cerraduras más complicadas o las tramas mas elaboradas suponen un problema para el pícaro. A la hora de abrir cerraduras o desarmar trampas, el pícaro recibe una bonificación , que se suma a la que le proporciona la Astucia.
Maestría con dispositivos
Sigilo
Sigilo
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 10 Astucia
El pícaro a aprendido ha esfumarse en el aire, aunque no puede engañar a los enemigos mas perspicaces. Si emprende cualquier acción que no sea de movimiento(incluidas entablar combate o utilizar objetos) seguirá llamando la atención. Si inicia el combate en estado sigiloso, su primer ataque sera siempre un impacto critico o una puñalada.
Sigilo
Uso sigiloso de objetos
Uso sigiloso de objetos
Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 4
14 Astucia
El pícaro ha aprendido a utilizar objetos mientas anda a hurtadillas.
Uso sigiloso de objetos
Sigilo de combate
Sigilo de combate
Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 8
18 Astucia
El pícaro es lo bastante sigiloso como para intentar ir a hurtadillas mientas combate, aunque con una penalización importante.
Sigilo de combate
Sigilo maestro
Sigilo maestro
Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 12
22 Astucia
El pícaro a dominado el arte del sigilo y gana bonificaciones importantes para todas las pruebas de sigilo.
Sigilo maestro
Buscacorazones
Buscacorazones
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 80
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: Nivel 20
36 Destreza
El pícaro golpea con gran precisión, en un intento de derribar a los enemigos con un golpe definitivo. Si consigue el ataque, matara al instante a un objetivo de indice de élite o menor si este ya se encuentra lo bastante bajo de Salud. Si el ataque no lo mata, le infligirá un impacto critico.
Buscacorazones
Fantasma
Fantasma
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 60
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: Nivel 22
40 Destreza
El pícaro se funde con la sombras, con lo que elude por completo los ataques físicos de sus enemigos durante un breve periodo de tiempo.
Fantasma
Puntos débiles
Puntos débiles
Tipo de efecto: Sostenido
Mantenimiento: 60
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: Nivel 24
46 Destreza
Mientras este modo este activo, el pícaro buscara los puntos débiles de los enemigos, golpeando a cada objetivo de manera que aumente todo el daño que este sufra durante un breve periodo de tiempo, sea cual sea el origen de dicho daño.
Puntos débiles
Parpadeo
Parpadeo
Tipo de efecto: Activado
Activación: 82
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: Nivel 26
52 Destreza
La mortífera velocidad del pícaro no tiene igual. Dentro del área objetivo, el pícaro se convierte en un borrón en movimiento que salta de un objetivo a otro para apuñalarlos.
Parpadeo

Guerrero Editar

Poderoso
Poderoso
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 10 Fuerza
Gracias al entrenamiento y la constancia, el guerrero ha ganado más Salud y ha reducido el valor de cansancio por utilizar aptitudes cuando lleva una armadura.
Poderoso
Amenazar
Amenazar
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: Nivel 4
14 Fuerza
El guerrero adopta una posición de desafió que aumenta la hostilidad de los enemigos con dada ataque cuerpo a cuerpo, apartándolos de otros aliados mientras este modo este activo.
Amenazar
Valor
Valor
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 8
20 Fuerza
El coraje inquebrantable del guerrero le confiere bonificaciones a daño y resistencia física y mental así como a probabilidad de critico, que aumenta proporcionalmente al numero de enemigos por encima de dos contra los que se este enfrentando el guerrero.
Valor
Golpe mortal
Golpe mortal
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 12
25 Fuerza
Cada vez que el guerrero abate a un enemigo, el final del combate parece mas próximo, lo cual le restablece una parte de su vigor.
Golpe mortal
Golpear con precisión
Golpear con precisión
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: 10 Destreza
El guerrero intenta hacer que cada taque cuente, sacrificando la velocidad de ataque a cambio de una bonificación a ataque y una probabilidad mayor de infligir criticos mientas este activo este modo.
Golpear con precisión
Provocar
Provocar
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: Nivel 4
14 Fuerza
Un grito burlón llama la atención de los enemigos cercanos lo cual aumenta su hostilidad contra el guerrero, apariencia aterradora aumenta este efecto.
Provocar
Separarse
Separarse
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 10
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: Nivel 8
18 Destreza
Una posición relajada hace que el guerrero parezca menos amenazador y reduce la hostilidad de los enemigos cercanos, que pueden dirigirse contra otros objetivos en vez de contra él.
Separarse
Golpes perfectos
Golpes perfectos
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: Nivel 12
22 Fuerza
El guerrero se concentra en la precisión lo que le proporciona una enorme bonificación al ataque durante poco tiempo.
Golpes perfectos
Segundo viento
Segundo viento
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 0
Tiempo de reutilización: 120s
Requiere: Nivel 20
34 Fuerza
Muchos años de entrenamiento dan acceso a grandes reservas de energía que reponen al instante casi todo el vigor del guerrero.
Segundo viento
Apuro del lacayo
Apuro del lacayo
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 60
Tiempo de reutilización: 45s
Requiere: Nivel 22
41 Fuerza
El guerrero asesta un fuerte golpe dirigido a terminar con la oposición más débil. Un ataque certero suele matar a un enemigo de indice normal o menor, inflige un impacto critico doble a un objetivo de élite o inflige un impacto critico normal a un jefe.
Apuro del lacayo
Insulto grave
Insulto grave
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 80
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: Nivel 25
45 Fuerza
Una puya malintencionada atrae la ira de todos los enemigos que haya cerca, lo que los aparta de sus objetivos y los dirige contra el guerrero.
Insulto grave
Matanza
Matanza
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 100
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: Nivel 27
54 Fuerza
El guerrero traza un giro mortal que mata automáticamente a los enemigos de indice inferior o menor y asesta un impacto critico a cualquier objetivo de élite, aunque hace daño normal contra los jefes.
Matanza

Talentos de armas Editar

Dos armas Editar

Entrenamiento dos armas
Entrenamiento dos armas
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
El personaje se ha vuelto mas hábil en la lucha con dos armas y ahora tiene una bonificación a daño casi normal con el arma de la mano torpe.
Entrenamiento dos armas
Pericia con dos armas
Pericia con dos armas
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 16 destreza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje es extremadamente hábil empuñando un arma en cada mano, lo cual le confiere bonificaciones de ataque y defensa.
Pericia con dos armas
Experto en dos armas
Experto en dos armas
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 9
26 destreza
Entrenamiento de combate experto
El personaje tiene una gran experiencia en la lucha con dos armas y gana una bonificación a probabilidad de critico, ademas de la posibilidad de infligir con cada impacto laceraciones sangrantes que seguirán dañando al objetivo durante un tiempo.
Experto en dos armas
Maestría con dos armas
Maestría con dos armas
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 12
36 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
Solo unos cuantos elegidos dominan realmente el complicado arte de la lucha con dos armas. El personaje se encuentra ya entre esa elite y es capaz de empuñar armas de gran tamaño con cualquier mano. Los costes de vigor de todos los talentos de dos armas también se reducen.
Maestría con dos armas
Golpe con dos armas
Golpe con dos armas
Tipo de efecto: Sostenido
Mantenimiento: 50
Tiempo de reutilización: 0.5s
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
Cuando el personaje esta en este modo, golpea con ambas armas a la vez. Los ataques infligen mas daño, pero el personaje no puede asestar impactos críticos ni puñaladas.
Golpe con dos armas
Réplica
Réplica
Tipo de efecto: Activado
Activación: 45
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: 16 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado.
El personaje asesta un golpe a un objetivo que le influye un daño normal y que ademas lo aturde a menos que pase una prueba de resistencia fisica. El personaje pasa entonces a pegar con la otra arma, lo que genera un impacto critico si el objetivo esta aturdido.
Réplica
Lisiar
Lisiar
Tipo de efecto: Activado
Activación: 35
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: 22 Destreza
Entrenamiento de combate experto
El personaje pega un golpe bajo al objetivo, obtiene una bonificación al ataque momentánea, inflige un impacto critico si tiene éxito, y le entorpece con personalizaciones a velocidad de movimiento, ataque y defensa a menos que pase un prueba de resistencia física.
Lisiar
Castigador
Castigador
Tipo de efecto: Activado
Activación: 50
Tiempo de reutilización: 40s
Requiere: 28 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje asesta tres golpes contra un objetivo: influye un daño normal con los dos primeros y genera un golpe critico con el golpe final si este tiene éxito. El objetivo también sufrirá penalizaciones a ataque y defensa o será derribado.
Castigador
Barrido con dos armas
Barrido con dos armas
Tipo de efecto: Activado
Activación: 20
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
El personaje enarbola ambas armas en un amplio arco hacia adelante, con lo cual golpea a los enemigos que haya cerca con un arma o con las dos y les inflige un daño significativamente superior al normal.
Barrido con dos armas
Torbellino
Torbellino
Tipo de efecto: Activado
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: 18 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje desencadena un torbellino de tres golpes que inflige un daño de combate normal con cada impacto.
Torbellino
Inercia
Inercia
Tipo de efecto: Sostenido
Activación: 60
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: 24 Destreza
Entrenamiento de combate experto
El personaje a aprendido a encadenar un ataque tras otro, aumentando de manera significativa la velocidad de ataque. No obstante, este modo consume vigor rápidamente.
Inercia
Remolino
Remolino
Tipo de efecto: Activado
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 40s
Requiere: 30 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje se sume en un baile vertiginoso y mortal, en el que golpea a los enemigos que lo rodean con ambas armas. Cada impacto inflige un daño de combate normal.
Remolino
Golpe doble
Golpe doble
Tipo de efecto: Activado
Activación: 50
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: Nivel 20
34 Destreza
Entrenamiento de combate
Estos dos golpes devastadores se lanzan muy seguidos e infligen un impacto critico automáticamente. Búsqueda de puntos vitales añade daño adicional a cada golpe. Si el enemigo recibe un Golpe bajo, no podrá moverse durante unos instantes.
Golpe doble
Búsqueda de puntos vitales
Búsqueda de puntos vitales
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 40 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje se convierte en una fuerza de la naturaleza cuando lleva dos armas y consigue bonificaciones permanentes a la probabilidad de critico cuerpo a cuerpo y al daño critico. Golpe doble inflige ahora daño sangrante adicional.
Búsqueda de puntos vitales
Golpe bajo
Golpe bajo
Tipo de efecto: Activado
Activación: 50
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: 46 Destreza
Entrenamiento de combate experto
El personaje golpea las piernas de los enemigos que tienen alrededor e impone personalizaciones a velocidad de movimiento y velocidad de ataque durante unos instantes. Si el adversario ya esta sangrando por culpa de un Golpe doble se resbalara y caerá al suelo también.
Golpe bajo
Torbellino interminable
Torbellino interminable
Tipo de efecto: Activado
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: 50 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje elige un enemigo para matarlo y lo apuñala rápida y repetidamente, consumiendo una pequeña cantidad de vigor con cada golpe. El asalto continua hasta que el objetivo muerte o huye, o bien hasta que el personaje falla o se queda sin vigor. Si el objetivo esta sangrando por culpa de un Golpe doble, cada golpe se convierte en un impacto critico. Si el objetivo esta ralentizado por un Golpe bajo, el personaje no fallara.
Torbellino interminable

Arquería Editar

Arquero cuerpo a cuerpo
Arquero cuerpo a cuerpo
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
La experiencia en el combate cerrado le ha enseñado al arquero a disparar sin parar, incluso cuando lo estén atacando.
Arquero cuerpo a cuerpo
Apuntar
Apuntar
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Tiempo de reutilización: 0.5s
Requiere: 16 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
Mientras esta en este modo, el arquero realiza cada disparo con sumo cuidado para lograr el efecto máximo. Esto disminuye la cadencia de disparo, pero confiere bonificaciones a ataque, daño, Penetración de armadura y probabilidad de critico. Maestro del arco aumenta todavía más estas bonificaciones.
Apuntar
Fuego defensivo
Fuego defensivo
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: 22 Destreza
Entrenamiento de combate experto
Mientras esta activo, el arquero cambia la posición y recibe una bonificación a defensa, pero baja la candencia de disparo. Con el talento Maestro del arco, aumenta la bonificación a defensa.
Fuego defensivo
Maestro del arco
Maestro del arco
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 28 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
Los maestros del arco, que resulta mortales tanto con arcos como con ballestas, reciben mas beneficios al usar Apuntar, Fuego defensivo, Tiro cercenador, Tiro critico, Flecha asesina, Tiro rápido y Tiro demoledor. Este talento elimina también la penalización a la velocidad de ataque cuando se llevan una armadura pesada, aunque no la de la armadura inmensa.
Maestro del arco
Tiro de anclaje
Tiro de anclaje
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 15
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
Un disparo en las piernas del objetivo intenta incapacitar al enemigo e inmovilizarlo donde esté a menos que pase una prueba de resistencia física, en cuyo caso solo ralentizara su velocidad de movimiento.
Tiro de anclaje
Tiro cercenador
Tiro cercenador
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 16 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
Si impacta un disparo cuidadosamente apuntado, entorpece la capacidad de luchar del objetivo al reducir su ataque y defensa, aunque el disparo solo inflige el daño normal. El talento Maestro del arco añade una bonificación a ataque cuando se dispara el Tiro cercenador.
Tiro cercenador
Tiro critico
Tiro critico
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 21 Destreza
Entrenamiento de combate experto
Al encontrar un resquicio en las defensas del objetivo, el arquero suelta una flecha que, de estar bien apuntada, consigue automáticamente un impacto critico y confiere una bonificación a Penetración de armadura. El talento Maestro del arco aumenta esta bonificación.
Tiro critico
Flecha asesina
Flecha asesina
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 80
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: 30 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
La puntería del arquero produce un impacto critico automático si el disparo encuentra a su objetivo, aunque es posible que los objetivos de nivel alto sean capaces de ignorar este efecto. El arquero sufre una reducción en la regeneración de vigor durante un rato. Maestro del arco añade un ataque adicional de bonificación.
Flecha asesina
Tiro rápido
Tiro rápido
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Tiempo de reutilización: 0.5s
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
La velocidad se impone a la potencia cuando este modo esta activo. El arquero dispara más rápidamente, pero sin posibilidad de asestar impactos críticos. Maestro del arco aumenta aun más la cadencia de disparo.
Tiro rápido
Tiro demoledor
Tiro demoledor
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: 16 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
El arquero dispara un tiro dirigido a abrir un punto débil en la armadura del objetivo. El disparo inflige un daño normal pero, si impacta impone una penalización a armadura. Maestro del arco aumenta la penalización a armadura del objetivo.
Tiro demoledor
Fuego de contención
Fuego de contención
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 24 Destreza
Entrenamiento de combate experto
Cuando el arquero activa este modo, sus flechas obstaculizan a sus enemigos. Cada flecha inflige daño normal, pero ademas suma una penalización al ataque. Esta penalización se puede aplicar múltiples veces.
Fuego de contención
Fragmentación
Fragmentación
Tipo de efecto: Activado
Activación: 50
Tiempo de reutilización: 40s
Requiere: 27 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El arquero dispara una sola flecha, que impacta automáticamente, aturde al objetivo y le inflige un daño normal. Luego, la flecha se fragmenta e impacta en todos los enemigos que haya cerca con el mismo efecto.
Fragmentación
Puntería
Puntería
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: Nivel 20
34 Destreza
Entrenamiento de combate
Mientras este modo esta activo, para la mente del arquero solo existe la trayectoria del siguiente disparo, lo cual le da bonificaciones al ataque, el daño, la probabilidad de critico a distancia y el daño que haga este, todo en función del atributo de Destreza del arquero.
Puntería
Tempo de flecha
Tempo de flecha
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 38 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
Concentración intensa ralentiza la percepción del tiempo del arquero, y reduce de manera eficaz la velocidad de movimiento de los enemigos que se acerca, siempre y cuando este modo este activo, excepto en el caso de que estos tengan un indice de élite o mayor. Esta concentración tan profunda consume vigor constantemente.
Tempo de flecha
Disparo explosivo
Disparo explosivo
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 60
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: 44 Destreza
Entrenamiento de combate experto
El arquero lanza una flecha especial que consigue un impacto critico triple y automático en el enemigo objetivo. Después, se rompe e inflige la mitad del efecto dañino en los pobres desgraciados que estén cerca. Es posible que se de fuego amigo.
Disparo explosivo
Lluvia de flechas
Lluvia de flechas
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Medio
Activación: 80
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: 52 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El arco apunta hacia el cielo y dispara diversos proyectiles que caen sobre la zona señalada después de un tiempo. Es posible que se de fuego amigo.
Lluvia de flechas

Arma y escudo Editar

Barrido de escudo
Barrido de escudo
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: 11 Fuerza
Entrenamiento de combate
El personaje golpea a un objetivo y le inflige un daño normal y ademas lo derriba a menos que pase una prueba de resistencia física. Maestría con el escudo dobla la bonificación de Fuera para este ataque.
Barrido de escudo
Golpe de escudo
Golpe de escudo
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 30
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: 15 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje responde a un ataque con dos golpes con el escudo e inflige un daño normal con cada uno. Si el objetivo falla una prueba de resistencia física, quedara aturdido. Maestría con el escudo dobla la bonificación de Fuerza del personaje en cada golpe.
Golpe de escudo
Avasallar
Avasallar
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 30
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: 25 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
El personaje golpea con el escudo tres veces. Los dos primeros impactos infligen un daño normal. El último es un impacto critico que, de entrar, derriba al objetivo a menos que pase una prueba de resistencia física. Maestría con el escudo aumenta el daño.
Avasallar
Asalto
Asalto
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: 32 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje golpea rápidamente al objetivo cuatro veces, pero causa menos daño con cada impacto. Si el personaje tiene Maestría con el escudo, el daño de cada golpe aumenta en vez de ello.
Asalto
Defensa con escudo
Defensa con escudo
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Tiempo de reutilización: 0.5s
Requiere: 11 Fuerza
Entrenamiento de combate
Mientras este modo esta activo, el personaje adopta una posición defensiva que favorece el uso del escudo. Además, gana una bonificación a defensa y una probabilidad superior de desviar los ataques de proyectiles, pero a cambio de una penalización al ataque. Con Equilibrio protector, la penalización se reduce. Con Experiencia con el escudo, la bonificación defensiva aumenta. Con Maestría con el escudo, la bonificación defensiva aumenta aún más.
Defensa con escudo
Equilibrio protector
Equilibrio protector
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 14 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje ha aprendido a compensar el peso del escudo en combate y ya no sufre penalizaciones a ataque mientras usa Defensa con escudo.
Equilibrio protector
Muro con escudo
Muro con escudo
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 55
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: 20 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
En este modo, el escudo del personaje se convierte casi en una fortaleza y suma una bonificación a defensa importante además de aumentar las probabilidades de desviar los ataques de proyectiles, aunque a costa de una reducción del daño. En este modo, Experiencia con el escudo vuelve al personaje inmune a los ataques de derribo directos, mientras que Maestría con el escudo proporciona una bonificación a defensa.
Muro con escudo
Experiencia con el escudo
Experiencia con el escudo
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 26 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
La experiencia del personaje en el uso del escudo en combate ha hecho que sea más eficaz con ciertas aptitudes, lo que le aumenta la bonificación a defensa para Defensa con escudo y le vuelve inmune a los ataques de derribo directo mientras utiliza Muro con escudo.
Experiencia con el escudo
Bloquear con el escudo
Bloquear con el escudo
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 10 Destreza
Entrenamiento de combate
La practica en la lucha con escudo mejora la defensa del personaje. Los enemigos ya no pueden flanquearlo por el lado en que lleva el escudo.
Bloquear con el escudo
Cobertura con escudo
Cobertura con escudo
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 20
Tiempo de reutilización: 1.5s
Requiere: 16 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
Mientras está en este modo, el escudo del guerrero da una probabilidad mayor de desviar los ataques de proyectil. Maestría con el escudo aumenta esta bonificación.
Cobertura con escudo
Táctica con el escudo
Táctica con el escudo
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 20 Destreza
Entrenamiento de combate experto
El personaje está lo bastante versado en el escudo como para defenderse desde todos los ángulos, por lo que los atacantes ya no se beneficiaran de los ataques de flanqueo.
Táctica con el escudo
Maestría con el escudo
Maestría con el escudo
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 26 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje domina el uso del escudo para la defensa y el ataque y recibe beneficios adicionales cuando utiliza Barrido de escudo, Golpe de escudo, Asalto, Avasallar, Defensa con escudo, Muro con escudo o Cobertura con escudo.
Maestría con el escudo
Coloso
Coloso
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 26 Fuerza
Entrenamiento de combate
Un físico potente permite al personaje derribar a cualquier enemigo que se encuentre mientras esté activo este modo y el personaje se mueva. Cada impacto consume una pequeña cantidad de vigor.
Coloso
Caparazón
Caparazón
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: 32 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
No hay ataque que logre superar este escudo por completo. Durante un tiempo moderado, todo el daño se reduce en proporción al modificador de Constitución del personaje. El Baluarte de las eras mejora la protección del personaje y lo hace completamente inmune al daño durante la primera mitad de su efecto.
Caparazón
Aire de insolencia
Aire de insolencia
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 100
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 36 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
Mientras esté activo este modo, el personaje adopta una postura intimidadora que atrae continuamente la atención de los enemigos cercanos y que consume vigor constantemente.
Aire de insolencia
Baluarte de las eras
Baluarte de las eras
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 40 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
El guerrero es un solo ser con el escudo. Este talento mejora el efecto de Caparazón y pasa a hacer al personaje completamente inmune al daño durante la primera mitad de su efecto.
Baluarte de las eras

A dos manos Editar

Golpe con la empuñadura
Golpe con la empuñadura
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 20
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 12 Fuerza
Entrenamiento de combate
En vez de buscar un golpe fatal que el enemigo espera, el personaje lo golpea con el extremo romo del arma, lo cual derribará al oponente a menos que pase una prueba de resistencia física.
Golpe con la empuñadura
Indómito
Indómito
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: 20 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje recurre a su fuerza de voluntad y sigue controlando el campo de batalla, lo que aumenta ligeramente el daño de sus ataques, y lo hace inmune al aturdimiento y al derribo mientas este modo ese activo.
Indómito
Golpes aturdidores
Golpes aturdidores
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 28 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
La afición del personaje por las armas a dos manos supone que cada ataque tenga una posibilidad de aturdir al oponente debido a todo el peso cargado en cada golpe.
Golpes aturdidores
Golpe critico
Golpe critico
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: 34 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje pega un solo golpetazo, aunque colosal, contra el objetivo. Si el ataque entra, se convierte automáticamente en un impacto critico con la posibilidad de matar al oponente directamente si su Salud es lo bastante baja.
Golpe critico
Partir brazos
Partir brazos
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 18 Fuerza
Entrenamiento de combate
El personaje intenta mermar la capacidad de defensa del objetivo, en lugar de buscar un golpe letal. Si éste no supera una prueba de resistencia física, incurre en una penalización al ataque durante un breve tiempo.
Partir brazos
Golpes demoledores
Golpes demoledores
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 23 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje es hábil en la destrucción y la muerte y gana una gran bonificación a daño contra gólems y demás creaciones.
Golpes demoledores
Romper armaduras
Romper armaduras
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: Nivel 10
28 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
El personaje dirige un golpe destructivo contra la armadura o las defensas naturales del objetivo. El ataque causa daño normal, pero también daña la armadura salvo que el objetivo supere una prueba de resistencia física.
Romper armaduras
Destructor
Destructor
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 14
40 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
Pocos pueden resistir los golpes salvajes de un destructor. Cada ataque rompe un poco la armadura del objetivo y reduce su efectividad durante un breve tiempo. Los efectos de múltiples golpes no se acumulan.
Destructor
Golpe poderoso
Golpe poderoso
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: 15 Fuerza
Entrenamiento de combate
El personaje pone más peso y esfuerzo en un solo ataque. Si éste impacta, inflige daño adicional al objetivo, además de imponerle una penalización a velocidad de movimiento a menos que pase una prueba de resistencia física.
Golpe poderoso
Golpes poderosos
Golpes poderosos
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 30
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 21 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
Mientras está en este modo, el personaje pone más fuerzas en cada golpe, con lo cual gana una bonificación a daño pero sufre penalizaciones a ataque y defensa. Fuerza a dos manos reduce estas penalizaciones.
Golpes poderosos
Fuerza a dos manos
Fuerza a dos manos
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 28 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
El personaje ha aprendido a empuñar armas a dos manos con más eficacia, lo cual reduce las penalizaciones a ataque y defensa de los Golpes poderosos.
Fuerza a dos manos
Barrido a dos manos
Barrido a dos manos
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 20s
Requiere: Nivel 10
36 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje acomete con un arma a dos manos a los enemigos en un arco feroz, lo que inflige un daño normal a aquellos a los que impacte y los derriba si no pasan una prueba de resistencia física.
Barrido a dos manos
Barrido
Barrido
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Corto
Activación: 30
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: Nivel 20
30 Fuerza
Entrenamiento de combate
Un increíble golpe atraviesa un grupo de enemigos e inflige un impacto critico el primer objetivo y daño normal contra el resto. Los enemigos heridos caerán al suelo salvo que pasen una prueba de resistencia física.
Barrido
Impacto a dos manos
Impacto a dos manos
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 38 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
En este modo, cada uno de los duros golpes a dos manos del personaje genera una pequeña onda que daña a los demás enemigos cercanos al objetivo. Este modo consume vigor constantemente.
Impacto a dos manos
Matanza
Matanza
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 50
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: 44 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
El personaje avanza varias veces, haciendo amplios barridos con su arma y golpeando a muchos enemigos.
Matanza
Tormenta desoladora
Tormenta desoladora
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 0
Tiempo de reutilización: 10s
Requiere: 50 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
Mientra este modo este activo, el personaje se dispondrá continuamente a golpear a los enemigos que lo rodeen, haciendo enormes barridos pero gastando vigor con cada golpe. Este modo sólo puede ser activado durante el combate.
Tormenta desoladora

Especializaciones de pícaro Editar

Talentos de clase accesibles a las especializaciones.

Asesino
Marca de la muerte
Marca de la muerte
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Corto
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 60s
El asesino marca a un objetivo, revelando así puntos débiles que los demás pueden aprovechar. Todos los ataques contra un objetivo marcado infligen a éste daño adicional.
Marca de la muerte
Aprovechar puntos débiles
Aprovechar puntos débiles
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 12
Un buen ojo y un instinto mortal ayudan al asesino a aprovechar el punto débil de su objetivo. Si consigue un ataque de puñalada, el asesino inflige un daño adicional en función a su Astucia.
Aprovechar puntos débiles
Lacerar
Lacerar
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 14
Cuando el asesino causa daño suficiente con una apuñalada, sus enemigos sufren heridas sangrantes que infligen daño adicional durante un corto periodo.
Lacerar
Festín de los caídos
Festín de los caídos
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 16
El asesino medra con la muerte. Simpre que abata a un oponente con una puñalada, recuperará parte de su vigor.
Festín de los caídos
Bardo
Canción de valor
Canción de valor
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Tiempo de reutilización: 30s
El bardo canta una antigua historia de héroes valerosos, lo que confiere al grupo bonificaciones a regeneración de maná o de vigor directamente proporcional a su Astucia. El bardo solo puede entonar una canción cada vez.
Canción de valor
Distracción
Distracción
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Corto
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: Nivel 8
La actuación del bardo, llena de florituras vertiginosas, está dirigida a distraer y confundir. El objetivo se olvida de a quién estaba atacando y queda desorientado a menos que pase una prueba de resistencia mental.
Distracción
Canción de coraje
Canción de coraje
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: Nivel 10
El bardo entona una canción épica sobre las hazañas del grupo, lo que les confiere bonificaciones a ataque, daño y probabilidad de impacto critico. La magnitud de las bonificaciones depende de la Astucia del bardo. El bardo solo puede entonar una canción cada vez.
Canción de coraje
Canción cautivadora
Canción cautivadora
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: Nivel 12
El bardo entona una canción hipnótica que aturde a los objetivos hostiles que haya cerca a menos que pasen una prueba de resistencia mental cada pocos segundos. Proseguir la canción no consume vigor, pero el bardo no puede atacar ni llevar a cabo ninguna otra acción mientras cante.
Canción cautivadora
Duelista
Batirse en duelo
Batirse en duelo
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 30
Tiempo de reutilización: 5s
El duelista se centra en una forma adecuada, lo que le confiere una bonificación a ataque cuando este modo está activo. Defensa astuta añade una bonificación a defensa en este modo.
Batirse en duelo
Afectar al equilibrio
Afectar al equilibrio
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de reutilización: 15s
Requiere: Nivel 12
El duelista realiza un rápido movimiento que desequilibra al oponente y le impone penalizaciones a velocidad de movimiento y defensa a menos que pase una prueba de resistencia física.
Afectar al equilibrio
Defensa astuta
Defensa astuta
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 14
El duelista tiene el asombroso don de no estar allí cada vez que el enemigo ataca, lo que se traduce en una bonificación a defensa.
Defensa astuta
Ataque preciso
Ataque preciso
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 60
Tiempo de reutilización: 180s
Requiere: Nivel 16
El duelista ha aprendido a golpear en los puntos vitales del enemigo con la precisión de un cirujano y desde cualquier ángulo. Todos los ataques que tengan éxito se convierten automáticamente en impactos críticos durante breve tiempo.
Ataque preciso
Explorador
Convocar lobo
Convocar lobo
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Tiempo de reutilización: 60s
El explorador llama a un gran lobo del bosque para que luche al lado del grupo.
Convocar lobo
Convocar oso
Convocar oso
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Tiempo de reutilización: 90s
Requiere: Nivel 8
El explorador llama a un oso poderoso para que luche al lado del grupo.
Convocar oso
Convocar araña
Convocar araña
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Tiempo de reutilización: 120s
Requiere: Nivel 10
El explorador llama a una gran araña para que luche al lado del grupo.
Convocar araña
Explorador maestro
Explorador maestro
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 12
El explorador ha aprendido a invocar compañeros animales más fuertes. Los animales invocados por un maestro explorador son bastante más poderosos en combate que los normales.
Explorador maestro
Explorador legionario*
Marca de la legión
Marca de la legión
Tipo de efecto: Pasivo
La vida en la Legión es difícil, pero los que consiguen sobrevivir desarrollan una gran fortaleza y ganan así grandes bonificaciones a Fuerza y Constitución.
Marca de la legión
Fuerza de la roca
Fuerza de la roca
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 60
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: Nivel 22
Por pura fuerza de voluntad, el legionario se puede volver tan implacable como la roca de los Caminos de las Profundidades. Cuando se activa, el legionario es inmune a los efectos de daño y derribo durante poco tiempo.
Fuerza de la roca
Resistir penurias
Resistir penurias
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: Nivel 25
¿Que es el dolor para alguien que ya está muerto? Mientras este modo esté activo, la Salud del legionario no se verá afectada por el daño, que le consumirá vigor en su lugar.
Resistir penurias
Bendición de los antepasados
Bendición de los antepasados
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 28
Los largos dias pasados entre las vetas de lirio sin refinar en los Caminos de las Profundidades le han dado al legionario la capacidad de resistir la magia. Mientras Fuerza de la roca esté activa, el personaje será además inmune a los hechizos, ya sean amigos o enemigos.
Bendición de los antepasados
Sombra*
Forma de sombra
Forma de sombra
Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Tiempo de reutilización: 10s
Mientras este modo esté activo, la sombra entra y sale rápidamente de su escondite. Como los enemigos no pueden concentrarse en el personaje, cada impacto reduce su interés en el atacante. Este modo consume vigor constantemente.
Forma de sombra
Cebo
Cebo
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 60
Tiempo de reutilización: 45s
Requiere: Nivel 22
La sombra es una especialidad del engaño con la que se crea un cebo personal que distrae a los enemigos durante unos momentos mientras el verdadero personaje escapa sigilosamente.
Cebo (El Despertar)
Sorpresa en la sombra
Sorpresa en la sombra
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 25
La sombra ha adquirido más experiencia en las emboscadas y el arte del engaño, y gana así una gran bonificación al daño por puñalada mientras use Forma de sombra, además de una bonificación permanente a la probabilidad de critico cuerpo a cuerpo.
Sorpresa en la sombra
Pandemonio
Pandemonio
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 80
Tiempo de reutilización: 90s
Requiere: Nivel 28
La sombra libera una toxina por el aire que confunde a todos los enemigos que se encuentren dentro del alcance y les hace huir o atacar a un objetivo al azar, ya sea amigo o enemigo.
Pandemonio

*Solo disponible en Dragon Age: Origins - El Despertar

Especializaciones de guerrero Editar

Talentos de clase accesibles a las especializaciones.

Bersérker
Bersérker
Bersérker
Tipo de efecto: Sostenido
Mantenimiento: 20
Tiempo de reutilización: 30s
El hedor a sangre y muerte sume al bersérker en una rabia voluntaria que le confiere una bonificación a daño. No obstante, las furias suponen una penalización a regeneración de vigor, que reduce Coacción. La resistencia añade una bonificación de Salud en este modo.
Bersérker
Resistencia
Resistencia
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 8
Ahora el bersérker puede concentrar el poder de la furia con más eficacia, obteniendo una bonificación a regeneración de Salud mientras Bersérker está activo, además de una bonificación a resistencia a la naturaleza que se aplica en todo momento.
Resistencia
Coacción
Coacción
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 10
El bersérker ha aprendido a mantener el control durante las furias, lo cual reduce su penalización a regeneración de vigor.
Coacción
Golpe final
Golpe final
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 5
Tiempo de reutilización: 60s
Requiere: Nivel 12
El bersérker pone todo su vigor en un solo golpe. Si el golpe alcanza a su objetivo, inflige un daño adicional proporcional a la cantidad de vigor perdida.
Golpe final
Segador DevorarDevorar Apariencia aterradoraApariencia aterradora Aura de dolor (Origins)Aura de dolor Frenesí sangriento (Origins)Frenesí sangriento
Templario
Golpe integro
Golpe integro
Tipo de efecto: Pasivo
Los templarios son los brazos ejecutores, elegidos específicamente para controlar magos y neutralizar abominaciones. Cada uno de los impactos del templario en un combate cuerpo a cuerpo contra un lanzador de hechizos le absorbe maná a éste.
Golpe integro
Purificar área
Purificar área
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de reutilización: 30s
Requiere: Nivel 9
El templario purga de magia la zona y elimina todos los efectos disipables de los que haya cerca. Es posible que se dé fuego amigo.
Purificar área
Fortaleza mental
Fortaleza mental
Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 12
El templario ha aprendido a concentrarse en su cometido, lo cual le confiere una gran bonificación a resistencia mental.
Fortaleza mental
Castigo divino
Castigo divino
Tipo de efecto: Activado
Alcance: Medio
Activación: 70
Tiempo de reutilización: 40s
Requiere: Nivel 15
El templario ataca con su fuego justiciero, que inflige daño espiritual al objetivo y a otros enemigos cercanos. Si el objetivos es un conjurador y no supera una prueba de resistencia mental, perderá maná y sufrirá daño espiritual adicional en proporción directa al maná perdido. Todos los enemigos afectados quedan aturdidos o caen derribados si no superan una prueba de resistencia física.
Castigo divino
Campeón Grito de guerra (Origins)Grito de guerra Cohesionar (Origins)Cohesionar MotivarMotivar SuperioridadSuperioridad
Guardián* Escudo del guardiánEscudo del guardián Presencia fortificantePresencia fortificante Guardián maestroGuardián maestro Aura del defensor acérrimoAura del defensor acérrimo
Espíritu guerrero* Más allá del VeloMás allá del Velo Marca del almaMarca del alma Estallido del VeloEstallido del Velo Bendición del VeloBendición del Velo

*Solo disponible en Dragon Age: Origins - El Despertar

Spotlights de otros wikis

Wiki al azar