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Talentos (Origins)

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Para talentos en Dragon Age II, ver Talentos (Dragon Age II).

Los Talentos son habilidades seleccionables únicas que los guerreros y los pícaros pueden utilizar. Los magos no utilizan talentos pero tienen acceso a hechizos en su lugar. El Guarda recibe un talento gratuito basado en su origen, dos en la creación del personaje y un talento por nivel, así como de dos o tres en total después de los acontecimientos de la historia. Tanto pícaros y guerreros reciben puntos después de la iniciación y después de la gran asamblea, mientras que los guerreros ganan un punto después de reanimar al Arl Eamon al final de la misión de la Urna de las Cenizas Sagradas (los pícaros en cambio ganan un punto de habilidad). Los talentos activados tienen animaciones especiales que los distinguen de los ataques normales.

Tipos de talentos Editar

Activado Editar

El personaje realiza un ataque o acción especial (por ejemplo, golpear su escudo en el oponente, enviándolos a volar).

Pasivo Editar

Un bonus permanente, cambio la mecánica del juego, o aumenta la capacidad existente (por ejemplo, añadiendo la posibilidad de aturdir a todos con ataques a dos manos).

Sostenido Editar

Mientras este activa, el personaje gana algunos bonos o algunas mecánicas del juego van a cambiar (por ejemplo, el uso de un escudo para aumentar la cobertura contra misiles).

Nota importante para poder usar esta habilidad: la activación de una capacidad sostenida sólo costará maná/vigor si la reserva de maná está llena. Sabiendo esto le permite usar maná primero, y luego "reserva" el poco vacío de reserva de maná para capacidades sostenidas. Ver tácticas para sacar el máximo provecho de esto.

Nota: Es posible apilar algunos talentos sostenidos, siempre y cuando haya al menos 1 punto restante en la reserva de maná/vigor. Pero si el jugador utiliza todos los puntos o un ataque drena todo el vigor, entonces los talentos se desactivan y tienes que esperar a que se enfríen antes de usarlos de nuevo.

Error del talento Amenazar Editar

Talentos específicos de cada claseEditar

Pícaro Editar

Pelea sucia

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de recarga: 25s
Requiere: 10 Destreza
El pícaro incapacita a un objetivo, que no sufre daño por el ataque pero se quedar aturdido durante un corto periodo de tiempo.
Pelea sucia
Movimiento de combate

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 4
14 Destreza
El veloz pícaro puede anticiparse más fácilmente a los oponentes, lo cual le da un angulo de flanqueo más amplio que hace que le sea mas fácil sestar puñaladas.
Movimiento de combate
Golpe de gracia

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 8
18 Destreza
Cuando un objetivo esta incapacitado, el oportunista pícaro golpea donde más duele e inflige puñaladas automáticas contra objetivos aturdidos o paralizados.
Golpe de gracia
Fingir muerte

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Cansancio: 5%
Tiempo de recarga: 300s
Requiere: Nivel 12
22 Destreza
El pícaro se derrumba a los pies del enemigo, lo cual le hace perder el interés y que ponga a buscar a otros objetivos hasta que el pícaro renuncie a la estratagema.
Fingir muerte
Bajo la cintura

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 10 Destreza
El pícaro dirige una patada rápida y poco deportiva contra el objetivo y le inflige un daño de combate normal, ademas de imponerle penalizaciones de defensa y velocidad de movimiento a menos que pase un prueba de resistencia física.
Bajo la cintura
Ataque mortal

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 25
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: Nivel 4
14 Destreza
El pícaro realiza un rápido ataque contra una zona vulnerable del objetivo que inflige un daño normal pero que gana una bonificación a Penetración de armadura.
Ataque mortal
Letalidad

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 8
23 Destreza
El pícaro tiene un buen ojo para encontrar puntos débiles y, así, gana una bonificación a probabilidad de critico de todos los ataques. Además, si su puntuación de Astucia es mayor a su Fuerza, su perspicacia le permite utiliza el modificador de la primera en lugar del de Fuerza.
Letalidad
Evasión

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 12
35 Destreza
El pícaro gana una capacidad casi sobrenatural para percibir y evitar el peligro. Este talento le confiere una probabilidad entre cinco de esquivar los ataques físicos, incluidos el aturdimiento y derribo.
Evasión
Manos hábiles

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 10 Astucia
Todos los picaros saben abrir cerraduras y encontrar trampas, pero unas manos especialmente habilidosas y un pulso firme confiere una bonificación al personaje a la hora de abrir cerraduras o desarmar trampas. La puntuación de Astucia también contribuye a estas habilidades.
Manos hábiles
Herramientas mejoradas

Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 4
14 Astucia
El pícaro se ha acostumbrado a llevar consigo un equipo de herramientas diseñadas para ayudarlo a abrir cerraduras complicadas y desarmar trampas peligrosas sin sufrir daño. Estas herramientas añaden una bonificación adicional a la hora de abrir cerraduras y desarmar trampas, que se suma a la que proporciona la Astucia del personaje.
Herramientas mejoradas
Experiencia mecánica

Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 8
18 Astucia
Combinando practica e investigación, el pícaro ha llegado a poseer un conocimiento enciclopédico de los dispositivos diseñados para impedir la entrada. El conocimiento de las técnicas apropiadas le proporciona una bonificación mas el enfrentarse a cerraduras o trampas. Su puntuación de Astucia también se añade a estas habilidades.
Experiencia mecánica
Maestría con dispositivos

Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 12
22 Astucia
La practica es la madre de la perfección y, a este nivel de habilidad, solo las cerraduras más complicadas o las tramas mas elaboradas suponen un problema para el pícaro. A la hora de abrir cerraduras o desarmar trampas, el pícaro recibe una bonificación , que se suma a la que le proporciona la Astucia.
Maestría con dispositivos
Sigilo

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Cansancio: 5%
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 10 Astucia
El pícaro a aprendido ha esfumarse en el aire, aunque no puede engañar a los enemigos mas perspicaces. Si emprende cualquier acción que no sea de movimiento(incluidas entablar combate o utilizar objetos) seguirá llamando la atención. Si inicia el combate en estado sigiloso, su primer ataque sera siempre un impacto critico o una puñalada.
Sigilo
Uso sigiloso de objetos

Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 4
14 Astucia
El pícaro ha aprendido a utilizar objetos mientas anda a hurtadillas.
Uso sigiloso de objetos
Sigilo de combate

Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 8
18 Astucia
El pícaro es lo bastante sigiloso como para intentar ir a hurtadillas mientas combate, aunque con una penalización importante.
Sigilo de combate
Sigilo maestro

Tipo de efecto: Mejora
Requiere: Nivel 12
22 Astucia
El pícaro a dominado el arte del sigilo y gana bonificaciones importantes para todas las pruebas de sigilo.
Sigilo maestro
Buscacorazones

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 80
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: Nivel 20
36 Destreza
El pícaro golpea con gran precisión, en un intento de derribar a los enemigos con un golpe definitivo. Si consigue el ataque, matara al instante a un objetivo de indice de élite o menor si este ya se encuentra lo bastante bajo de Salud. Si el ataque no lo mata, le infligirá un impacto critico.
Buscacorazones
Fantasma

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 60
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: Nivel 22
40 Destreza
El pícaro se funde con la sombras, con lo que elude por completo los ataques físicos de sus enemigos durante un breve periodo de tiempo.
Fantasma
Puntos débiles

Tipo de efecto: Sostenido
Mantenimiento: 60
Cansancio: 10%
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: Nivel 24
46 Destreza
Mientras este modo este activo, el pícaro buscara los puntos débiles de los enemigos, golpeando a cada objetivo de manera que aumente todo el daño que este sufra durante un breve periodo de tiempo, sea cual sea el origen de dicho daño.
Puntos débiles
Parpadeo

Tipo de efecto: Activado
Activación: 82
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: Nivel 26
52 Destreza
La mortífera velocidad del pícaro no tiene igual. Dentro del área objetivo, el pícaro se convierte en un borrón en movimiento que salta de un objetivo a otro para apuñalarlos.
Parpadeo

Guerrero Editar

Poderoso

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 10 Fuerza
Gracias al entrenamiento y la constancia, el guerrero ha ganado más Salud y ha reducido el valor de cansancio por utilizar aptitudes cuando lleva una armadura.
Poderoso
Amenazar

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Cansancio: 2%
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: Nivel 4
14 Fuerza
El guerrero adopta una posición de desafió que aumenta la hostilidad de los enemigos con dada ataque cuerpo a cuerpo, apartándolos de otros aliados mientras este modo este activo.
Amenazar
Valor

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 8
20 Fuerza
El coraje inquebrantable del guerrero le confiere bonificaciones a daño y resistencia física y mental así como a probabilidad de critico, que aumenta proporcionalmente al numero de enemigos por encima de dos contra los que se este enfrentando el guerrero.
Valor
Golpe mortal

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 12
25 Fuerza
Cada vez que el guerrero abate a un enemigo, el final del combate parece mas próximo, lo cual le restablece una parte de su vigor.
Golpe mortal
Golpear con precisión

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Cansancio: 5%
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 10 Destreza
El guerrero intenta hacer que cada taque cuente, sacrificando la velocidad de ataque a cambio de una bonificación a ataque y una probabilidad mayor de infligir críticos mientas este activo esté modo.
Golpear con precisión
Provocar

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: Nivel 4
14 Fuerza
Un grito burlón llama la atención de los enemigos cercanos lo cual aumenta su hostilidad contra el guerrero, apariencia aterradora aumenta este efecto.
Provocar
Separarse

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 10
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: Nivel 8
18 Destreza
Una posición relajada hace que el guerrero parezca menos amenazador y reduce la hostilidad de los enemigos cercanos, que pueden dirigirse contra otros objetivos en vez de contra él.
Separarse
Golpes perfectos

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 60
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: Nivel 12
22 Fuerza
El guerrero se concentra en la precisión lo que le proporciona una enorme bonificación al ataque durante poco tiempo.
Golpes perfectos
Segundo viento

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 0
Tiempo de recarga: 120s
Requiere: Nivel 20
34 Fuerza
Muchos años de entrenamiento dan acceso a grandes reservas de energía que reponen al instante casi todo el vigor del guerrero.
Segundo viento
Apuro del lacayo

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 60
Tiempo de recarga: 45s
Requiere: Nivel 22
41 Fuerza
El guerrero asesta un fuerte golpe dirigido a terminar con la oposición más débil. Un ataque certero suele matar a un enemigo de indice normal o menor, inflige un impacto critico doble a un objetivo de élite o inflige un impacto critico normal a un jefe.
Apuro del lacayo
Insulto grave

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 80
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: Nivel 25
45 Fuerza
Una puya malintencionada atrae la ira de todos los enemigos que haya cerca, lo que los aparta de sus objetivos y los dirige contra el guerrero.
Insulto grave
Matanza

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 100
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: Nivel 27
54 Fuerza
El guerrero traza un giro mortal que mata automáticamente a los enemigos de indice inferior o menor y asesta un impacto critico a cualquier objetivo de élite, aunque hace daño normal contra los jefes.
Matanza

Talentos de armas Editar

Dos armas Editar

Entrenamiento dos armas

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
El personaje se ha vuelto mas hábil en la lucha con dos armas y ahora tiene una bonificación a daño casi normal con el arma de la mano torpe.
Entrenamiento dos armas
Pericia con dos armas

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 16 destreza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje es extremadamente hábil empuñando un arma en cada mano, lo cual le confiere bonificaciones de ataque y defensa.
Pericia con dos armas
Experto en dos armas

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 9
26 destreza
Entrenamiento de combate experto
El personaje tiene una gran experiencia en la lucha con dos armas y gana una bonificación a probabilidad de critico, ademas de la posibilidad de infligir con cada impacto laceraciones sangrantes que seguirán dañando al objetivo durante un tiempo.
Experto en dos armas
Maestría con dos armas

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: Nivel 12
36 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
Solo unos cuantos elegidos dominan realmente el complicado arte de la lucha con dos armas. El personaje se encuentra ya entre esa elite y es capaz de empuñar armas de gran tamaño con cualquier mano. Los costes de vigor de todos los talentos de dos armas también se reducen.
Maestría con dos armas
Golpe con dos armas

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
Tiempo de recarga: 0.5s
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
Cuando el personaje esta en este modo, golpea con ambas armas a la vez. Los ataques infligen mas daño, pero el personaje no puede asestar impactos críticos ni puñaladas.
Golpe con dos armas
Réplica

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 45
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 16 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado.
El personaje asesta un golpe a un objetivo que le influye un daño normal y que ademas lo aturde a menos que pase una prueba de resistencia fisica. El personaje pasa entonces a pegar con la otra arma, lo que genera un impacto critico si el objetivo esta aturdido.
Réplica
Lisiar

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 35
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 22 Destreza
Entrenamiento de combate experto
El personaje pega un golpe bajo al objetivo, obtiene una bonificación al ataque momentánea, inflige un impacto critico si tiene éxito, y le entorpece con personalizaciones a velocidad de movimiento, ataque y defensa a menos que pase un prueba de resistencia física.
Lisiar
Castigador

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 50
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 28 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje asesta tres golpes contra un objetivo: influye un daño normal con los dos primeros y genera un golpe critico con el golpe final si este tiene éxito. El objetivo también sufrirá penalizaciones a ataque y defensa o será derribado.
Castigador
Barrido con dos armas

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 20
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
El personaje enarbola ambas armas en un amplio arco hacia adelante, con lo cual golpea a los enemigos que haya cerca con un arma o con las dos y les inflige un daño significativamente superior al normal.
Barrido con dos armas
Torbellino

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de recarga: 20s
Requiere: 18 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje desencadena un torbellino de tres golpes que inflige un daño de combate normal con cada impacto.
Torbellino
Inercia

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Activación: 60
Cansancio: 5%
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 24 Destreza
Entrenamiento de combate experto
El personaje a aprendido a encadenar un ataque tras otro, aumentando de manera significativa la velocidad de ataque. No obstante, este modo consume vigor rápidamente.
Inercia
Remolino

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 30 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje se sume en un baile vertiginoso y mortal, en el que golpea a los enemigos que lo rodean con ambas armas. Cada impacto inflige un daño de combate normal.
Remolino
Golpe doble

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 50
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: Nivel 20
34 Destreza
Entrenamiento de combate
Estos dos golpes devastadores se lanzan muy seguidos e infligen un impacto critico automáticamente. Búsqueda de puntos vitales añade daño adicional a cada golpe. Si el enemigo recibe un Golpe bajo, no podrá moverse durante unos instantes.
Golpe doble
Búsqueda de puntos vitales

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 40 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje se convierte en una fuerza de la naturaleza cuando lleva dos armas y consigue bonificaciones permanentes a la probabilidad de critico cuerpo a cuerpo y al daño critico. Golpe doble inflige ahora daño sangrante adicional.
Búsqueda de puntos vitales
Golpe bajo

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 50
Tiempo de recarga: 30s
Requiere: 46 Destreza
Entrenamiento de combate experto
El personaje golpea las piernas de los enemigos que tienen alrededor e impone personalizaciones a velocidad de movimiento y velocidad de ataque durante unos instantes. Si el adversario ya esta sangrando por culpa de un Golpe doble se resbalara y caerá al suelo también.
Golpe bajo
Torbellino interminable

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 50 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje elige un enemigo para matarlo y lo apuñala rápida y repetidamente, consumiendo una pequeña cantidad de vigor con cada golpe. El asalto continua hasta que el objetivo muerte o huye, o bien hasta que el personaje falla o se queda sin vigor. Si el objetivo esta sangrando por culpa de un Golpe doble, cada golpe se convierte en un impacto critico. Si el objetivo esta ralentizado por un Golpe bajo, el personaje no fallara.
Torbellino interminable

Arquería Editar

Arquero cuerpo a cuerpo

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
La experiencia en el combate cerrado le ha enseñado al arquero a disparar sin parar, incluso cuando lo estén atacando.
Arquero cuerpo a cuerpo
Apuntar

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Cansancio: 5%
Tiempo de recarga: 0.5s
Requiere: 16 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
Mientras esta en este modo, el arquero realiza cada disparo con sumo cuidado para lograr el efecto máximo. Esto disminuye la cadencia de disparo, pero confiere bonificaciones a ataque, daño, Penetración de armadura y probabilidad de critico. Maestro del arco aumenta todavía más estas bonificaciones.
Apuntar
Fuego defensivo

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Cansancio: 5%
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 22 Destreza
Entrenamiento de combate experto
Mientras esta activo, el arquero cambia la posición y recibe una bonificación a defensa, pero baja la candencia de disparo. Con el talento Maestro del arco, aumenta la bonificación a defensa.
Fuego defensivo
Maestro del arco

Tipo de efecto: Pasivo
Requiere: 28 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
Los maestros del arco, que resulta mortales tanto con arcos como con ballestas, reciben mas beneficios al usar Apuntar, Fuego defensivo, Tiro cercenador, Tiro critico, Flecha asesina, Tiro rápido y Tiro demoledor. Este talento elimina también la penalización a la velocidad de ataque cuando se llevan una armadura pesada, aunque no la de la armadura inmensa.
Maestro del arco
Tiro de anclaje

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 15
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
Un disparo en las piernas del objetivo intenta incapacitar al enemigo e inmovilizarlo donde esté a menos que pase una prueba de resistencia física, en cuyo caso solo ralentizara su velocidad de movimiento.
Tiro de anclaje
Tiro cercenador

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 25
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 16 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
Si impacta un disparo cuidadosamente apuntado, entorpece la capacidad de luchar del objetivo al reducir su ataque y defensa, aunque el disparo solo inflige el daño normal. El talento Maestro del arco añade una bonificación a ataque cuando se dispara el Tiro cercenador.
Tiro cercenador
Tiro critico

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 40
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 21 Destreza
Entrenamiento de combate experto
Al encontrar un resquicio en las defensas del objetivo, el arquero suelta una flecha que, de estar bien apuntada, consigue automáticamente un impacto critico y confiere una bonificación a Penetración de armadura. El talento Maestro del arco aumenta esta bonificación.
Tiro critico
Flecha asesina

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 80
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 30 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
La puntería del arquero produce un impacto critico automático si el disparo encuentra a su objetivo, aunque es posible que los objetivos de nivel alto sean capaces de ignorar este efecto. El arquero sufre una reducción en la regeneración de vigor durante un rato. Maestro del arco añade un ataque adicional de bonificación.
Flecha asesina
Tiro rápido

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Cansancio: 5%
Tiempo de recarga: 0.5s
Requiere: 12 Destreza
Entrenamiento de combate
La velocidad se impone a la potencia cuando este modo esta activo. El arquero dispara más rápidamente, pero sin posibilidad de asestar impactos críticos. Maestro del arco aumenta aun más la cadencia de disparo.
Tiro rápido
Tiro demoledor

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 25
Tiempo de recarga: 15s
Requiere: 16 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
El arquero dispara un tiro dirigido a abrir un punto débil en la armadura del objetivo. El disparo inflige un daño normal pero, si impacta impone una penalización a armadura. Maestro del arco aumenta la penalización a armadura del objetivo.
Tiro demoledor
Fuego de contención

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 5%
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 24 Destreza
Entrenamiento de combate experto
Cuando el arquero activa este modo, sus flechas obstaculizan a sus enemigos. Cada flecha inflige daño normal, pero ademas suma una penalización al ataque. Esta penalización se puede aplicar múltiples veces.
Fuego de contención
Fragmentación

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 50
Tiempo de recarga: 40s
Requiere: 27 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El arquero dispara una sola flecha, que impacta automáticamente, aturde al objetivo y le inflige un daño normal. Luego, la flecha se fragmenta e impacta en todos los enemigos que haya cerca con el mismo efecto.
Fragmentación
Puntería

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 0%
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: Nivel 20
34 Destreza
Entrenamiento de combate
Mientras este modo esta activo, para la mente del arquero solo existe la trayectoria del siguiente disparo, lo cual le da bonificaciones al ataque, el daño, la probabilidad de critico a distancia y el daño que haga este, todo en función del atributo de Destreza del arquero.
Puntería
Tempo de flecha

Tipo de efecto: Sostenido
Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Cansancio: 10%
Tiempo de recarga: 10s
Requiere: 38 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
Concentración intensa ralentiza la percepción del tiempo del arquero, y reduce de manera eficaz la velocidad de movimiento de los enemigos que se acerca, siempre y cuando este modo este activo, excepto en el caso de que estos tengan un indice de élite o mayor. Esta concentración tan profunda consume vigor constantemente.
Tempo de flecha
Disparo explosivo

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Muy largo
Activación: 60
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 44 Destreza
Entrenamiento de combate experto
El arquero lanza una flecha especial que consigue un impacto critico triple y automático en el enemigo objetivo. Después, se rompe e inflige la mitad del efecto dañino en los pobres desgraciados que estén cerca. Es posible que se de fuego amigo.
Disparo explosivo
Lluvia de flechas

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Medio
Activación: 80
Tiempo de recarga: 60s
Requiere: 52 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El arco apunta hacia el cielo y dispara diversos proyectiles que caen sobre la zona señalada después de un tiempo. Es posible que se de fuego amigo.
Lluvia de flechas

Arma y escudo Editar

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Alcance: Personal
Activación: 25
Requiere: 11 Fuerza
Entrenamiento de combate
El personaje golpea a un objetivo y le inflige un daño normal y ademas lo derriba a menos que pase una prueba de resistencia física. Maestría con el escudo dobla la bonificación de Fuera para este ataque.
Barrido de escudo
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 30
Requiere: 15 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje responde a un ataque con dos golpes con el escudo e inflige un daño normal con cada uno. Si el objetivo falla una prueba de resistencia física, quedara aturdido. Maestría con el escudo dobla la bonificación de Fuerza del personaje en cada golpe.
Golpe de escudo
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Alcance: Personal
Activación: 30
Requiere: 25 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
El personaje golpea con el escudo tres veces. Los dos primeros impactos infligen un daño normal. El último es un impacto critico que, de entrar, derriba al objetivo a menos que pase una prueba de resistencia física. Maestría con el escudo aumenta el daño.
Avasallar
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 40
Requiere: 32 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje golpea rápidamente al objetivo cuatro veces, pero causa menos daño con cada impacto. Si el personaje tiene Maestría con el escudo, el daño de cada golpe aumenta en vez de ello.
Asalto
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Mantenimiento: 35
Cansancio: 5%
Requiere: 11 Fuerza
Entrenamiento de combate
Mientras este modo esta activo, el personaje adopta una posición defensiva que favorece el uso del escudo. Además, gana una bonificación a defensa y una probabilidad superior de desviar los ataques de proyectiles, pero a cambio de una penalización al ataque. Con Equilibrio protector, la penalización se reduce. Con Experiencia con el escudo, la bonificación defensiva aumenta. Con Maestría con el escudo, la bonificación defensiva aumenta aún más.
Defensa con escudo
{{{nombre}}}

Requiere: 14 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje ha aprendido a compensar el peso del escudo en combate y ya no sufre penalizaciones a ataque mientras usa Defensa con escudo.
Equilibrio protector
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Mantenimiento: 55
Cansancio: 5%
Requiere: 20 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
En este modo, el escudo del personaje se convierte casi en una fortaleza y suma una bonificación a defensa importante además de aumentar las probabilidades de desviar los ataques de proyectiles, aunque a costa de una reducción del daño. En este modo, Experiencia con el escudo vuelve al personaje inmune a los ataques de derribo directos, mientras que Maestría con el escudo proporciona una bonificación a defensa.
Muro con escudo
{{{nombre}}}

Requiere: 26 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
La experiencia del personaje en el uso del escudo en combate ha hecho que sea más eficaz con ciertas aptitudes, lo que le aumenta la bonificación a defensa para Defensa con escudo y le vuelve inmune a los ataques de derribo directo mientras utiliza Muro con escudo.
Experiencia con el escudo
{{{nombre}}}

Requiere: 10 Destreza
Entrenamiento de combate
La practica en la lucha con escudo mejora la defensa del personaje. Los enemigos ya no pueden flanquearlo por el lado en que lleva el escudo.
Bloquear con el escudo
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Mantenimiento: 20
Cansancio: 5%
Requiere: 16 Destreza
Entrenamiento de combate mejorado
Mientras está en este modo, el escudo del guerrero da una probabilidad mayor de desviar los ataques de proyectil. Maestría con el escudo aumenta esta bonificación.
Cobertura con escudo
{{{nombre}}}

Requiere: 20 Destreza
Entrenamiento de combate experto
El personaje está lo bastante versado en el escudo como para defenderse desde todos los ángulos, por lo que los atacantes ya no se beneficiaran de los ataques de flanqueo.
Táctica con el escudo
{{{nombre}}}

Requiere: 26 Destreza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje domina el uso del escudo para la defensa y el ataque y recibe beneficios adicionales cuando utiliza Barrido de escudo, Golpe de escudo, Asalto, Avasallar, Defensa con escudo, Muro con escudo o Cobertura con escudo.
Maestría con el escudo
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 10%
Requiere: 26 Fuerza
Entrenamiento de combate
Un físico potente permite al personaje derribar a cualquier enemigo que se encuentre mientras esté activo este modo y el personaje se mueva. Cada impacto consume una pequeña cantidad de vigor.
Coloso
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Alcance: Personal
Activación: 40
Requiere: 32 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
No hay ataque que logre superar este escudo por completo. Durante un tiempo moderado, todo el daño se reduce en proporción al modificador de Constitución del personaje. El Baluarte de las eras mejora la protección del personaje y lo hace completamente inmune al daño durante la primera mitad de su efecto.
Caparazón
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 100
Cansancio: 10%
Requiere: 36 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
Mientras esté activo este modo, el personaje adopta una postura intimidadora que atrae continuamente la atención de los enemigos cercanos y que consume vigor constantemente.
Aire de insolencia
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Requiere: 40 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
El guerrero es un solo ser con el escudo. Este talento mejora el efecto de Caparazón y pasa a hacer al personaje completamente inmune al daño durante la primera mitad de su efecto.
Baluarte de las eras

A dos manos Editar

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Alcance: Personal
Activación: 20
Requiere: 12 Fuerza
Entrenamiento de combate
En vez de buscar un golpe fatal que el enemigo espera, el personaje lo golpea con el extremo romo del arma, lo cual derribará al oponente a menos que pase una prueba de resistencia física.
Golpe con la empuñadura
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 5%
Requiere: 20 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje recurre a su fuerza de voluntad y sigue controlando el campo de batalla, lo que aumenta ligeramente el daño de sus ataques, y lo hace inmune al aturdimiento y al derribo mientas este modo ese activo.
Indómito
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Requiere: 28 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
La afición del personaje por las armas a dos manos supone que cada ataque tenga una posibilidad de aturdir al oponente debido a todo el peso cargado en cada golpe.
Golpes aturdidores
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Alcance: Personal
Activación: 40
Requiere: 34 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje pega un solo golpetazo, aunque colosal, contra el objetivo. Si el ataque entra, se convierte automáticamente en un impacto critico con la posibilidad de matar al oponente directamente si su Salud es lo bastante baja.
Golpe critico
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Alcance: Personal
Activación: 25
Requiere: 18 Fuerza
Entrenamiento de combate
El personaje intenta mermar la capacidad de defensa del objetivo, en lugar de buscar un golpe letal. Si éste no supera una prueba de resistencia física, incurre en una penalización al ataque durante un breve tiempo.
Partir brazos
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Requiere: 23 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
El personaje es hábil en la destrucción y la muerte y gana una gran bonificación a daño contra gólems y demás creaciones.
Golpes demoledores
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Alcance: Personal
Activación: 40
Requiere: Nivel 10
28 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
El personaje dirige un golpe destructivo contra la armadura o las defensas naturales del objetivo. El ataque causa daño normal, pero también daña la armadura salvo que el objetivo supere una prueba de resistencia física.
Romper armaduras
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Requiere: Nivel 14
40 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
Pocos pueden resistir los golpes salvajes de un destructor. Cada ataque rompe un poco la armadura del objetivo y reduce su efectividad durante un breve tiempo. Los efectos de múltiples golpes no se acumulan.
Destructor
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Alcance: Personal
Activación: 40
Requiere: 15 Fuerza
Entrenamiento de combate
El personaje pone más peso y esfuerzo en un solo ataque. Si éste impacta, inflige daño adicional al objetivo, además de imponerle una penalización a velocidad de movimiento a menos que pase una prueba de resistencia física.
Golpe poderoso
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 30
Cansancio: 5%
Requiere: 21 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
Mientras está en este modo, el personaje pone más fuerzas en cada golpe, con lo cual gana una bonificación a daño pero sufre penalizaciones a ataque y defensa. Fuerza a dos manos reduce estas penalizaciones.
Golpes poderosos
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Requiere: 28 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
El personaje ha aprendido a empuñar armas a dos manos con más eficacia, lo cual reduce las penalizaciones a ataque y defensa de los Golpes poderosos.
Fuerza a dos manos
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Alcance: Personal
Activación: 40
Requiere: Nivel 10
36 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
El personaje acomete con un arma a dos manos a los enemigos en un arco feroz, lo que inflige un daño normal a aquellos a los que impacte y los derriba si no pasan una prueba de resistencia física.
Barrido a dos manos
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Alcance: Corto
Activación: 30
Requiere: Nivel 20
30 Fuerza
Entrenamiento de combate
Un increíble golpe atraviesa un grupo de enemigos e inflige un impacto critico el primer objetivo y daño normal contra el resto. Los enemigos heridos caerán al suelo salvo que pasen una prueba de resistencia física.
Barrido
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 40
Cansancio: 10%
Requiere: 38 Fuerza
Entrenamiento de combate mejorado
En este modo, cada uno de los duros golpes a dos manos del personaje genera una pequeña onda que daña a los demás enemigos cercanos al objetivo. Este modo consume vigor constantemente.
Impacto a dos manos
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Alcance: Personal
Activación: 50
Requiere: 44 Fuerza
Entrenamiento de combate experto
El personaje avanza varias veces, haciendo amplios barridos con su arma y golpeando a muchos enemigos.
Matanza
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 0
Cansancio: 10%
Requiere: 50 Fuerza
Entrenamiento de combate maestro
Mientra este modo este activo, el personaje se dispondrá continuamente a golpear a los enemigos que lo rodeen, haciendo enormes barridos pero gastando vigor con cada golpe. Este modo sólo puede ser activado durante el combate.
Tormenta desoladora

Especializaciones de pícaro Editar

Talentos de clase accesibles a las especializaciones.

Asesino
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Alcance: Corto
Activación: 40
El asesino marca a un objetivo, revelando así puntos débiles que los demás pueden aprovechar. Todos los ataques contra un objetivo marcado infligen a éste daño adicional.
Marca de la muerte
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Requiere: Nivel 12
Un buen ojo y un instinto mortal ayudan al asesino a aprovechar el punto débil de su objetivo. Si consigue un ataque de puñalada, el asesino inflige un daño adicional en función a su Astucia.
Aprovechar puntos débiles
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Requiere: Nivel 14
Cuando el asesino causa daño suficiente con una apuñalada, sus enemigos sufren heridas sangrantes que infligen daño adicional durante un corto periodo.
Lacerar
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Requiere: Nivel 16
El asesino medra con la muerte. Simpre que abata a un oponente con una puñalada, recuperará parte de su vigor.
Festín de los caídos
Bardo
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
El bardo canta una antigua historia de héroes valerosos, lo que confiere al grupo bonificaciones a regeneración de maná o de vigor directamente proporcional a su Astucia. El bardo solo puede entonar una canción cada vez.
Canción de valor
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Alcance: Corto
Activación: 40
Requiere: Nivel 8
La actuación del bardo, llena de florituras vertiginosas, está dirigida a distraer y confundir. El objetivo se olvida de a quién estaba atacando y queda desorientado a menos que pase una prueba de resistencia mental.
Distracción
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
Requiere: Nivel 10
El bardo entona una canción épica sobre las hazañas del grupo, lo que les confiere bonificaciones a ataque, daño y probabilidad de impacto critico. La magnitud de las bonificaciones depende de la Astucia del bardo. El bardo solo puede entonar una canción cada vez.
Canción de coraje
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 5%
Requiere: Nivel 12
El bardo entona una canción hipnótica que aturde a los objetivos hostiles que haya cerca a menos que pasen una prueba de resistencia mental cada pocos segundos. Proseguir la canción no consume vigor, pero el bardo no puede atacar ni llevar a cabo ninguna otra acción mientras cante.
Canción cautivadora
Duelista
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 30
Cansancio: 5%
El duelista se centra en una forma adecuada, lo que le confiere una bonificación a ataque cuando este modo está activo. Defensa astuta añade una bonificación a defensa en este modo.
Batirse en duelo
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Alcance: Personal
Activación: 25
Requiere: Nivel 12
El duelista realiza un rápido movimiento que desequilibra al oponente y le impone penalizaciones a velocidad de movimiento y defensa a menos que pase una prueba de resistencia física.
Afectar al equilibrio
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Requiere: Nivel 14
El duelista tiene el asombroso don de no estar allí cada vez que el enemigo ataca, lo que se traduce en una bonificación a defensa.
Defensa astuta
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Alcance: Personal
Activación: 60
Requiere: Nivel 16
El duelista ha aprendido a golpear en los puntos vitales del enemigo con la precisión de un cirujano y desde cualquier ángulo. Todos los ataques que tengan éxito se convierten automáticamente en impactos críticos durante breve tiempo.
Ataque preciso
Explorador
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
El explorador llama a un gran lobo del bosque para que luche al lado del grupo.
Convocar lobo
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
Requiere: Nivel 8
El explorador llama a un oso poderoso para que luche al lado del grupo.
Convocar oso
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
Requiere: Nivel 10
El explorador llama a una gran araña para que luche al lado del grupo.
Convocar araña
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Requiere: Nivel 12
El explorador ha aprendido a invocar compañeros animales más fuertes. Los animales invocados por un maestro explorador son bastante más poderosos en combate que los normales.
Explorador maestro
Explorador legionario*
{{{nombre}}}

La vida en la Legión es difícil, pero los que consiguen sobrevivir desarrollan una gran fortaleza y ganan así grandes bonificaciones a Fuerza y Constitución.
Marca de la legión
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Alcance: Personal
Activación: 60
Requiere: Nivel 22
Por pura fuerza de voluntad, el legionario se puede volver tan implacable como la roca de los Caminos de las Profundidades. Cuando se activa, el legionario es inmune a los efectos de daño y derribo durante poco tiempo.
Fuerza de la roca
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Alcance: Personal
Mantenimiento: 60
Cansancio: 10%
Requiere: Nivel 25
¿Que es el dolor para alguien que ya está muerto? Mientras este modo esté activo, la Salud del legionario no se verá afectada por el daño, que le consumirá vigor en su lugar.
Resistir penurias
{{{nombre}}}

Requiere: Nivel 28
Los largos dias pasados entre las vetas de lirio sin refinar en los Caminos de las Profundidades le han dado al legionario la capacidad de resistir la magia. Mientras Fuerza de la roca esté activa, el personaje será además inmune a los hechizos, ya sean amigos o enemigos.
Bendición de los antepasados
Sombra*
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Mantenimiento: 50
Cansancio: 10%
Mientras este modo esté activo, la sombra entra y sale rápidamente de su escondite. Como los enemigos no pueden concentrarse en el personaje, cada impacto reduce su interés en el atacante. Este modo consume vigor constantemente.
Forma de sombra
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 60
Requiere: Nivel 22
La sombra es una especialidad del engaño con la que se crea un cebo personal que distrae a los enemigos durante unos momentos mientras el verdadero personaje escapa sigilosamente.
Cebo (El Despertar)
{{{nombre}}}

Requiere: Nivel 25
La sombra ha adquirido más experiencia en las emboscadas y el arte del engaño, y gana así una gran bonificación al daño por puñalada mientras use Forma de sombra, además de una bonificación permanente a la probabilidad de critico cuerpo a cuerpo.
Sorpresa en la sombra
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 80
Requiere: Nivel 28
La sombra libera una toxina por el aire que confunde a todos los enemigos que se encuentren dentro del alcance y les hace huir o atacar a un objetivo al azar, ya sea amigo o enemigo.
Pandemonio

*Solo disponible en Dragon Age: Origins - El Despertar

Especializaciones de guerrero Editar

Talentos de clase accesibles a las especializaciones.

Bersérker
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Mantenimiento: 20
Cansancio: 5%
El hedor a sangre y muerte sume al bersérker en una rabia voluntaria que le confiere una bonificación a daño. No obstante, las furias suponen una penalización a regeneración de vigor, que reduce Coacción. La resistencia añade una bonificación de Salud en este modo.
Bersérker
{{{nombre}}}

Requiere: Nivel 8
Ahora el bersérker puede concentrar el poder de la furia con más eficacia, obteniendo una bonificación a regeneración de Salud mientras Bersérker está activo, además de una bonificación a resistencia a la naturaleza que se aplica en todo momento.
Resistencia
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Requiere: Nivel 10
El bersérker ha aprendido a mantener el control durante las furias, lo cual reduce su penalización a regeneración de vigor.
Coacción
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 5
Requiere: Nivel 12
El bersérker pone todo su vigor en un solo golpe. Si el golpe alcanza a su objetivo, inflige un daño adicional proporcional a la cantidad de vigor perdida.
Golpe final
Segador
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 25
El segador se deleita con la muerte y absorbe la energía de todos los cadáveres que haya cerca, cada uno de los cuales le restablece un poco de Salud.
Devorar
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 25
Requiere: Nivel 12
Este talento concentra el perturbador semblante del segador en una arma y hace que el objetivo sea presa del miedo a menos que pase una prueba de resistencia mental. Apariencia aterradora también afecta la eficacia de Provocar y Amenazar.
Apariencia aterradora
{{{nombre}}}

Mantenimiento: 60
Cansancio: 5%
Requiere: Nivel 14
Al proyectar un aura de dolor psíquico, el segador sufre un daño espiritual constante mientras este modo esté activo, pero también lo reciben todo los enemigos que haya cerda de él.
Aura de dolor
{{{nombre}}}

Mantenimiento: 60
Cansancio: 5%
Requiere: Nivel 16
Poseído por el dolor, el segador gana más bonificaciones a daño cada vez que disminuye su Salud. como este modo también entraña una penalización a regeneración de Salud, el segador tentará a la muerte mientras persista este frenesí.
Frenesí sangriento
Templario
{{{nombre}}}

Los templarios son los brazos ejecutores, elegidos específicamente para controlar magos y neutralizar abominaciones. Cada uno de los impactos del templario en un combate cuerpo a cuerpo contra un lanzador de hechizos le absorbe maná a éste.
Golpe integro
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 40
Requiere: Nivel 9
El templario purga de magia la zona y elimina todos los efectos disipables de los que haya cerca. Es posible que se dé fuego amigo.
Purificar área
{{{nombre}}}

Requiere: Nivel 12
El templario ha aprendido a concentrarse en su cometido, lo cual le confiere una gran bonificación a resistencia mental.
Fortaleza mental
{{{nombre}}}

Alcance: Medio
Activación: 70
Requiere: Nivel 15
El templario ataca con su fuego justiciero, que inflige daño espiritual al objetivo y a otros enemigos cercanos. Si el objetivos es un conjurador y no supera una prueba de resistencia mental, perderá maná y sufrirá daño espiritual adicional en proporción directa al maná perdido. Todos los enemigos afectados quedan aturdidos o caen derribados si no superan una prueba de resistencia física.
Castigo divino
Campeón
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 25
El campeón suela un grito temible que da una penalización a ataque a los enemigos que estén cerca. Con Superioridad, los enemigos cercanos también se verán derribados si no pasan una prueba de resistencia física.
Grito de guerra
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 50
Cansancio: 5%
Requiere: Nivel 12
La presencia del campeón inspira a los aliados que haya cerca, que ganan una bonificación a defensa mientra este modo esté activo. Junto a Cohesionar, Motivar también da una bonificación a ataque.
Cohesionar
{{{nombre}}}

Requiere: Nivel 14
El campeón inspira a sus aliados a atacar con energía renovada. El talento Cohesionar ahora aumenta su bonificación a ataque, ademas de a defensa.
Motivar
{{{nombre}}}

Requiere: Nivel 16
El campeón es tan temible que su Grito de guerra ahora derriba a los oponentes que haya cerca a menos que pasen una prueba de resistencia física
Superioridad
Guardián*
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 40
Requiere: Nivel 20
El guardián, dedicado a proteger a sus aliados, erige un escudo en torno a uno de ellos que absorbe una cantidad de daño en función del atributo de Constitución del guardián. Guardián maestro aumenta la fuerza del escudo.
Escudo del guardián
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 50
Requiere: Nivel 22
El guardián cubre a todo el grupo con una protección mística que confiere a cada miembro del mismo una bonificación temporal a la armadura, cuya fuerza y duración dependen del atributo de Constitución del guardián. Guardián maestro aumenta la bonificación a la armadura.
Presencia fortificante
{{{nombre}}}

Requiere: Nivel 25
El guardián se convierte en un verdadero defensor de la vida. Escudo del guardián pasa absorber más daño y Presencia fortificante pasa a dar una bonificación mayor a la armadura.
Guardián maestro
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Mantenimiento: 100
Cansancio: 10%
Requiere: Nivel 28
Mientras este modo está activo, el guardián realiza un sacrificio personal para salvar a sus aliados al crear un campo que vuelve a atraer a un enemigo hacia él si éste intenta salir del campo y falla una prueba de resistencia física. Este modo sólo puede ser activado durante el combate.
Aura del defensor acérrimo
Espíritu guerrero*
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Mantenimiento: 80
Cansancio: 10%
El guerrero se cubre con un manto de energías místicas del Velo para eludir una parte sustancial de los ataques físicos, aunque este modo le consume vigor constantemente. Si el guerrero tiene Marca del alma, este modo añadirá además una pequeña posibilidad de resistir hechizos hostiles y todos sus ataques infligirán daño espiritual. Si cuenta con una Bendición del Velo, la posibilidad de resistir los hechizos hostiles aumentara y el guerrero ganará bonificaciones a la velocidad de movimiento y a la de ataque.
Más allá del Velo
{{{nombre}}}

Requiere: Nivel 22
El guerrero ha ganado una conexión más intensa con el mundo de los espíritus. Mientras Más allá del Velo esté activo, el guerrero tendrá una probabilidad moderada de resistir los hechizos hostiles y sus ataques infligirán daño espiritual, ignorando la armadura del enemigo.
Marca del alma
{{{nombre}}}

Alcance: Personal
Activación: 80
Del guerrero brotan energías extraídas del otro lado del Velo que infligen daño espiritual a todos los objetivos que haya cerca, en especial a las criaturas del Velo. La cantidad de daño depende del atributo de Voluntad del guerrero. Es posible que se dé fuego amigo.
Estallido del Velo
{{{nombre}}}

Requiere: Nivel 28
El guerrero es capaz de sacar fuerza de los espíritus benevolentes del Velo. Mientras la Más allá del Velo esté activa, la posibilidad de resistir los hechizos hostiles aumentará y el guerrero ganará bonificaciones a la velocidad de movimiento y a la de ataque.
Bendición del Velo

*Solo disponible en Dragon Age: Origins - El Despertar

Otros talentos Editar

Aptitud racial Editar

Resistencia enana

Tipo de efecto: Pasivo
Los recios enanos tienen una resistencia innata a la magia hostil, lo que significa que uno de cada diez hechizos dirigidos contra ellos no tendrá ningún efecto.
Resistencia enana— Sólo disponible para los personajes enanos
Invocar bronto

Tipo de efecto: Sostenido
Mantenimiento: 50
Cansancio: 5%
Tiempo de recarga: 10s
Jerrick llama a un bronto para que luche al lado del grupo.
Invocar bronto — Sólo está disponible para Jerrik Dace

Talentos de PerroEditar

Gruñir

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Corto
Activación: 10
Tiempo de recarga: 30s
El mabari gruñe con tanta ferocidad que su oponente sufre una penalización a defensa si no pasa una prueba de resistencia mental.
Gruñir
Aullido aterrador

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Medio
Activación: 30
Tiempo de recarga: 40s
El mabari lanza un fuerte aullido que aturde a la mayoría de los enemigos cercanos.
Aullido aterrador
Entrenamiento de combate

Tipo de efecto: Pasivo
El mabari ha recibido un riguroso entrenamiento de combate, lo que le confiere bonificaciones a probabilidad de critico, ataque y Armadura.
Entrenamiento de combate
Arrollamiento

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de recarga: 60s
El mabari salta sobre su objetivo, inmovilizándolo contra el suelo y atacándolo repetidamente.
Arrollamiento
Fortaleza

Tipo de efecto: Pasivo
Las inclemencias del vagabundeo han aumentado la tolerancia del mabari a los elementos. Gana bonificaciones a resistencia al fuego, resistencia al frió y resistencia a la electricidad.
Fortaleza
Cargar

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 20
Tiempo de recarga: 30s
El mabari se abalanza contra su enemigo, lo cual inflige a éste un daño normal si el ataque impacta y lo derriba a menos que pase una prueba de resistencia física.
Cargar
Trituración

Tipo de efecto: Activado
Alcance: Personal
Activación: 40
Tiempo de recarga: 20s
El perro se abalanza contra un oponente y lo muerde con sus fuertes mandíbulas. Si el ataque impacta, será un impacto critico automático. Si el objetivo puede sangrar, recibirá daño adicional durante un corto periodo.
Trituración
Némesis

Tipo de efecto: Pasivo
El mabari se ha convertido en su asesino incansable. Gana bonificaciones a Salud y a regeneración de Salud.
Némesis

Talentos de Shale Editar

Golpes aplastantesGolpes aplastantes GolpetazoGolpetazo Terremoto (Shale)Terremoto Golpe mortal (Shale)Golpe mortal
Corazón de pierdaCorazón de pierda Bramido (Origins)Bramido Rugido de piedraRugido de piedra Estallido regeneradorEstallido regenerador
Maestría de la rocaMaestría de la roca Arrojar rocaArrojar roca Presa de barroPresa de barro Descarga de rocasDescarga de rocas
Aura de piedraAura de piedra Reservas internas (Origins)Reservas internas Asalto renovadoAsalto renovado Resistencia sobrenaturalResistencia sobrenatural

Talentos de Snug Editar

Cargar (bronto)Charge

Talentos de oso Editar

Golpetazo (talento)Golpetazo Furia (talento)Furia

Talentos de araña Editar

Telaraña (talento)Telaraña Esputo venenoso (talento)Esputo venenoso

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