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Concept-Mage

El Mago es una clase jugable de Dragon Age: Origins, Dragon Age: Origins - Awakening, Dragon Age Legends, Dragon Age II, Dragon Age (RPG de mesa) y Dragon Age: Inquisition. Los magos son capaces de usar, controlar e interactuar con la magia. Para calificar para ser un mago, uno debe ser un elfo, un humano o un Qunari. Los enanos no pueden ser magos, ya que no pueden conectarse con el Velo. Esto se debe a su exposición prolongada al lirio, volviéndose inmune a sus efectos.

Características[]

"Un mago es fuego hecho carne y un demonio dormido" ―proverbio

En Thedas, la magia es un fenómeno físico natural como la gravedad o el magnetismo. Algunas personas nacen con la capacidad de interactuar, controlar y darle forma. El Imperio de Tevinter incluso tenía genealogías de magos de todas las familias que producirían niños con talento mágico. Finalmente, se establecieron varias clases sociales de magos en Tevinter, desde los "Altus" (magisters), magos que tenían un largo linaje de magia en sus líneas de sangre, hasta los "Laetan", magos sin historia familiar de uso mágico. La magia convencional se origina en el Velo, el reino donde habitan los espíritus y donde los Humanos, Qunari y Elfos visitan cuando sueñan. Para los no magos, ingresar al Velo mientras sueñas es una experiencia fugaz; pero para los magos, ellos son plenamente conscientes durante todo el incidente. El maná es la capacidad de uno para canalizar energía desde el velo, y esta energía se gasta en la práctica de la magia. Así como el Desvanecimiento puede ser remodelado por aquellos que han comprendido su naturaleza, así también el mundo de Thedas puede ser manipulado por medio de la magia a través de la creación de cosas dispuestas. La habilidad de un ser vivo para gastar maná es lo que define a un mago.

El acto de extraer poder del Desvanecimiento puede atraer la atención de los seres espirituales del otro lado del Velo, lo que aumenta el riesgo de posesión demoníaca si los magos no están lo suficientemente alerta. Un mago poseído se convierte en una distorsión de su ser anterior, un monstruo retorcido conocido como una Abominación que tiene suficiente poder para borrar pueblos enteros del mapa. Es por esta razón que un mago debe tener suficiente fuerza de voluntad para dominar su magia para poder resistir a los demonios mientras están "despiertos" en el Velo.

Con el entrenamiento adecuado, los magos son capaces de manipular los elementos básicos, como conjurar las llamaradas y el hielo pequeño y localizado y las tormentas eléctricas. También hay hechizos que permiten la reanimación temporal de cadáveres y el drenaje de la fuerza vital de un oponente. Los magos más altruistas pueden usar sus poderes para ayudar y sanar, o convocar a espíritus benevolentes en tiempos de necesidad. Aunque a menudo son condenados al ostracismo hasta el punto de la persecución, los magos son clave para la vida cotidiana en Thedas. Sirven como sus curanderos, eruditos, científicos y armas de guerra.

Los médiums espirituales son llamados magos que poseen el raro talento de detectar y comunicarse con demonios y espíritus. Se sabe que Rhys es un medio espíritu.

Sin embargo, existen limitaciones para la aplicación de la magia. La teletransportación, la resurrección (en circunstancias normales) y el ingreso físico al Velo (en ausencia de una gran cantidad de lirio y potencialmente la ayuda de la magia de sangre) no son posibles. La magia tampoco puede evitar un incidente potencialmente fatal como la caída desde un edificio. Además, los poderes de un mago requieren una línea de visión directa a un objetivo, y tienen un alcance limitado.

Hay dos escuelas de magia que no tienen conexión con el desvanecimiento: la magia de sangre, que extrae el poder directamente de la sangre, y la magia del Ruina, que es impulsada por la Plaga.

El funcionamiento de la magia[]

Un mago usa la magia aprovechando el poder del Velo para esencialmente cuestionar la realidad, haciéndola mutable y capaz de ser reformada. Con este fin, los templarios son láminas ideales para los magos, habiendo sido entrenados específicamente para contrarrestar y "negar" la magia. Esto se hace por un método único de reforzar la realidad e inmutabilidad del mundo. Como una puerta que se estrelló en la cara del mago, los efectos mágicos se disipan y el mago no puede remodelar un mundo repentinamente obstinado. Desde la perspectiva de un mago, parece haber menos interrupción de hechizos y más un templario que refuerza una realidad en la que ese hechizo no puede ser lanzado en primer lugar. Cole ofrece una explicación diferente para los poderes de los templarios: después de ingerir lyrium sus cuerpos se vuelven incompletos y tratan de conectarse a algo más viejo y más grande de lo que son. Buscan esa "otra cosa" y la magia no tiene espacio para entrar.

Escuelas de magia[]

  • Plaga
  • Sangre
  • Creación
  • Entropía
  • Primitivo
  • Espíritu
  • Fuerza
  • Elemental
  • Arcano (Guerreros Arcanas / Encantadores de Caballeros)
  • Naturaleza (Dalish Custodios)
  • Nigromancia
  • Velo
  • Curación
  • Cambio de forma

Historia[]

Nadie sabe quién descubrió la magia por primera vez, pero ha sido parte del mundo de Thedas durante tanto tiempo como la gente puede recordar. Desde los elfos de Arlathan hasta los magos de Tevinter, se sabe que tanto los humanos como los elfos ejercen la magia.

Antes de convertirse en el Imperio, Tevinter fue gobernado por una dinastía de reyes. Y mucho antes de la Capilla, había un Círculo de Magos: la sociedad de magos en cada ciudad. Los títulos que utilizan los Círculos modernos: el mago, el mago mayor, el primer mago se originaron aquí. Pero encima del primer encantador, los Círculos de Tevinter tenían otra oficina: magister.

Los magisters formaron un consejo de los magos más poderosos del reino. Se reunieron en Minrathous y mantuvieron el dominio sobre toda la magia en la tierra. Cuando Darinius se apoderó del trono en -1195 Ancient, la Corte de los Magisters se convirtió en la corte real, y "magister" fue el único título de nobleza reconocido en Tevinter.

Antes de la formación del Círculo, la magia era practicada por los Magisters del Imperio de Tevinter o en áreas remotas, conocimiento transmitido de una generación de practicantes a la siguiente. Los "magos de cobertura", como los Encantadores del Círculo se refieren a ellos, o "brujas" como la denominaría la leyenda, no siempre emplean la magia prohibida. Muy a menudo sus talentos se encuentran en la creación de amuletos, el uso de maldiciones y la capacidad de cambiar sus propias formas. Ejemplos de tales hechizos y brujas de cobertura incluyen las llamadas "brujas" de los guerreros de Chasind o los "chamanes" de los bárbaros de Avvar.

En la misión Long Way Home (Dragon Age II), se revela que los elfos dependían mucho de la magia en los días de Arlathan, y que es posible que fueran ellos quienes enseñaran magia de sangre a los magisters de Tevinter. Merrill, por ejemplo, una vez se refiere a su magia de sangre como "las viejas formas". La leyenda sostiene que el primer mago de sangre conocido, al menos para los humanos, era Tevinter: Archon Thalsian. El viejo Dios Dumat le enseñó a Thalsian cómo usar magia de sangre. Con los años, algunos historiadores han argumentado que esto es simplemente un mito, y que Thalsian aprendió sobre la magia de la sangre de los elfos. Thalsian enseñó magia de sangre a otros y pronto amasó un ejército, que utilizó para conquistar Elvhenan, la patria de los elfos. Este fue el comienzo del Imperio de Tevinter, que creció para incluir a la mayoría de Thedas, y que adoraba a los Dioses Antiguos.

El Imperio no estaba satisfecho con el control de Thedas, sin embargo, y en un increíble acto de arrogancia, los señores magister intentaron ingresar a la Ciudad Dorada y supuestamente usurpar al Hacedor mismo. Sus esfuerzos fracasaron, y para castigarlos, los historiadores de la Capilla creen que el Creador los transformó en el primer engendro tenebroso. Estos engendros oscuros huyeron bajo tierra, y finalmente encontraron a Dumat y lo transformaron en el primer Archidemonio. Así comenzó la Primera Ruina, que continuaría durante dos siglos y debilitaría mucho al Imperio de Tevinter.

A raíz de la Primera Ruina, la gente del Imperio se desilusionó con los Dioses Antiguos, y pronto comenzó a seguir a Andraste, un antigua esclava que unió a las tribus bárbaras y los llevó a romper el control del Imperio sobre Thedas. Andraste finalmente fue traicionado por su esposo, Maferath, y quemado en la hoguera, pero su muerte inspiró la creación de la Capilla, un evento que alteraría el rostro de la magia durante siglos después.

La Capilla[]

En 1:20 Divina, la Capilla y la Inquisición firmaron el Acuerdo de Nevarra, y crearon el Círculo de Magos, la Orden de los Templarios y los Buscadores de la Verdad.

Como la magia había sido la fuente del poder del Imperio, estaba prácticamente prohibida cuando la Capilla se convirtió en la nueva fuerza dominante en Thedas. La magia de sangre estaba completamente prohibida, y aquellos que practicaban cualquier clase de magia estaban confinados. Al principio, la Capilla detuvo a los magos y les hizo encender continuamente la llama eterna en todas las capillas de Thedas, con todas las demás formas de magia prohibidas. Para que seres tan poderosos solo usen sus poderes de manera tan mundana, casi no sorprendió a nadie cuando protestaron los magos de la Gran Catedral. La Divina Ambrosia se sorprendió y casi ordenó una Marcha Exaltada en su propia Catedral, hasta que sus propios templarios le aconsejaron lo contrario. El Círculo de los Magos se estableció para regular el uso de la magia en todo Thedas, y los templarios se crearon para atrapar magos que se negaron a unirse al Círculo.

Thedas moderna[]

Naciones Andrastianas[]

Mage Green Ronin

Mago de Dragon Age RPG de mesa de Green Ronin

En Dragon Age, la mayoría de los magos en Thedas pertenecen al círculo de hechiceros. Como tales, se les quita a sus familias cuando todavía son niños, y los niños de alto coetáneo que son capaces de usar magia perderán todos los reclamos sobre los bienes y títulos de sus familias cuando sean llevados al Círculo. Esto ayuda a crear un vínculo más fuerte que la clase social o la raza, ya que todos en el Círculo se crían y se les enseña de la misma manera.

Los niños que nacen de magos dentro del Círculo son criados en un orfanato de la Capilla, ya sea hasta que tengan la edad suficiente para hacer su propia vida (probablemente dentro de la misma Capilla como clérigo o templario) o sus habilidades mágicas se hayan manifestado y ellos son devueltos al Círculo.

Al unirse a un Círculo, los magos se someten a un proceso como aprendices en que el Primer Encantador toma unas pocas gotas de sangre y las coloca en una filacteria. Esto asegura la obediencia de los magos, así como la capacidad de localizar a cualquier mago que decida huir, ya que un templario puede rastrear a cualquiera a través de su sangre. Como medida adicional, los magos a quienes se teme que sean incapaces de controlarse o que teman su poder, se vuelven Tranquilos: su conexión con el Velo se corta mágicamente junto con sus emociones y deseos.

Aunque los templarios insisten en que el proceso es indoloro, la experiencia parece ser discutible y tan única como el individuo que se ha mostrado Tranquilo. Los Tranquilos se identifican fácilmente por sus voces monótonamente fantasmagóricas, la marca del Sol de la capilla en sus frentes y su apatía emocional, incluso en circunstancias que amenazan la vida. Vale la pena señalar, sin embargo, que bajo circunstancias normales hay una razón por la cual un mago es hecho tranquilo o lo solicita. Además, la imposición del Rito de Tranquilidad normalmente requiere el acuerdo del Círculo Caballero-Comandante y el Primer Encantador.

La Angustia es una prueba que todo mago-aprendiz debe pasar para convertirse en un miembro de pleno derecho del Círculo de los Reyes Magos. Al completar con éxito su Angustia, un aprendiz es considerado un mago con todas las de la ley, capaz de defenderse de la posesión demoníaca.

Algunos magos logran escapar de la notificación de la Capilla y el Círculo, y crecen sin la capacitación que tendrán aquellos que son quitados de sus familias. Cualquier mago que no forme parte del Círculo se considera apóstata y los templarios lo buscarán si lo descubren. A menudo, los apóstatas ejercerán magia desconocida o prohibida para el Círculo, y la Capilla los considerará amenazantes. Dichos magos incluyen a las Brujas de la Espesura, que son capaces de cambiar su forma y son hostigados con frecuencia por los templarios.

La mayoría de los humanos son enseñados por la Capilla a temer a la magia y aquellos que la practican. Los magos son vistos como personas dignas de lástima en el mejor de los casos, y odiadas en el peor. El ciudadano promedio cree sinceramente que el Círculo existe solo para proteger a los magos y ayudarlos a aprender a controlar sus habilidades.

Tevinter[]

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Concepto de Arte Tevinter

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Magos de Tevinter

La cultura nativa en el Imperio Tevinter es que la magia se considera una marca de honor, especialmente para aquellos que son lo suficientemente poderosos y expertos para usarla en su beneficio. Tevinter tiene su propia Capilla Imperial y muchos de sus magos son vástagos de sus antiguos linajes nobles, que durante mucho tiempo han nutrido la magia en su genealogía. Incluso los plebeyos de Tevinter ven la magia como un don y una parte de su cultura, por lo que los magos son respetados en todas las clases sociales más que en otros países. De hecho, la esperanza de que sus descendientes o descendientes nacerán como magos y así elevar el estatus social de la familia mantiene a los plebeyos apaciguados.

Debido a la historia arraigada del Imperio con la magia, los descendientes de la élite de Tevinter, incluso después de convertirse a las enseñanzas andrastianas, aún conservaban su poder e influencia, pero su apreciación de la magia entraba en conflicto con el miedo a la magia de la Capilla. Este inevitable conflicto de creencias condujo a un cisma en la ideología entre la Capilla de Tevinter y la Capilla de Orlais. La Capilla de Tevinter argumentó que el mandamiento del Cantar de la Luz, "la magia existe para servir al hombre, y nunca gobernar sobre él", significaba que la magia debe servir al bien mayor. Creían que esto se podía lograr liberando la Magia para que participara en el gobierno. Después de que la Capilla Imperial se separara de la influencia de la Capilla Orlesiana, los magos pudieron asumir su lugar como los verdaderos gobernantes de la nación una vez más.

Aunque los magos controlan Tevinter, no todos los magos son iguales. Donde uno cae en la jerarquía social depende de dónde uno cae en el sistema de castas de Tevinter. Si un mago no nace en la familia adecuada, es probable que no descarte nada. El Circulo de Magia de Tevinter son prestigiosas academias, no magas. Sin embargo, la admisión a un Círculo de Tevinter es un privilegio, no un derecho. Los magos en Tevinter aspiran a ser magisters: los verdaderos gobernantes del Imperio. Sin embargo, obtener estatus e influencia en el Imperio de Tevinter es altamente competitivo y, por lo tanto, a menudo genera prácticas de avaricia, corrupción y magia de sangre. Aquellos sin magia son pisoteados y forzados a servir. Detrás de las puertas cerradas, los esclavos a veces se sacrifican para alimentar la magia prohibida de un magister. Incluso algunos magos no se salvan, porque en los magos como en todos los humanos, existe un espectro: en un extremo, los muy poderosos, en el otro, aquellos que apenas pueden encender una vela. El Imperio solo se preocupa por los más fuertes, y aquellos que no se comparan favorablemente son arrojados a los lobos.

Los esclavos y Liberati, particularmente los elfos, que demuestran su habilidad mágica, además, pueden unirse al Círculo de los Magos y los peldaños más bajos de la sociedad del mago. Esto se aplica también a los hijos de los esclavos elfos, y facilita un sentido dudoso entre ellos de una "meritocracia" dentro de Tevinter, incluso entre las clases más bajas. Sin embargo, incluso para aquellos dotados esclavos elfos que pueden unirse a la magocracia, todavía hay un elemento de racismo que crea obstáculos más allá de ser visto como un compañero mago. Además, los esclavos mundanos no pueden, por supuesto, tomar parte en este sistema meritocrático más de lo que cualquier otro ciudadano sin talento puede.

Según Fenris, aunque los magisters afirman que la magia de la sangre está prohibida, no es un secreto que cualquier mago Tevinter de rango la practique en secreto o al menos sea hábil en su uso. Esto también lo confirman Lambert y Dorian. Sin embargo, lo que se considera magia de sangre en Tevinter es diferente de lo que otras naciones andrastianas consideran magia de sangre. Aún así, incluso lo que Tevinter considera que la magia prohibida es practicada por el escalón superior a puertas cerradas para mantener su ventaja contra sus adversarios.

Magos de Cobertura[]

Apostate mages

Magos Apostatas

Los magos de cobertura son usuarios de magia sin entrenamiento que ejercen poderes desarrollados fuera de la enseñanza convencional del Círculo de Magos y por eso, todos son apóstatas. Algunos de estos magos de cobertura ni siquiera son conscientes de su naturaleza. Sin desarrollar, sus habilidades pueden expresarse de varias maneras, lo que el mago de cobertura podría atribuir a la fe, voluntad o a otro ser por completo (dependiendo de la naturaleza del mago).

Más específicamente, la magia de cobertura, conocida por su nombre más técnico "trastorno arcanista" entre magos y eruditos, es una forma de expresión mágica diferente a la de los magos típicos. El término fue acuñado por Magister Allineas en el apogeo de la Era de las Torres. El magister postuló que el talento mágico es como un río que fluye. Cuando se expresa a través de un mago, encuentra una salida adecuada a través de hechizos. Dejado a sus propios dispositivos fluye inesperadamente, y así se crean magos de cobertura. Antes de la creación de los Círculos, tal talento mágico se expresaba a menudo a través de antiguas tradiciones y rituales. Esos magos poseían poderes que ningún hechizo de Círculo podía replicar y su habilidad impredecible se consideraba una amenaza.

Los magos de seto viven vidas caóticas, capaces de comunicarse con los espíritus, atraídos a la oscuridad y la tentación y, a veces incluso a la locura. Sus vidas a menudo son cortas como resultado de este talento salvaje. El término "trastorno arcanista" refleja esta propensión hacia la locura en tales magos.

El término "Magos de Cobertura" fue creado como un término despectivo por la Capilla.

Rivain[]

Los Rivaini, a diferencia de la mayoría de los pueblos de Thedas, no son andrastianos y no creen en el Hacedor. Más bien, son panteístas que creen en el orden natural. Como tal, muchos sostienen la creencia de que su dios y el universo son los mismos. Muchos, especialmente en Kont-aar, también se han convertido a los Qun, ya que su religión y Qun no son muy contradictorios. Según Ferdinand Genitivi, un famoso erudito de la Capilla, "El Canto de la Luz nunca llegó realmente a oídos de esta gente. La resistencia al Canto es más profunda que las Guerras Qunari. Los Rivaini se niegan a separarse de sus videntes, las mujeres sabias que en realidad son magos de cobertura, se comunican con los espíritus y se dejan poseer. La prohibición de la Capilla contra tales prácticas mágicas viola milenios de tradición local ".

Aunque existía un Círculo en Rivain, era simplemente un medio para apaciguar a la Capilla. A los magos del Círculo se les permitió ver a sus familias y las mujeres fueron específicamente entrenadas para ser videntes, un puesto en la sociedad de Rivaini que es venerado como una cuestión de tradición. Estas brujas de cobertura local conversan con los espíritus e incluso se dejan poseer, aunque supuestamente lo hacen para beneficio de sus aldeas

Elfos Dalishanos []

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Un mago elfo y compañeros

Entre los no humanos, las actitudes hacia la magia varían. Los elfos dalishanos son, a todos los efectos, los que más aceptan a sus magos. Dalish cree que la magia es un regalo de los Creadores y el estudio de la magia es clave para redescubrir su historia perdida. Sin embargo, reconocen el peligro inherente de la magia y toman medidas para reducir el riesgo. Algunos clanes intentarán mantener el número de magos en su grupo al mínimo intercambiando niños magos con otros clanes dalishan. Estos niños serán instruidos personalmente por el Guardián de la nueva tribu, y si demuestran que las aptitudes suficientes serán elevadas para ser el Primero (o el Segundo) del Guardián, un aprendiz espera convertirse algún día en el nuevo Guardián del clan. Aquellos que son extraños más allá de esto, sin embargo, pueden ser expulsados ​​del clan para sobrevivir, o morir, por su cuenta.

Cada clan Dalish ha jurado proteger a su Guardián hasta la muerte, y si el Guardián cae en posesión demoníaca, el clan está obligado a cazar y matar al Guardián. Sin embargo, esto no ocurre con frecuencia, ya que la mayoría de los Guardianes son lo suficientemente sabios y cuidadosos como para nunca hacer tratos con demonios o usar magia de sangre.

La magia dalish tiende a ser más práctica y sutil que la magia humana / Circulo, formada por la existencia de los dalises. A menudo se recurre a la curación y tiende a centrarse más en las fuerzas naturales.

La magia antigua de "Veilfire" también es una arte élfica, aunque no específicamente dalish. Utilizado a menudo como una antorcha, el velo es capaz de revelar mensajes ocultos y obtener impresiones de eventos pasados, así como de iluminar pasajes oscuros ... a menudo con los susurrantes sobrenaturales del Velo. Según Solas, "es una forma de magia comprensiva, un recuerdo de la llama que arde donde el Velo es delgado".

Qunari[]

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Un concepto de Saarebas

En el extremo opuesto de Thedas, los qunari, atados al orden, virtualmente no toleran a los magos, a los que llaman saarebas (literalmente, "cosa peligrosa"). Aquellos entre ellos que poseen habilidades mágicas son mantenidos con correas por soldados especiales llamados arvaarad, y equipados con anteojeras. Sus cuernos se cortan y en casos extremos sus labios pueden coserse juntos. Si se encuentra un saarebas practicando magia prohibida, sus lenguas se cortan para evitar que corrompan a otros. A pesar de estas medidas, los Qunari se compadecen y rinden homenaje a los saarebas, ya que creen que su lucha bajo constante amenaza interna es verdaderamente desinteresada y esa es la mayor virtud de los Qun.

Sorprendentemente, los magos aceptan su condición sin cuestionamientos, ya que logran encontrar un poco de consuelo dentro de los Qun, ya que creen que hay un propósito para su existencia, incluso si eso significa la pérdida de su libertad. Si se los separa de sus arvaarad, están dispuestos a aceptar la muerte, ya que pueden corromperse y ni siquiera ser conscientes, presentando un peligro para sí mismos y para los demás, como fue el caso de Ketojan. Compadecen a otros magos que no son Qunari, porque seguramente se condenarán a sí mismos y a todos los que entren en contacto.

Magos notables en Dragón Age[]

Trivia[]

  • Referirse a los magos como "túnicas" es un insulto.
  • El término 'sortilegio' también se considera una insulto contra los magos.
  • Los hechiceros de cobertura, como regla, no son respetados por los encantadores en el Círculo de los Magos, pero su poder no instruido sin embargo puede ser increíble.
  • La introducción de la Inquisición de los Dalish limitando el número de magos dentro de un clan contradice la presentación anterior de múltiples magos en el clan de Zathrian en Dragon Age: Origins y múltiples diálogos de Merrill en Dragon Age II sobre el tema, incluyendo su trasfondo que dice que fue movida a el clan Sabrae porque la magia está muriendo entre los Dalish.
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