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Códice: Objetos

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Legión de los muertos 2.jpg

Oghren portando la armadura de la legión de los muertos junto con La Suerte de Thorval, uno de los muchos objetos que se registran en el códice.

Sección del códice que trata sobre algunos de los objetos más sobresalientes del juego. Estas entradas se obtienen generalmente cuando el objeto correspondiente aparece por primera vez en el inventario. Para los objetos en posesión de mercaderes es posible comprar el objeto y luego venderlo en la misma transacción para desbloquear la entrada del códice sin necesidad de gastar oro a cambio.

La Letanía de Adralla

Entrada del códice
La Letanía de Adralla

Ico codex entry.png
Numero:
34
Ubicación:
Obtenida del cuerpo de Niall durante la misión El Circulo roto.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Letanía de Adralla
Ver también: Objeto: Letanía de Adralla

Adralla de Vyrantium dedicó su vida al estudio de la magia de sangre... el estudio académico, más que al práctico. Una maga profundamente piadosa, la cual era conocida en su día por haber encontrado una forma de contrarrestar cada forma de control mental, una defensa contra los soñadores, e incluso contra hechizos de demonios invocados.

Sus esfuerzos fueron apreciados en su tierra natal Tevinter, sin embargo, después de que tres magistrados diferentes trataran de matarla, ella abandonó el país, eligiendo tomar refugio en la tierra de nacimiento de la bendecida Andraste. Se pasó el resto de sus días en el Círculo de Ferelden.

La Letanía desbarata el lanzamiento de hechizos de control mental. Usa la Letanía cuando una criatura intente usar la magia para dominar a otra e interrumpirás el lanzamiento de su hechizo. Sin embargo, una vez que el hechizo se ha lanzado y el personaje está bajo control del mago de sangre, es demasiado tarde para usarla.

Arcontes del imperio

Entrada del códice
Arcontes del imperio

Ico codex entry.png
Numero:
35
Ubicación:
Intercambiando el libro con el ermitaño loco al este del bosque de Brecilia.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Arcontes del imperio
Ver también: Arcontes del imperio, Anillo del Alba, Anillo del Crepúsculo

El arconte Darinius de Tevinter se internó en el sombrío reino de los enanos y selló un pacto con Endrin Martillo de Piedra, el señor del imperio enano. Como símbolo de su pacto, Endrin entregó al arconte una pareja de anillos: uno de ellos brillaba como un amanecer. Darinius no había de temer mientras los anillos permanecieran juntos, pues la amistad de los enanos es como una poderosa espada y un resistente escudo.

El arconte llevó los Anillos del Alba y del Crepúsculo durante 20 años y nunca se los quitó, pero al morir, los maeses que se disputaban su trono se los cortaron de los dedos. Los anillos se separaron y, finalmente, se perdieron.

--Extracto de un libro que estuvo en posesión de un ermitaño

El Auspicio de Havard

Entrada del códice
El Auspicio de Havard

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Numero:
36
Ubicación:
El escudo del Auspicio de Havard se obtiene saqueando el cuerpo del ogro del piso superior de la Torre Ishal durante la Batalla de Ostagar
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Auspicio de Havard
Ver también: Objeto: El Auspicio de Havard

Havard era el mejor amigo de Maferath. Se habían criado juntos en el mismo clan de los avvar. Lucharon juntos en tantas batallas que Maferath lo bautizo como "Havard el Auspicioso", pues prefería tenerlo a su lado antes que a cualquier escudo.

Maferath llevó a Havard consigo para ver a los tevinteranos. Era impensable presentarse antes sus enemigos sin tener a su lado a su mayor apoyo.

Cuando comprendió que Maferath iba a entregar a Andraste para que la ejecutaran, Havard, incapaz de levantar las armas contra su amigo y señor, se interpuso entre Andraste y los soldados de Tevinter. Los tevinteranos lo abatieron y Maferath lo dejó allí, creyéndolo muerto.

Pero el Auspicioso no era tan fácil de destruir. Havard sobrevivió, y aunque gravemente herido, llegó hasta Minrathous para tratar de detener la ejecución. Era demasiado tarde. Solo encontró las cenizas de la profetisa. abandonadas al viento y la lluvia. Cuando sus dedos las tocaron, una canción lleno sus oídos y lo asalto una visión de Andraste cubierta por un mantos de estrellas. Ella se arrodillo a sus lado y dijo: "Levanta, escudo de la fe, que el Hacedor nunca te olvide mientras yo te recuerde".

Sus heridas sanaron al instante. Y así, con fuerzas renovadas, Havard recogió los restos de Andraste y se los llevo de regreso a las tierras de los alamarri.

La antigua armadura élfica

Entrada del códice
La antigua armadura élfica

Ico codex entry.png
Numero:
37
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La antigua armadura élfica
Ver también: La antigua armadura élfica (conjunto)

Antes de la caída de Arlathan, antes siquiera de que Arlathan existiera, la civilización de los elfos se extendía por toda Thedas como un gran gato indolente.

Esta armadura se confeccionó para los guardas del templo, en una época en la que los Creadores aún les hablaban a los elfos. Las técnicas de su forja, incluso el nombre del metal con el que está hecha, se han olvidado hace mucho.

Aodh

Entrada del códice
Aodh

Ico codex entry.png
Numero:
38
Ubicación:
Soltada por Cristof, el cual ataca al guarda y al capitán Kylon (encuentro especial entre los mapas de Denerim) como resultado de la misión Perlas para los cerdos.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Aodh
Ver también: Objeto: Aodh

Hace mucho tiempo, un soldado de Gwaren regresaba a su casa tras veinte años de guerra. Había vendido su espada para poder comprar un pasaje a Denerim y tenía que atravesar el bosque de Brecilia sin otra cosa en los bolsillos que un mendrugo de pan.

En el camino se encontró con un viejo leñador ciego, que descansaba sentado en un tocón. "He aquí alguien que está peor que yo", se dijo el soldado, y le regaló el mendrugo al viejo. El leñador bendijo al soldado y, a cambio del pan, le regaló su hacha.

El soldado siguió su camino y pronto se hizo de noche. Se acostó en la rama de un árbol, con el hacha del leñador a un lado para protegerse de las bestias y los bandidos. Cuando la luna estaba en lo alto, el ruido de unas lagrimas lo despertó de repente. "¡Muéstrate!", gritó, pero por mucho que lo intentó, no pudo encontrar a nadie.

"Ayúdame", dijo entonces el árbol en el que se había estado durmiendo. "Un mago me ha trasformado en esto que ves y nunca seré libre. Si te apiadas de mi, tálame para que mi alma pueda partir al encuentro con el Hacedor".

Y así, el soldado cogió su hacha y procedió con lo que le había pedido. Los hachazos sangraban como heridas y, al poco tiempo, el hacha y las manos del soldado estaban cubiertos de sangre caliente. Pero aferró su arma aún con más fuerza y continuó. El árbol se hizo pedazos al caer al suelo y de entre las astillas brotó un demonio, que saludó al soldado con una reverencia antes de desvanecerse en el Velo.

El soldado, aterrado hasta los huesos, no pudo dormir aquella noche. Por la mañana descubrió que el hacha seguía ardiendo, como la sangre del silvano, pero a pasar de este calor, él era incapaz de quitarse el frío de los huesos, Dicen que termino sus días en Gwaren, cortando madera para sus siete chimeneas, tiritando y maldiciendo a los espíritus.

Los zapatos danzarines del bardo

Entrada del códice
Los zapatos danzarines del bardo

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Numero:
39
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los zapatos danzarines del bardo
Ver también: Objeto: Los zapatos danzarines del bardo

Las reglas del Gran Juego son muy claras: todo vale. Si un noble no puede llegar a la cúspide del prestigio de la corte por su dinero, sus contactos o sus proezas, siempre pueden hacerlo eliminando a sus rivales.

Para esto, los bardos siempre han resultado de incalculable valor. Los orlesianos no conciben la vida sin la música y el baile. Aunque sepan que la mitad de los músicos de la sala de baile son espías al servicio de sus enemigos, los reciben con los brazos abiertos. De hecho, esto multiplica la popularidad de la música y los músicos, pues torna el Gran Juego aún más excitante.

El Anillo de Sangre

Entrada del códice
El Anillo de Sangre

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Numero:
40
Ubicación:
El Anillo de Sangre es recibido como recompensa del Hombre de armas de los juegos por completar la misión Prueba despues de la oscuridad en los Juegos de Orzammar.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Anillo de Sangre
Ver también: Objeto: El Anillo de Sangre

Hay claros indicios de que el anillo es originario del imperio de Tevinter: está cubierto con motivos de dragones, para empezar. Y proporciona a todo el que lo lleva una cierta sensación de inquietud, para seguir. Pero, más allá de eso, poco se sabe de él.

En la Era Bendita, los guerreros de la casa Ivo arrancaron este anillo de la mano de un loco, un mago exterior que se había aventurado bajo tierra y había atacado a los mineros del lirio cerca de Orzammar. A partir de entonces, el anillo cambió de manos muchas veces, hasta que su historia se perdió y ni los enanos recordaron cómo había ido a parar a sus tierras.

El Arco del Sol Dorado

Entrada del códice
El Arco del Sol Dorado

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Numero:
41
Ubicación:
El Arco del Sol Dorado se obtiene de la esclavista Devera en el almacén de Tevinter en la Elferia de Denerim durante la misión Disturbios en la elferia.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Arco del Sol Dorado
Ver también: Objeto: Arco del Sol Dorado

No hay un dirigente más famoso en la historia que Kordilius Drakon, primer emperador de Orlais. Pocos, sin embargo, conocen la historia de su emperatriz.

La emperatriz Area era la tercera de las seis famosas hijas incasables del señor Montlaures de Val Chevin. Cuando conoció al joven príncipe Kordilius era la capitana de los arqueros de su padre y responsable de la defensa del castillo de Laures. No era la más hermosa de las damas, ni la más elegante o encantadora, pero Area era capaz de arrancarle las alas a un abejorro de un flechazo desde cien pasos de distancia. Según cuentan todos, cuando el príncipe fue testigo de esta gesta en particular, el flechazo también alcanzo al instante a Drakon (que tampoco era notorio por su encanto ni elegancia, sino más bien por su escudo y espada).

El día de su boda, Drakon le regalo a la novia un arco de oro confeccionado por los magos de Val Royeaux, para que juntos pudieran entrar en combate y difundir la Luz del Hacedor.

El yelmo de Camenae

Entrada del códice
El yelmo de Camenae

Ico codex entry.png
Numero:
42
Ubicación:
El yelmo de Camenae es vendido en la tienda de Gorim en el Barrio mercantil de Denerim
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El yelmo de Camenae
Ver también: Objeto: El yelmo de Camenae

El Bannorn del mar del Despertar es famoso desde tiempos inmemorables por la destreza de sus arqueros. En esa región, los niños reciben un arco antes de aprender a caminar y se sabe de casos en los que un padre ha desheredado a su hijo por su falta de puntería.

Cuando llegó Calenhad para exigir la lealtad del mar del Despertar, la bann Camenae recibió a su futuro rey matando a su caballo desde el castillo Eremon, situado a media legua de distancia. Calenhad siguió a pie hasta las puertas y se las encontró cerradas, mientras decenas de arqueros lo vigilaban desde las murallas.

Espero allí con sus hombres hasta la puesta de sol, cuando Camenae abrió las puertas y salió a recibirlo armada hasta los dientes y con el arco en la mano. "Has demostrado que posees sentido común y humildad, Theirin. Y nadie, puede dirigir el Bannorn sin estos dones". Dicho esto, se arrodillo y prestó juramento.

Desde entonces, la familia Eremon del mar del Despertar recibe la coronación de cada nuevo rey o nueva reina de Ferelden haciéndole dos regalos: una flecha y un caballo.

La luna oscura

Entrada del códice
La luna oscura

Ico codex entry.png
Numero:
43
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La luna oscura
Ver también: Objeto: La luna oscura

A una orden de Shartan, las flechas
ennegrecieron el cielo.
A la de nuestra señora, diez
mil espadas abandonaron cantando sus vainas.
Un gran himno se alzo en los campos de Valarian,
proclamando:
los que fueran esclavos, son libres ahora.

--Shartan 10:1.

Dicen que los seguidores de Shartan robaban todo lo que podían encontrar para hacer armas. Luchaban con cuchillos de piedra y vidrio endurecidos y con arcos hechos con barriles rotos o con leña. Este arco, hecho de cuernos de buey, fue creado en secreto por las manos de un esclavo que trabajaba en los mataderos de Minrathous.

El nombre del esclavo se ha perdido en las nieblas de la historia y los versos que relatan sus hazañas has desaparecido del canto, pero el arma sobrevive.

El Control de Katriel

Entrada del códice
El Control de Katriel

Ico codex entry.png
Numero:
44
Ubicación:
El Control de Katriel es vendido en la tienda de Gorim en el Barrio mercantil de Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Control de Katriel
Ver también: Objeto: El Control de Katriel

La familia Theirin se negaba a morir.

Esto representaba una problema para el imperio, porque los tenaces fereldenos no aceptarían el gobierno orlesiano mientras hubiera un vagabundo en los bosques que se hiciese llamar rey.

Así que la corte de Orlais envió un regalo a sus agentes en Ferelden: una bardo llamada Katriel, para que asesinara al príncipe Maric.

Como bien sabemos, no lo consiguió, pero ésa es otra historia.

El Bebedor de Vidas

Entrada del códice
El Bebedor de Vidas

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Numero:
45
Ubicación:
El amuleto Bebevida se encuentra en el huevo de dragón en las Cavernas.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Bebedor de Vidas
Ver también: Objeto: Bebevida

Nadie sabe a ciencia cierta de donde proviene este amuleto. Lo único que tenemos es una leyenda:

Muchos antes de que la Ciudad Dorada se apagara, vivió en el imperio de Tevinter un mago, anciano y frágil, en la corte del arconte. Tenia el cargo más bajo entre los magos de la corte, el de alumbrador, cuyo cometido consistía en encender los miles de velas y apagarlas de nuevo cuando el arconte se retiraba por la noche. Era tenido por inútil por todos los maeses más influyentes.

Pero él sólo estaba esperando su oportunidad.

Un día, cuando todos los maeses del Imperio estaban reunidos en el gran salón del arconte, el alumbrador atacó. Conjuró una enorme tormenta de fuego en el salón, en un intento por asesinar a todos los que estaban ahí reunidos y hacerse con el poder. La corte estaba integrada, por los magos más poderosos del Imperio, que reaccionaron rápidamente para destruir al aspirante a usurpador, pero descubrieron para su asombro que su magia no era rival para el anciano mago. Cada hechizo que le lanzaban se veía contrarrestado, y los maeses empezaron a caer, uno a uno, hasta que solo quedaron el mismísimo arconte y el alumbrador, enzarzados en una lucha de magia y voluntad.

El arconte se dio cuenta de que, con cada hechizo que lanzaba, el alumbrador parecía menguar y apagarse un poco más. Así que bombardeo al mago con un hechizo tras otro, hasta que del palacio no quedó nada más que escombros, de la corte nada más que cadáveres y del alumbrador nada más que un colgante de oro... que el arconte guardó para recordar que la traición siempre puede llegar hasta de las manos más inocuas.

El Escudo del Maese

Entrada del códice
El Escudo del Maese

Ico codex entry.png
Numero:
46
Ubicación:
El amuleto del Escudo del Maese se encuentra en un cofre en el dormitorio del Edificio desierto en Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Escudo del Maese
Ver también: Objeto: Escudo del Maese

El mismo día que se puso la ultima piedra en la gran catedral de Orlais, el arconte Vespasiano fue asesinado. Durante tres días, todos los señores maeses del Imperio vivieron tras una muralla de guardias con armaduras. Cuando al fin se proclamó arconte a su sucesor, Hadarius, el primer encantador del Circulo de Minrathous, le hizo un presente: una cadena plateada y sin adornos hecha de puro lirio. Habían puesto encantamientos en los eslabones de la cadena para que llevarla fuera como llevar un escudo: los golpes que se le daban a su portador rebotaban inofensivamente. Por desgracia, Hadarius descubrió que el escudo no lo protegía igual de bien contra el veneno.

Sombra del Imperio

Entrada del códice
Sombra del Imperio

Ico codex entry.png
Numero:
47
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Sombra del Imperio
Ver también: Objeto: Sombra del Imperio

Puede que los cuervos de Antiva sean los asesinos más caros y más famosos de Thedas, pero no son los más activos. Este dudoso honor corresponde a las sombras del emperador, el grupo de asesinos utilizado por la corona de Orlais.

Las sombras trabajan casi en exclusiva contra otras familias nobles de Val Royeaux. Nadie sabe quienes son , ni siquiera el vigente emperador, y no faltan en la corte quienes los consideran un simple mito. Estos asesinos se han hecho pasar por sirvientes, doncellas y, en una ocasión famosa, por el mismísimo chambelán.

Esta armadura se forjo, para que pudieran usarla las sombras en caso de que el Gran Juego se descontrolara en exceso.

La Espada de Estío

Entrada del códice
La Espada de Estío

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Numero:
48
Ubicación:
La Espada de Estío se obtiene de Ser Cauthrien bien sea durante las misiones El rescate de la reina o La gran asamblea.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Espada de Estío
Ver también: Objeto: La Espada de Estío

En el 8:84 de la Bendita, el señor Aurelien de Montsimmard, campeón de gran torneo de Ansburg, encargó una espada para su hijo más joven, Luis que aspiraba a convertirse en gentilhombre. Convencido de que su vástago solo merecía lo mejor, el señor Aurelien buscó al maestro herrero más reputado del Imperio Orlesiano, Vercenne de Halamshiral, que por aquel entonces ya tenia más de ochenta años, y le rogó al anciano que le hiciera una espada. Verenne se negó. La vista ya le estaba fallando y no le apetecía nada salir de su retiro. Pero Aurelien le ofreció una suma de oro exorbitante, y finalmente venció las reticencias del artesano.

El anciano maestro trabajó, en la espada durante varios meses, doblando el acero, afilando el filo hasta que fuera perfecto. La espada resultante era tan alta como un hombre de la nobleza y tan afilada como la lengua de una mujer de la misma. Vercenne proclamó que había sido su mejor creación y, con un toque de ironía, la llamo "Espada de Estío", ya que la había forjado en el invierno de su vida.

El señor Aurelien llevó a Luis con él para recibir la espada de manos del anciano maestro. Cuando el chico vio la Espada de Estío, arrugo la nariz ante el regalo de su padre: las grande espadas de dos manos ya no estaban de moda en la corte. Él prefería un estoque. Aurelien se quedo de piedra; insistió en que Luis se llevara la espada y pidió disculpas a Vercenne, pero no hubo manera. El armero maldijo al chico, diciéndole que por su orgullo perecería, llevara la espada que llevara.

Luis fue finalmente armado caballero y pasó a engrosar las filas de los gentileshombres. En el 8:98 de la Bendita le fue conferido el mando de los gentileshombres de Denerim, y esperó hacerse un nombre. Y lo consiguió: fue el gentilhombre más odiado en Ferelden, famoso por sus depravaciones. En el 9:1 del Dragón, se encontró con Loghain Mac Tir en la batalla de Avinash. Luis perdió su estoque en los primero momentos del combate, quedó aislado de sus hombres y terminó enfrentándose al mismísimo Loghain armado solo con la Espada de Estío, que nunca había empuñado. La practica le podría haber salvado, pero el orgullo no lo hizo. Loghain acabó en un instante con el pomposo gentilhombre y se quedó con el espadón como trofeo.

Las Espinas de los Dioses Muertos

Entrada del códice
Las Espinas de los Dioses Muertos

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Numero:
49
Ubicación:
Se obtiene con una de las tres dagas de las Espinas de los Dioses Muertos:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las Espinas de los Dioses Muertos
Ver también: Objeto: Espinas de los Dioses Muertos

En el momento que golpeó, se rompió en tres trozos la espada del guarda gris que mató a Toth, Archidemonio del Fuego. Tras la batalla del Salto del Cazador, los guardas llevaron a su hermano caído a Weisshaupt para enterrar al héroe, pero dejaron atrás los pedazos de la espada.

Durante años, los fragmentos yacieron olvidados en el campo de batalla. El acero quedo grabado por la sangre corrompida del dios muerto. Finalmente fueron descubiertos por una nevarra, que buscaba entre los huesos una pista sobre su hijo perdido. Se los vendió por diez piezas a un herrero, sin saber de lo realmente se trataban.

No obstante, el herrero si que sabia que había comprado algo más que chatarra y forjó los tres trozos para convertirlos en sendas dagas: las Espinas de los Dioses Muertos. Se desprendió de ellas y se esparcieron por los confines de Thedas. Pero, allá donde iban, las Espinas sembraban miseria y perdida a su paso. La mujer que las había desenterrado murió por la plaga al poco tiempo. El herrero se cayó dentro de su forja. Cada persona que ha sostenido una de las Espinas, aunque sea brevemente, ha tenido una muerte prematura.

La Suerte de Thorval

Entrada del códice
La Suerte de Thorval

Ico codex entry.png
Numero:
50
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Suerte de Thorval
Ver también: Objeto: La Suerte de Thorval

Ser Thorval de Rainesfere era el sexto hijo de un sexto hijo, un vástago de la mala suerte. Esto se hizo evidente en su decimotercer cumpleaños, cuando al saltar para que no lo atropellara un carromato, fue a caer en el mismo sitio donde se desplomaba un árbol. No menos desgraciado fue el día de su boda, cuando su prometida huyo con un buhonero enano.

Pero en ningún momento se hizo tan evidente la mala fortuna de Thorval como en el campo de batalla. Aunque no tenia rival entre los caballeros de Rainesfere y estaba invicto en los torneos de Risco Rojo y las colinas Occidentales, ser Thorval sufría una maldición: cada espada con la que acudía al campo de batalla acababa partida y cada escudo agrietado... así como una tremenda factura con el herrero, pues siempre tenia que buscar espadas más duras y escudos más recios para reemplazar los que había perdido.

Un día, mientras se dirigía a caballo hacia Denerim para participar en un torneo, su montura frenó bruscamente y el caballo se vio arrojado de cabeza contra un tocón de árbol. Al recuperar el sentido, vio que su nariz se encontraba a escasos centímetros de la pesada cabeza de acero de un enorme martillo de guerra. Dado que su espada, naturalmente, se había roto en la caída, Thorval decidió reemplazarla con él.

No era muy habitual que un caballero usara un martillo de guerra en un torneo, pero Thorval venció en todos sus combates con facilidad y encima sin que el martillo sufriera ningún daño. A partir de entonces, no uso otra arma. A su muerte, varios años después, lego el martillo a su sexto hijo, Anselm, quien lo perdió al poco tiempo.

Yusaris: la Matadragones

Entrada del códice
Yusaris: la Matadragones

Ico codex entry.png
Numero:
51
Ubicación:
El espadón Yusaris se obtiene de los restos de Shah Wyrd después de completar la misión segundaría Guardián del alcance en la Torre del circulo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Yusaris: la Matadragones
Ver también: Objeto: Yusaris

"En compañía de monstruos se fue,
por caminos de lobos vacíos hasta el dragón.
A tierras donde el hielo es acero
y el aire parco como un mendigo
y cada roquedal está lleno de huesos
de los muertos en soledad. Allí moró Dane,
y cincuenta espadas se herrumbraron
antes de encontrar la cueva de Fenshal,
antiguo guardián de montañas, azote de lobos.
Dane buscó la manera de abatir al dragón,
monstruo de fuego y garras,
de escamas más brillantes que la malla,
de dientes grandes como hombres.
Y alrededor de la durmiente sierpe había huesos:
de lobos, hombres y bestias incontables.
El hedor de la muerte asustó a la lobuna manada,
y Dane, desesperado, se coló en la caverna
para buscar él solo la muerte del monstruo.

Ahí, brillando entre los muertos cual estrella,
su mano encontró una espada. Yusaris:
forjada por herreros enanos para un señor alamarri
hacia tiempo,
esperando era tras era a combatir de nuevo.
Y así Dane la arrancó de la tierra y golpeó
en el ojo del dragón, que aún dormía,
con un espadazo rápido y terrible.
Y Fenshal despertó, airado, solo para morir."

—De Dane y el hombre lobo.

La leyenda de la espada Yusaris es anterior a Andraste. La hoja que Dane encontró en el tesoro del dragón y que utilizo para matar a Fenshal y al hombre lobo, le fue legada a su hijo, Hafter.

Puede que Dane fuera un personaje de ficción, pero Hafter fue real. En el 1:40 de la Divina, lideró a las tribus alamarri contra los engendros tenebrosos que anegaron el valle de Ferelden desde tierras enanas. No solo rechazo a la horda, sino que además derrotó a las fuerzas combinadas de los avvaritas y los chasind que esperaban sacar partido de aquel caos. Sus victorias le granjearon tanto respeto de las tribus que fue nombrado el primer teyrn.

Tras años de gobernar el valle en paz, se dice que Hafter se fue de Ferelden, zarpando hacia el ignoto este del océano de Amaranthine con la espada aún en su poder, para nunca ser visto de nuevo.

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