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Entrada del códice La primera Ruina capítulo 1

Una representación de los maeses del imperio de Tevinter que, según la Capilla, provocó la primera Ruina debido a su intrusión en la Ciudad Dorada.

Estas entradas del códice tratan sobre libros y canciones del mundo de Thedas. Pueden ser recogidas de libros y papeles encontrados por todo el mundo.

Dragon Age: Origins

Aveline, caballero de Orlais

Entrada del códice
Aveline, caballero de Orlais

Ico codex entry
Número:
185 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en la habitación de Connor en el castillo de Risco Rojo: primer piso.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Aveline, caballero de Orlais
Ver también: Personaje: Aveline

Aveline, hija de unos granjeros orlesianos que vivían cerca de Halamshiral a principios de la Era de la Tormenta, fue un bebé bastante feo. Su padre, que hubiera preferido un hijo, no quiso otra boca que alimentar y la abandonó para que muriera en el bosque. Sin embargo, una banda nómada de elfos dalishanos encontró a la niña llorosa.

Los elfos la acogieron en su clan y la cuidaron como si fuera una más. La enseñaron habilidades de supervivencia, a manejar el arco y a batirse en duelo. Al alcanzar la mayoría de edad superaba en tamaño y fuerza a la mayoría de las mujeres elfas y incluso humanas. Sus padres adoptivos sabían que era una buena guerra, así que la animaron a participar en un torneo humano en la cercana Montsimmard. Pero en Orlais las mujeres no podían ser caballeros ni participar en torneos, así que Aveline se hizo pasar por hombre. Su clan forjó una armadura con un casco completo y una espada de corteza de hierro de la mejor calidad.

Aveline participó bajo la identidad de un caballero antivano y se negó a quitarse el casco incluso durante la competición de arquería. Por supuesto, Aveline derrotó a muchos caballeros hasta que se enfrentó cuerpo a cuerpo a Kaleva, un caballero al servicio del emperador con reputación de imbatible.

Kaleva, resulto a no salir derrotado, atacaba con fuerza y firmeza, pero Aveline detenía todos y cada uno de sus golpes, y la frustración de Kaleva crecía y crecía. Presa de la desesperación, el caballero puso una zancadilla a Aveline y la derribó. Para sorpresa de Kaleva, el golpe hizo que se desprendiera el casco de la mujer. Pidió que se anulara la competición, pero los espectadores lo abuchearon y Kaleva, inundado por la furia, asesinó a una indefensa Aveline.

El hijo del emperador, el príncipe Celestin, también había participado en el torneo y, aunque había sido derrotado por Aveline, reconoció la habilidad y la valentía de su rival. Tan entristecido quedó Celestin por la injusticia de su muerte que, al acceder al trono el 7:44 de la Tormenta, abolió la ley que prohibía las mujeres caballero en Orlais y concedió el título de caballero a Aveline de forma póstuma. Aunque sigue sin haber mucha mujeres caballero en Orlais, todas ellas reverencian a ser Aveline como su patrona.

—"Aveline, caballero de Orlais", por el señor Francois Maigny; 8:4 de la Bendita

Balada de Ayesleigh

Entrada del códice
Balada de Ayesleigh

Ico codex entry
Número:
186 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En una estantería de las casas de Risco Rojo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Balada de Ayesleigh
Ver también: Cuarta Ruina

El viento que agita
sus profundas tumbas
transporta su canción
a través de las arenas.

Escucha nuestras palabras,
atiende nuestra súplica,
los grises han jurado,
en paz estamos.

Escucha nuestras palabras,
atiende nuestra súplica,
recuerda nuestros nombres,
no podemos morir.

Cuando la oscuridad llegue
y devore la luz,
escucha nuestras palabras
y nos levantaremos.

—Extracto de la Balada de Ayesleigh, escrita tras la batalla de Ayesleigh, que puso fin a la cuarta Ruina; 5:20 de la Exaltada

Meditaciones y oda a las abejas

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Meditaciones y oda a las abejas

Ico codex entry
Número:
187 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
Casa del arl Eamon
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Meditaciones y oda a las abejas

Oh, gentil damisela del jardín,
Arlesa de la madreselva y la rosa,
humildemente suplico tu gracioso perdón
por la ofensa que aquí tuvo lugar.

Tu labor ha de ser demasiado vital
para que la interrumpa alguien como yo.
Derecho no tengo ninguno
a llamar la atención de la abeja.

Estúpido fui al arrancar esa flor
para mi gentil señora. Por mi honor
juro traerte docenas en una hora
si lo tienes a bien.

Escucha, viajero, si alguna primavera huellas los senderos ajardinados:
ten cuidado y no agravies a los jardineros que pican.

—Anónimo

Las aventuras del Zorro Negro

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Las aventuras del Zorro Negro

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Número:
188 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en la capilla de Lothering.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las aventuras del Zorro Negro
Ver también: Personaje: Zorro Negro

El Zorro Negro, que nació con el nombre de Remi Vascal el 8:63 de la Bendita, fue un enérgico ladrón cuyas hazañas inspiraron tantos relatos que hoy en día es casi imposible determinar cuáles son ciertos. Se convirtió en un héroe de la plebe a pesar de ser de noble cuna.

Comenzó ridiculizando al poderoso tirano de Val Chevin; aparecía en público oculto tras una máscara y frustraba sus planes. Tan frustrado se sintió el tirano que ofreció una generosa suma por la vida de ese "zorro astuto", que sirvió de origen para su apodo. El hecho de que Karolis, el cazador de recompensas que aceptó el trabajo, se acabara convirtiendo en el camarada de Remi tras estar a punto de matarlo en varias ocasiones es una de las historias de taberna más populares. En el relato, a menudo se exageran los tintes bufonescos de Remi, hasta que Karolis se enfurece tanto por la inexplicable aptitud para sobrevivir del Zorro Negro que Remi consigue salir victorioso. El cazador de recompensas acaba tan impresionado que se une a él.

Tras pasar años aterrorizando a los hombres del tirano y engañando a los recaudadores (el pasatiempo favorito de Remi, según los plebeyos orlesianos), Remi fue traicionado por su amante, Servana de Montfort (en algunas versiones de la historia es nada menos que una maga del Círculo) y finalmente es capturado. Soportó torturas durante un largo año hasta que sus compatriotas, incluida una Servana arrepentida, lo rescataron y escaparon de Orlais. En esta fase de sus aventuras, Remi aparece en los cuatros costados de Thedas. Su leyenda crecía y a todos los posaderos y comerciantes les gustaba decir que el Zorro Negro había visitado su pueblo o establecimiento para llevar a cabo alguna hazaña legendaria. Si creemos lo que nos cuentan las historias, Remi eludió a los hombres del rey una y otra vez, se involucró en la politica de Nevarra, fue perseguido por los cuervos de Antiva y más tarde secuestrado por un poderoso mago de Tevinter. Remi siempre eludía la muerte en el último instante, engañaba al malhechor y ayudaba a los pobres y los desfavorecidos. Como no podía ser de otra forma, volvió a unirse a su grupo de aventureros y viajó hasta el siguiente país. Sus compañeros, Karolis, Servana, el sabio enano Bolek y el temperamental caballero ser Clementis, han forjado sus propias leyendas.

Todas las historias coinciden en que el Zorro Negro terminó desapareciendo. Él y sus compañeros de aventuras se adentraron en el bosque de Arlathan en busca de la ciudad perdida de los elfos para no regresar nunca. Son muchos los relatos que versan sobre lo sucedido en el bosque y que detallan los métodos por los que pueden ser rescatados.

—Extracto de Las aventuras del Zorro Negro, por Gaston Gerrault; 9:11 del Dragón.

El brasero sagrado

Entrada del códice
El brasero sagrado

Ico codex entry
Número:
189 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
Templo en ruinas
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El brasero sagrado

El brasero que se encuentra en lo alto de las escaleras del templo siempre ha sido una especie de misterio para nosotros. Es el mismo brasero que creó a los seres que llamamos "espectros de ceniza". Es donde los seguidores de Andraste se inmolaban para convertirse en los guardianes eternos de su templo.

He reunido minuciosamente la información de antiguos libros y de las historias y medias verdades que nos transmitieron nuestros antepasados. Creo que ya comprendo el ritual que utilizaban para crear a los espectros. El brasero se encendía con un cirio consagrado, con un llama prendida en el fuego imperecedero que tiempo ha consumiera a la mismísima Andraste. El discípulo elegido ayunaba y rezaba durante semanas sin ingerir nada más que un sorbo de agua al día. cuando el discípulo estaba listo al fin, se ponía en la boca una perla negra inmaculada y se arrojaba a las llamas. En la antigua Tevinter se creía que las perlas negras eran mágicas y podían impedir que el alma cruzara el Velo si se sostenían en la boca en el momento de la muerte.

Así, los discípulos de Andraste se entregaban a la llama eterna, se convertían en polvo y cenizas, y resurgían una y otra vez para proteger a la Predilecta del Hacedor.

—Del diario del padre Kolgrim

La leyenda de Calenhad: capítulo 1 - El surgimiento de Calenhad

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La leyenda de Calenhad: capítulo 1

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Número:
190 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en la casa de Kaitlyn: primera planta en Risco Rojo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La leyenda de Calenhad: capítulo 1

Antes de la coronación del rey Calenhad, Ferelden era poco más que una colección de arlingos y teyrnirs independientes que guerreaban constantemente por naderías.

En 5:10 de la Exaltada, Calenhad se convirtió en el tercer hijo de un mercader de Pináculo que pasaba por momentos difíciles. Fue enviado con un primo lejano, un pobre caballero joven llamado ser Forannan, que nombró escudero a Calenhad y le puso al cargo de sus perros. Según cuenta la historia, ser Forannan y su escudero se vieron involucrados en las guerras de unidad del momento. El arl Myrddin era poderoso y estaba apuntando al trono, pero no era apreciado por sus pares. El castillo del señor de Forannan, un joven arl estúpido llamado Tenedor que no era mayor que Calenhad, estaba en lo que hoy se conoce como las colinas Occidentales. Dicho castillo fue asediado por fuerzas de Myrddin y, cuando éste convocó a Tenedor para parlamentar, el joven arl pidió un voluntario entre los escuderos para hacerse pasar por Tenedor durante el encuentro. Calenhad se arrodilló ante Tenedor y solicitó que le concedieran el honor.

Para desgracia de Tenedor y ser Forannan, Calenhad se identificó inmediatamente ante el arl Myrddin y, cuando éste le preguntó por qué estaba allí, Calenhad le explicó que le habían pedido que se hiciera pasar por su señor. El arl confesó que pensaba matar a Tenedor... ¿Estaba él dispuesto a morir en el lugar de su señor? Calenhad impresionó a Myrddin y a sus aliados respondiendo afirmativamente y Myrddin le ofreció un puesto como escudero personal, pero Calenhad lo rechazó afirmando que si Myrddin pensaba violar el derecho al parlamento no era un hombre de honor. Los aliados de Myrddin rieron ante aquella réplica y el propio Myrddin le dio la razón, permitiendo a Calenhad regresar al castillo antes de lanzar su asalto final.

Tanto Tenedor como Forannan fallecieron durante el asalto, pero Calenhad se encontró combatiendo contra el propio Myrddin. Derrotó al arl ante todos sus aliados y le pidió que retirara sus ejércitos. Myrddin le preguntó a quién servía ahora, pues su señor había muerto, a lo que Calenhad respondió que solo estaba haciendo lo que le pedía su honor, pues no le quedaba nada más.

"No sois un hombre de honor", replicó Calenhad, "pero creo que deseáis serlo. En una ocasión me permitisteis vivir y ahora yo haré lo mismo por vos. Quizás si más de los nuestros fueran personas de honor aprenderíamos a confiar en nosotros y a vivir juntos". Y, tras decir aquello, Calenhad retiró su espada.

"Me humillo ante tus palabras", respondió el arl Myrddin hincando una rodilla. Dijo a todos sus aliados que él nunca sería rey, pero que sabía quién debería serlo. Con ello, Myrddin juró lealtad a Calenhad, a quien nombró teyrn y gobernante de las tierras de Tenedor.

—Extracto de la Leyenda de Calenhad, por el hermano Herren, escriba de la Capilla, 8:10 de la Bendita

La leyenda de Calenhad: capítulo 2 - El ascenso de Calenhad al trono

Entrada del códice
La leyenda de Calenhad: capítulo 2

Ico codex entry
Número:
191 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en los aposentos de los templarios de la torre del Círculo tras completar la misión perdido en sueños.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La leyenda de Calenhad: capítulo 2

Calenhad comenzó a alcanzar la grandeza con la lealtad del arl Myrddin.

Algunos de los aliados de Myrddin también le juraron lealtad, pero lo mayoría lo consideró un acto temerario: ¿Un chico plebeyo destinado a liderarlos y convertirse en rey? Sin embargo, Calenhad demostró ser merecedor de la confianza de Myrddin durante los años venideros. Con cada victoria conseguía más y más hombres a su mando y su reputación de hombre de honor crecía. Durante su campaña contra los bannorn de las tierras bajas conoció a su compañera y amiga más infame, la jactanciosa guerrera Shayna. Calenhad se casó con Mairyn, la hija de Myrddin, una muchacha de despampanante belleza, y su firme adhesión al credo de la Capilla se convirtió en el sello de identidad de su corte. En una época en la que la Capilla todavía era joven en aquellas tierras y cortes que veneraban a Andraste, Calenhad comenzó a solidificar y unificar la nación en la linea de los países vecinos. La piedad de Calenhad acabaría granjeándose el apoyo de aquellos hombres de Ferelden que deseaban un líder con aquellas cualidades.

Con la señora Shayna a su lado, Calenhad era imparable y, el 5:42 de la Exaltada, la guerra de Ferelden se había reducido a una batalla final contra las fuerzas reunidas de Simeon, teyrn de Denerim, el noble más poderoso de la zona. Calenhad persuadió al Círculo de los hechiceros y a los guerreros de la ceniza para que acudieran en su ayuda, y en la famosa batalla del valle Blanco derrotó al teyrn Simeon y unificó la nación.

Simeon estuvo a punto de matar a Calenhad durante la batalla, pero la señora Shayna intervino, recibió la herida en su lugar y mató a Simeon. Ese mismo año Calenhad fue coronado rey en Denerim, con Mairyn a su lado como reina, pero pasó gran parte de los siguientes meses atendiendo a la señora Shayna, hasta que recuperó su salud.

Ferelden disfrutó de paz durante parte del reinado de Calenhad y la influencia de la Capilla creció con rapidez bajo la dirección del rey. Las gentes aclamaban al rey y la reina allá donde fueran, pues los plebeyos consideraban a Calenhad uno de los suyos que había logrado lo imposible. Muchas de las tierras exteriores se abrieron al comercio por primera vez en la historia. Pero, como sucede con muchas de las edades de oro, ésta no había de durar.

—Extracto de la Leyenda de Calenhad, por el hermano Herren, escriba de la Capilla, 8:10 de la Bendita

La leyenda de Calenhad: capítulo 3 - La caída de Calenhad

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La leyenda de Calenhad: capítulo 3

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Número:
192 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en uno de los cuartos de la Taberna El Noble Roído en el barrio mercantil de Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La leyenda de Calenhad: capítulo 3

La leyenda de Calenhad afirma que el aprecio que la señora Shayna profesaba por su rey iba más allá de la simple amistad, que sentía un amor por él que había mantenido en secreto debido a su sentido del deber y del honor. Cuando una bruja disfrazada le ofreció un filtro de amor, la señora Shayna cedió a la tentación. La bruja acabaría siendo la hermana del arl Simeon buscando venganza y Shayna utilizó el filtro con Calenhad. La reina Mairyn los descubrió aquella noche juntos y, con el corazón partido, huyó a Denerim con su padre. Le contó todo a Myrddin y éste, enfadado, amenazó con revocar su apoyo a Calenhad y comenzar una nueva guerra civil.

Si dice que la señora Shayna sintió remordimientos por haber jugado con el corazón de su mejor amigo y confesó a la corte que había usado magia prohibida. Aunque estaba sentenciada a muerte, Calenhad perdonó a Shayna. Myrddin, enfurecido, levantó a los otros arls contra Calenhad y la señora Shayna. Al poco tiempo Ferelden volvía a estar al borde de la guerra civil.

La señora Shayna, desoyendo las órdenes de Calenhad, viajó en solitario a entrevistarse con Mairyn y suplicar la paz, pero Myrddin la descubrió y le dio muerte. Calenhad, embargado a la vez de la furia y la tristeza, desafió a Myrddin a un duelo singular, un combate que ninguno de los dos quería pero que ambos consideraban necesario. Myrddin murió y el fallecimiento del aliado más poderoso del rey, un arl importante, fue más de los que un joven reino pudo soportar. Los otros arls no cejaron en sus reclamaciones ante Calenhad y la amenaza de una guerra civil volvía a llamar a la puerta. Calenhad acudió a su esposa por última vez, aunque nadie sabe lo que le dijo, y tras ellos desapareció. Dejó a Mairyn una proclama en la que abdicaba el trono a favor del hijo que su esposa llevaba en sus entrañas y que más tarde accedería al trono con el nombre de Weylan I, el rey que estableció la dinastía que sigue gobernando a día de hoy. De Calenhad jamas volvió a saberse nada.

La leyenda de Calenhad creció con el tiempo, pues las historias y los testigos se multiplicaron incluso hasta una época en la que la lógica nos dice que Calenhad no podía seguir con vida. Algunos dicen que desapareció en la espesura de Korcari, otros que se fue a vivir con los enanos, y no son menos los que afirman que se convirtió en un monje de una orden de clausura de la Capilla. La Capilla nombró Calenhad a unos de los elegidos el 7:88 de la Tormenta. Nemetos, la espada de Calenhad, se quedó en posesión de Mairyn y se convirtió en un símbolo de la monarquía fereldena a lo largo del siguiente siglo. Los rumores acerca de sus propiedades mágicas se extendieron y cuando se perdió en la emboscada que acabó con la vida del rey Venedrin el 8:24 de la Bendita, supuso un duro golpe para el linaje de los Theirin. Desde entonces han aparecido algunas espadas falsas, pero la autentica no ha vuelto a ser vista.

—Extracto de la Leyenda de Calenhad, por el hermano Herren, escriba de la Capilla, 8:10 de la Bendita

Diario de Caridin

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Diario de Caridin

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Número:
193 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en el Thaig de Ortan, cerca del altar de disección.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Diario de Caridin
Ver también: Personaje: Caridin

940, 45° día, 5° años del reinado de Valtor: lo he hecho. La visión que los ancestros me proporcionaron ha dado frutos. Hoy un hombre ha surgido de mi forja, un hombre de pierda y acero vivos. Lo he llamado gólem en honor a aquellas grandes estatuas animadas por los muertos. Son nuestro futuro y nuestra salvación.

940, 60° día, 5° año del reinado de Valtor: es un proceso horrible. Ningún hombre podría haber hecho algo así y sobrevivir con su mente intacta. Me honra que mis ancestros crean que tengo suficiente fuerza para soportar esta carga y forjar a los defensores de Orzammar.

No se puede conseguir nada tan grande sin sacrificios ni la piedra y el acero pueden caminar sin un espíritu que los anime.

940, 73° día, 5° años del reinado de Valtor: he pedido voluntarios, y unos pocos han respondido. Son hombres de la casta de los guerreros, hijos jóvenes sin hacienda ni esperanza de matrimonio. Quieren defender a Orzammar de los horrores que esos humanos han desatado. Quieren vivir eternamente en un cuerpo más fuerte que la mejor de las armaduras. No han querido hablar con aquellos que se han ido antes que ellos.

No he querido decir esto, ni siquiera en estas páginas, pero ahora debo decirlo. Mis golems hallarán su fuerza en su muerte. Estos bravos guerreros llegaron a mí tan desnudos como nacieron. Los he vestido con una piel de armadura tan grande que hasta el más corpulento parece un bebé ante ella; el yunque es su primera y última cuna.

Una milla de tierra nos rodea en todas las direcciones. Nadie oye los gritos, pues coloco lirio líquido en los globos oculares, la boca, y en todas las junturas de la armadura. Se callan rápidamente, pero el olor permanece; apenas un rastro de sangre en el hedor más intenso del metal fundido. Debo trabajar con presteza. Ahora la armadura es maleable y puedo darla forma con un martillo y unas tenazas.

Enseguida se mueven bajo mis manos, girando y retorciéndose con cada golpe. Habla de nuevo; es un leve quejido. pero he aprendido a anularlo. No puedo permitirme errores. No puede haber escorias cegando los ojos ni fragmentos de granito sin moldear atorando la pierna. Gimen cuando trabajo en ellos, ¿pero acaso preferirían estar tullidos? Aquellos con los que he hablado me han comunicado su dolor, pero si pudieran verse a sí mismos, contemplarían la perfección.

—Extracto del diario de Caridin.

Historia de la Capilla: capítulo 1 - El imperio en llamas

Entrada del códice
Historia de la Capilla: capítulo 1

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Número:
194 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
Libro abandonado en el segundo piso de la Torre de Ishal.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia de la Capilla: capítulo 1
Ver también: Capilla

La primera Ruina asoló el imperio de Tevinter. No solo los engendros tenebrosos arrasaron el país, sino que los ciudadanos de Teventer tuvieron que enfrentarse al hecho de que sus dioses se hubieran vuelto contra ellos. Dumat, el dios viejo al que en otros tiempos llamaron Dragón del Silencio, se había alzado para silenciar el mundo y, a pesar de las frenéticas súplicas, los otros dioses permanecieron impasibles. Las gentes del Imperio comenzaron a cuestionar su fe, asesinando a sacerdotes y quemando templos para castigar a los dioses por no prestarles ayuda.

En aquellos tiempos el imperio se extendía por todo el mundo conocido, incluso después de la devastación causada por la primera Ruina. El Imperio, rodeado por tribus bárbaras, estaba bien preparado para repeler invasiones del exterior. Qué apropiado es que la historia de su caída comience en su interior.

Los habitantes de las zonas más norteñas y orientales del Imperio se rebelaron contra los poderosos señores. Los maeses de Tevinter convocaron demonios para aplacar los pequeños levantamientos, quemando los cadáveres para dar ejemplo a todos los rebeldes. El Imperio comenzó a fragmentarse desde el interior; multitudes de ciudadanos furiosos y desilusionados lograron lo que siglos de ejércitos enemigos no habían conseguido. Pero los maeses confiaban en su poder y no podían imaginar que iban a sobrevivir a una Ruina solo para ser destruidos por sus propios súbditos.

Incluso después de la Ruina, Tevinter disponía de un ejercito mayor que el de cualquier otra nación organizada de Thedas, pero ese ejército ahora estaba disperso y su moral hundida. La situación de Tevinter era tal que los bárbaros alamarri, que habían distribuido sus clanes y posesiones por la espesura del valle de Ferelden en el extremo sudoriental del imperio, observó la debilidad del enemigo y, tras una época de opresión, inició una campaña no solo para liberar sus propias tierras, sino para derribar a la poderosa Tevinter.

Los líderes de aquella bendita campaña fueron el gran caudillo bárbaro Maferath y su esposa, Andraste. Sus sueños y ambiciones cambiarían el mundo para siempre.

—Extracto de Relatos de la destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Historia de la Capilla: capítulo 2 - Ha nacido una profetisa

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Historia de la Capilla: capítulo 2

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Número:
195 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En la capilla del castillo de Risco Rojo: planta baja.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia de la Capilla: capítulo 2
Ver también: Capilla

Cuando la profetisa Andraste y su marido Maferath llegaron encabezando su horda bárbara, el sur de Tevinter se sumió en el caos. El imperio había repelido las invasiones del pasado, pero ahora no contaban con la protección de sus dioses, su ejército estaba destrozado y su país había sido consumido por la Ruina. Muchos creían que la invasión en aquel momento era otro de los milagros del Hacedor en la campaña de Andraste para propagar su palabra divina.

Después de todo, Andraste era algo más que la sencilla mujer de un caudillo: era la prometida del Hacedor. Extasiado por su melódica voz mientras cantaba a los cielos en busca de orientación, el mismísimo Hacedor se apareció a Andraste, y le propuso que se fuera con él, dejando atrás el deficiente mundo de la humanidad. En su sabiduría, Andraste suplicó al Hacedor que regresara con su gente, y creara un paraíso en el mundo de los hombres. El Hacedor accedió, pero solo si todo el mundo abandonaba a los dioses falsos y aceptaba los mandamientos divinos del Hacedor.

Armada con el conocimiento del único dios auténtico, Andraste comenzó la Exaltada Marcha en el debilitado imperio. Uno de los mandamientos del Hacedor, que la magia sirviera a los hombres en vez de gobernarlos, era música para los oídos de los desfavorecidos de Tevinter, que vivían bajo el yugo de los maeses.

Las noticias de la Exaltada Marcha de Andraste, de sus milagros y de sus éxitos militares llegaron a todas partes. Aquellos que en el imperio pensaban que los viejos dioses los habían abandonado escucharon con fruición la palabra del Hacedor. Las legiones de ciudadanos intranquilos que destrozaban templos ahora lo hacían en el nombre del Hacedor y su profetisa, Andraste. Los ejércitos de Maferath conquistaban las tierras del sur de Tevinter y las palabras de Andraste conquistaban los corazones de sus habitantes.

Se dice que el Hacedor sonrió al mundo en la batalla de los campos Valarian, en la que las fuerzas de Maferath desafiaron y derrotaron al ejército más numeroso que Tevinter pudo reunir. La parte septentrional del poderoso imperio ahora estaba a merced de los bárbaros. La fe en el Hacedor, potenciada por aquellos milagros, amenazaban con derribar los cimientos del imperio.

Por supuesto, el corazón humano es más poderoso que cualquier arma y, cuando está herido, es capaz de realizar los actos más tenebrosos.

—Extracto de Relatos de la destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Historia de la Capilla: capítulo 3 - Acerca de la traición de Andraste

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Historia de la Capilla: capítulo 3

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Número:
196 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En la casa del hermano Genitivi en el barrio mercantil de Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia de la Capilla: capítulo 3

Se dice que durante la batalla de los campos de Valarian, Maferath se alzó y contempló sus ejércitos. Había conquistado la zona septentrional del imperio más grande que el mundo había conocido y había unificado los dispersos clanes bárbaros en una fuerza temible. Con su corazón rebosante de orgullo, se giró hacía sus hombres para darles la enhorabuena y descubrió que lo habían abandonado.

Maferath sucumbió al mal de los celos. Después de todo lo que había logrado, era su mujer quien estaba recibiendo toda la gloria. Contempló el poder y la influencia de su esposa, y se sintió cansando de ostentar el lugar de segundo esposo, detrás del Hacedor. La furia invadió su corazón. Si había conquistado esta tierra para que un dios olvidado y una chusma hambrienta de fe le arrebataran a su esposa, quizás aquella guerra no merecía la pena.

En este punto la historia y el Cantar de la Luz disienten. La historia nos cuenta que Maferath apuntó al norte, al centro del imperio, y no descubrió más que una guerra contra un ejército que se reagrupaba rápidamente, y se desesperó. El Cantar de la Luz sostiene que Maferath, se sintió irritado por los celos del Hacedor y la gloria de la que Andraste disfrutaba a pesar de que él había acaudillado los ejércitos.

Maferath se desplazo a la capital imperial de Minrathous para hablar con el arconte Hessarian y allí ofreció a su esposa a cambio de una tregua que pusiera fin a las hostilidades de una vez por todas. El arconte, deseoso de silenciar la voz de la profetisa que había levantado a su pueblo contra él, accedió. Maferath condujo a Andraste a una emboscada en la que fue capturada por agentes imperiales, poniendo fin a su Exaltada Marcha.

Multitud de fieles se hacinaron en la plaza de Minrathous para contemplar la ejecución de Andraste. Por orden del arconte, fue quemada en un poste, un castigo que el imperio había considerado como el más doloroso posible. Sin embargo, según la Capilla, Andraste fue purificada por las llamas y ascendió a una vida junto al Hacedor. Según todos los testimonios, allá donde esperaban gritos solo hubo silencio. Al contemplar a la profetisa ardiendo, la multitud se sintió invadida por un profundo sentimiento de culpabilidad, como si todos hubieran participado en una enorme blasfemia. Tan conmovedor fue el momento que el propio arconte desenvainó su espada y la arrojó al corazón de la profetisa, poniendo fin a su tormento y dejando a la multitud para que valorara el alcance de lo que había contemplado.

A pesar de que la ejecución de Andraste pretendía ser un símbolo de la derrota de la fe en el Hacedor, lo único que consiguió fue sellar el destino del culto a los viejos dioses y pavimentó el camino para la propagación del cántico del Hacedor.

—Extracto de Relatos de la destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Historia de la Capilla: capítulo 4 - Acerca del nacimiento de la Capilla

Entrada del códice
Historia de la Capilla: capítulo 4

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Número:
197 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En la tienda Maravillas de Thedas en Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia de la Capilla: capítulo 4

La multitud que había presenciado la ejecución de Andraste tenía motivos para sucumbir a la desesperación. Se creyó que la ejecución de la profetisa iba a provocar la furia del Hacedor y que daría la espalda a la humanidad una vez más, abandonando a las gentes de Thedas para que sufrieran en la oscuridad.

En estos tiempos de oscuridad, la humanidad se afanaba en buscar una luz, cualquier luz. Algunos encontraron consuelo en cultos demoníacos que prometían poder y riquezas a cambio de devoción. Otros suplicaron perdón a los viejos dioses rogando para que los grandes dragones regresaran al mundo. Sin embargo, hubo otros que cayeron tan bajo como para adorar a los engendros tenebrosos, formando viles sectas dedicadas a la exaltación del mal en su forma más pura. Se dice que el mundo lloraba mientras sus habitantes suplicaban la llegada de un salvador que jamas vendría.

No obstante, los seguidores de Andraste no abandonaron sus enseñanzas a su muerte. El culto de Andraste rescató sus cenizas sagradas tras su ejecución en la plaza de Minrathous y las confinó en un templo secreto. Hace mucho tiempo que se ha perdido la ubicación de ese templo, pero las cenizas de Andraste sirvieron como símbolo de la naturaleza perdurable de la fe en el Hacedor, de que la humanidad podría ganarse el perdón del Hacedor a pesar de su amargo insulto.

Con el paso del tiempo, el culto de Andraste creció y se propagó, y el Cantar de la Luz tomó forma. "Entonemos este cantar desde las cuatro esquinas de Thedas" se decía, "y el mundo por fin llamará la atención del Hacedor". El Cantar de la Luz se propagó y el culto a Andraste comenzó a llamarse Capilla Andrastiana. Aquellos que se habían convertido a las creencias de la Capilla asumieron como misión la divulgación de la palabra de Andraste.

Hubo muchos conversos, incluso entre los poderosos del Imperio y la ciudad estado que hoy llamamos Orlais. Tal fue el poder de la palabra del Hacedor que el joven rey Drakon llevó a cabo una serie de Exaltadas Marchas con el objetivo de unir a ciudades estado y crear un imperio dedicado exclusivamente a cumplir la voluntad del Hacedor. El imperio Orlesiano se convirtió en la base del poder de la Capilla y la gran catedral de Val Royeaux en la fuente del movimiento que originó la Capilla organizada que hoy conocemos. Drakon, que por entonces era el emperador Drakon I, creó el Círculo de los hechiceros, la Orden de los templarios y el sagrado oficio de la Divina. Muchos miembros de la Capilla lo reverencian casi con tanta intensidad como a la propia Andraste.

La Capilla moderna es un recinto de fe y belleza, pero también es el hogar de la necesidad y defiende a Thedas de las poderosas fuerzas amenazantes. Mientras los guardas grises protegen al mundo de las Ruinas, la Capilla lo protege de la propia humanidad. Por encima de todo, el objetivo de la Capilla es conseguir el perdón del Hacedor para que un día pueda regresar y transformar el mundo en el paraíso que siempre debería haber sido.

—Extracto de Relatos de la destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La historia de Iloren

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La historia de Iloren

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Número:
198 (+1 EPP, +6 CG)
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En el campamento de los dalishanos al completar la misión el lamento de Cammen.
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Artículo principal: Entrada del códice: La historia de Iloren

En los días que siguieron al ascenso de Zazikel, los tenebrosos cubrieron toda la tierra. El archidemonio puso a todas las naciones del mundo ante él, tanto shemlen como Elvhonan.

En el lejano norte, donde las colinas salpican las llanuras y la tierra se cuece eternamente bajo un sol inmisericorde, en la zona que los shemlen llaman Anderfels vivió un clan de nuestra gente esforzándose para sobrevivir a la Ruina.

Iloren era su custodio. En sus días mozos fue un cazador tan astuto como un zorro y dirigió a los suyos lejos de los engendros tenebrosos que los perseguían. Pero el viejo cazador sabía que ni siquiera una halla podía correr por siempre. Debían darse la vuelta y luchar, o perecerían. Los engendros tenebrosos arrinconaron al clan de Iloren en las primeras estribaciones del Merdaine. Aquella noche, las nubes ocultaban la luna y la tierra se escondía detrás de una espantosa niebla que surgía de ninguna parte, así que los elvhen eran incapaces de ver nada. Aprovechando la confusión, los engendros tenebrosos atacaron.

Pero Iloren estaba preparado. Los cazadores habían esparcido hierbas, ramas y espinos alrededor del campamento y, cuando llegó el apagado sonido de unas pisadas, Iloren y los otros hahren convocaron la antigua magia. Atacaron con relámpagos y, aunque los rayos no alcanzaron a los engendros tenebrosos, fueron igualmente eficaces. Se elevó un enorme mar de llamas y ninguna criatura oscura consiguió atravesar el fuego para llegar hasta el clan de Iloren.

—Fragmento de "La historia de Iloren," escrita por Zathrian, tal y como ha venido siendo relatada de custodio a custodio durante generaciones

Dane y el hombre lobo

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Dane y el hombre lobo

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Número:
199 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro cerca de Isabela en la Perla.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Dane y el hombre lobo

Dejadme cantar de héroes, honor perdido y recuperado,
de monstruos y hombres en todas sus formas,
de Dane, cazador sin paragón,
temido por los bosques de Ferelden,
quien, descubrió en el alba del otoño
un ciervo blanco y puro bañado por un cálido sol,
un premio para la lanza de un cazador.

Por la hierba corrieron, ciervo y cazador,
y en un claro ya olvidado, la lanza acertó al ciervo,
sin saber que había despertado un apetito en el bosque dorado,
un hombre lobo, una criatura con mente de hombre,
atraída por la caza, acudió a reclamar
el venado como tributo merecido
tentado por el olor de la sangre fresca.

En silencio quedaron los dos cazadores.
Dane, con lanza, contra el hombre lobo con su camada,
en su corazón se sabía perdido,
se prepara para los retorcidos caminos del Velo.
Pero la bestia habló, con voz humana:
"Has tomado este ciervo del bosque mío y de mi manada
pero nada se entrega sin pagar un precio".

Los lobos lo rodearon, se acercaron, y él,
que había tumbado jabalíes y osos con su brillante hoja,
saboreó el miedo. Pronunciaron su nombre con rugidos
como lápidas, proponiendo una oferta.
"Muere aquí, cazador, solo
y olvidado, o asume mi lugar entre los lobos
y yo tomaré el tuyo entre los hombres".

Así se llegó a un acuerdo,
y Dane y la manada sirvieron en forma de lobo,
y el hombre lobo a su familia acudió, con la forma de Dane,
durante un año y un día, todos dicen.
Pero algunos arrepentimientos no son posibles,
y algunas monedas no se pueden desgastar,
cuando con corazones se apuesta, el premio es una fisura.

—Extracto de la saga Dane y el hombre lobo, tal y como fue registrada por el trovador Uccam, 4:85 de la Oscura

Muerte de un templario

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Muerte de un templario

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Número:
200 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro cerca de una casa en el pueblo de Refugio.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Muerte de un templario

La seca y polvorienta tierra devora las gotas saladas que salpican su superficie. Un diminuto insecto se detiene, sintiendo las vibraciones, y se escabulle dejando atrás a su invisible enemigo. Las gotas caen y los negros círculos convergen, creando un espejo para su creador.

Las emociones primarias de ser de sangre y pesar se mezclan formando un cóctel letal capaz de quebrar al más firme de los hombres. La jurisdicción de la fuerza debe claudicar ante el espíritu, ni brazo ni pecho. Solo los más sabios recurren a su santuario interior para separar su mente de una locura que lo consume. Voces seductoras susurran promesas de gloria y esperan en el débil sendero de la carne, voces que conllevan una muerte mucho peor que la que depara el plomo y el acero. Estas promesas vacías repiten lo insondable eternamente.

Viviendo entras las comodidades de las posesiones materiales es fácil confundir el auténtico significado del odio descontrolado. No alcanzar a comprender el poder de la lucha contra las creencias puras y resueltas, contra enemigos que solo escuchan a su alma. Odio incontrolado. Influenciado y, por tanto, apartado de la inocencia. La cicatriz es permanente e interna.

La lluvia, ahora roja, alimenta la deuda debida por las acciones pasadas. Se adentra más en la tierra, pues la mente es más lenta. ¿Qué le había llevado hasta la presente situación? La mente decae y se aferra a un recuerdo persistente de auténtica inocencia. Llegó a la guerra como un recién nacido llega al mundo, ignorante de los horrores y la luz del Hacedor que lo salvaría.

El sonido del metal deslizándose entre cuero le llega desde arriba, Desde el segundo en que nació hasta uno de sus últimos alimentos, su mente ha procesado y analizado conocimientos y experiencias. Es verdad que pensó que podía ser sabio a sus ojos, pero solo los más humildes reconocen saber muy poco. Prejuicios, especulaciones y todas las falsas pretensiones dejan paso al sonido del barrido del acero y, finalmente, su alma, tan preparada como secos están sus ojos en esta iluminación final, accede a su promesa en la más pura de sus formas.

—Extracto de Muerte de un templario, por ser Andrew, caballero de Andraste y archivista templario, 9:4 del Dragón

Un libro muy gastado y húmedo

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Un libro muy gastado y húmedo

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Número:
201 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
Encontrada aleatoriamente por Perro.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Un libro muy gastado y húmedo
Ver también: Arma: Yusaris

(Buena parte del texto es ilegible).

Día 42: comienzo a sospechar que nos están manipulando, es como si hubiera una mano invisible sobre nosotros. En cualquier caso, oigo el sonido de unos chasquidos. Clic-clic. Clic-clic.

(Faltan algunas páginas y la tinta de la página restante está emborronada).

... y después les dije que no aceptaría queso salvo que llegara directamente de la mano de la reverenda madre...

(Aquí las páginas están manchadas de barro o de algo parecido)

Día 115: mi madre me dijo que era especial. Nunca imagine cuánta razón tenía...

(Hay una horribles salpicaduras de tinta).

... fue Yusaris! ¡Lo juro! Se parecía al grabado del salón del arl. Lo envié para que el Círculo lo verificara, pero no he oído...

—Extracto de un libro muy gastado y húmedo

Antología Noladar de la poesía enana

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Antología Noladar de la poesía enana

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Número:
202 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro detrás de Cesar en el barrio mercantil de Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Antología Noladar de la poesía enana

Los muertos vivientes exhumados,
nacidos de las tumbas más profundas,
surgidos de las canteras de los vivos.

—Por el paragón Lynchcar, 7:44 de la Tormenta


¿Te gustan las gachas con pechuga frita?

A mi no, señor Papafrita.
no me gustan las gachas con pechuga frita.

¿Te las comerías con agüita?
¡Si las comes, no te quedarás chiquita!
Y si no lo haces, la mamá te grita.
Nos espera una buena nochecita.
No las comas como una troglodita.
¡Hazlo con los modales de una marquesita!

Ni agüita, ni troglodita, ni marquesita,
yo soy una enanita,
y por ello he de quedarme pequeñita,
aunque coma gachas con pechuga frita.

¿Te las comerías con una lechuguita?

¿Lechuguita? ¡Ni que fuera una tortuguita!

¿Ni siquiera una hojita?

Ni que fuera pequeñita.

Tu cabeza es tan dura como la pirita,
pero debes comer pechuguita,
o te pondrás muy malita,
y no podrás jugar con tu amiguita.

No me mintáis, señor Papafrita,
que yo nunca me pongo enfermita.
¡No pienso comer gachas con pechuga frita!

Eres una niña muy sibarita.
¿Así que no vas a comer la pechuguita?
¡Pues sin cenar te irás a la camita!

—Por la paragón Seuss, 2:12 de la Gloriosa


¡Rendirse jamás!
La sangre enana puede ser templada,
pero es tan vital como el mineral.

—Por el paragón Lynchcar, 7:48 de la Tormenta


Hubo de lirio un minero,
cuya cara parecía un perineo.
La muerte también lo alcanzo,
y ni siquiera se resistió,
pues su rostro bien lo mereció.

—Por el artesano de palabras Carlol de la casa Yonoch, 9:11 del Dragón

Pescado del convite

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Pescado del convite

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Número:
203 (+1 EPP, +6 CG)
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Casa del arl Eamon
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Artículo principal: Entrada del códice: Pescado del convite

pudin esponjoso de caballa

2 tallos de apio
1 pimiento verde
Media libra de caballa cocida
1 cebolla pequeña cortada en dados
2 cucharaditas de mostaza
1 cucharadita de sal
Media cucharadita de pimentón antivano
8 cucharaditas de nuez moscada
Un pellizco de semillas de cardamomo
2 huevos batidos
2 huevos cocidos y troceados para la guarnición

—La pagina por la que se abre el libro

La primera Ruina: capítulo 1 - El segundo pecado

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La primera Ruina: capítulo 1

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Número:
204 (+1 EPP, +6 CG)
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En un libro en la capilla de Lothering.
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Artículo principal: Entrada del códice: La primera Ruina: capítulo 1
Ver también: Capilla, Ruina

Thedas es una tierra de grandes contrastes, desde los príncipes asesinos de Antiva hasta los descoloridos grifos de las Anderfels, pero en mis viajes he descubierto una historia que une a los habitantes de esta tierra. Es una historia de orgullo y condenación, y, aunque las versiones difieren, la esencia del relato es idéntica.

El Imperio de Tevinter, en la cúspide de su poder, se extendía por gran parte de Thedas y unía el mundo conocido bajo el yugo de los tiránicos maeses. Se dice que los viejos dioses a los que adoraban los maeses les proporcionaban conocimientos acerca de la magia de sangre y que los maeses empleaban este poder prohibido para cimentar su gobierno. La sangre de los esclavos elfos y humanos descendía por igual a los altares imperiales para alimentar la codicia de los maeses. Los relatos de sus excesos son tan horripilantes que solo podemos agradecer que hoy la magia de sangre esté prohibida.

Pero todo lo que se alza debe caer llegando el momento. Quizás anticiparon su ruina, o puede que su orgullo no conociera límites, pero fuese cual fuese el motivo, los maeses se atrevieron a abrir un portal mágico que conducía a la Ciudad Dorada, en el corazón del Velo. Pretendía usurpar el trono del Hacedor que tanto tiempo llevaba desatendido en la Ciudad Dorada, pues el Hacedor había dado la espalda a sus creaciones. Pretendía tomar al asalto el firmamento con su poder y convertirse en dioses.

Esto es lo que la Capilla, con su acostumbrada tendencia a restar importancia a las cosas, denomina "segundo pecado".

Según la mayoría de las versiones de la historia, los maeses llegaron a la Ciudad Dorada y se adentraron en el Hogar del Hacedor, lugar al que ningún ser vivo había logrado acceder. Pero la humanidad no está hecha para caminar por el cielo. Los maeses estaban envilecidos por el orgullo y otros pecados y su presencia mancillaban la Ciudad Dorada. La que en otros tiempos fue una perfecta ciudadela sagrada se convirtió en un retorcido hogar de pesadillas y oscuridad. Los maeses fueron expulsados por el portal y maldecidos por su traición. Como la Ciudad Dorada había sido mancillada, también lo fueron los maeses, que acabaron transformados en unos retorcidos seres de la oscuridad: los primeros engendros tenebrosos. La Ciudad Dorada, antes un faro brillante en el corazón del Velo, se convirtió en la Ciudad Negra, un recordatorio del precio del orgullo del hombre.

—Extracto de Relatos de la destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La primera Ruina: capítulo 2 - La ascensión de Dumat

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La primera Ruina: capítulo 2

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Número:
205 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en el cuarto del arl Eamon en el Castillo de Risco Rojo: primer piso.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La primera Ruina: capítulo 2

La gente de hoy en día ignora las consecuencias del segundo pecado. Oh, es indudable que los píos creyentes de la Capilla condenarán el empleo de la magia corrupta, escupirán y chascarán los dedos, pero hoy nadie recuerda el alcance del horror que se desató hace ya tanto tiempo. Lamentablemente, los registros escritos que pudieran haber existido no sobrevivieron al caos y la ignorancia que sobrevino. Solo nos quedan las historias que los supervivientes nos han dejado en herencia a lo largo de las edades tenebrosas y el dogma de la Capilla, unas historias que son tan escasas como preciosas.

Creo que no quedo corto cunado afirmo que el segundo pecado provocó la perdición de toda la vida sobre Thedas. Los engendros tenebrosos son más virulentos que la peor de las plagas, son una fuerza de la naturaleza carente de corazón que arrasa nuestro mundo como si fueran un viento gélido. Por las últimas Ruinas (el nombre más apropiado que se ha encontrado para estas invasiones de engendros tenebrosos) sabemos que los engendros tenebrosos contagian la enfermedad y la hambruna por dondequiera que pasen. La propia tierra resulta consumida por su presencia, el cielo hierve de furia con nubes negras. No exagero, amigos míos, cuando digo que una masa de engendros tenebrosos es el más funesto de los augurios.

Se dice que aquellos maeses malditos que se convirtieron en los primeros engendros tenebrosos vagaron por la tierra hasta que encontraron consuelo en la oscuridad de los Caminos de las Profundidades de los enanos y allí, en las sombras, se multiplicaron. Fuera por un plan inteligente o por algún último vestigio de fe que tuvieran, intentaron localizar a los viejos dioses que habían adorado en otros tiempos. Encontraron lo que buscaban: a Dumat, el primero entre los viejos dioses, que en el pasado fue conocido como Dragón del Silencio antes de que el Hacedor lo aprisionara a él y a todos los suyos bajo la tierra como castigo por el primer pecado: usurpar el lugar del Hacedor en el corazón de la humanidad.

El dragón dormido despertó, liberado de la prisión del Hacedor por sus retorcidos seguidores, y se corrompió. Dumat fue transformándose en el primer archidemonio con una mente impía que daba vida a un terrible poder. Dumat se alzó con la horda de engendros tenebrosos tras él y volvió a asentarse en los cielos llevando la ruina al mundo que el Hacedor había creado. El viejo dios se había convertido en el ojo de una oscura tempestad que amenazaba con devorar todo el mundo.

—Extracto de Relatos de destrucción de Thedas por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La primera Ruina: capítulo 3 - The Dwarves Fall

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La primera Ruina: capítulo 3

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Número:
206 (+1 EPP, +6 CG)
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North east of the caverns in the Ruined Temple
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La primera Ruina: capítulo 3
Ver también: Ruina

El mundo de la primera Ruina fue diferente al mundo que hoy conocemos. Aparte del civilizado gobierno del imperio, la raza humana estaba formada por bárbaros divididos en clanes y tribus que guerreaban entre sí por los recursos. Al mismo tiempo, en las profundidades de las grandes cordilleras de Thedas habitaba una cultura enana tan organizada y desarrollada como primitiva era la nuestra.

Los engendros tenebrosos subieron a la superficie desde sus guaridas bajo tierra; la humanidad, tras encajar un varapalo inicial, ofreció resistencia. Los ejércitos de Tevinter intentaron enfrentarse a las multitudes de retorcidas y horribles criaturas putrefactas que los rodeaban, pero no podían estar en todas partes a la vez. La historia humana recuerda la primera Ruina como una época de terrible devastación y, aunque las historias son ciertas, somo tan arrogantes que a menudo olvidamos el precio que pagaron los enanos en sus aislados reinos de la montaña.

Los enanos se enfrentaban a hordas más numerosas que la humanidad, pues los engendros tenebrosos pretendían arrebatarles el control del subsuelo. A pesar del poder y de la tecnología que habían alcanzado los enanos, los engendros tenebrosos les vencieron; al principio destruyeron los thaigs periféricos, pero no tardaron en devorar reinos enteros. Una civilización perdida en apenas unas décadas. Lo que los humanos llamamos primera Ruina apenas es una simple escaramuza comparada con el genocidio del que fueron víctimas los enanos. Las tierras enanas, dispuestas al sacrificio, siempre presentaron batalla contra los engendros tenebrosos.

Finalmente, cuatro reinos enanos lograron combinar sus fuerzas y devolvieron los ataques: aquella cooperación supuso su salvación. Sin embargo, para el resto ya era demasiado tarde, pues los engendros tenebrosos habían tomado los Caminos de las Profundidades, los majestuosos pasajes subterráneos que unían los territorios enanos de Thedas. Ahora, a través de aquellos túneles, los engendros tenebrosos podían atacar cualquier parte de la superficie.

La humanidad no estaba preparada para una acometida se semejante envergadura. Fue patente que nuestras técnicas bélicas no bastaban. Debíamos encontrar otra forma de combatir.

Y entonces llegó nuestra salvación: nacieron los guardas grises.

—Extracto de Relatos de destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La primera Ruina: capítulo 4 - Griffons Take Flight

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La primera Ruina: capítulo 4

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Número:
207 (+1 EPP, +6 CG)
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Book in Arl of Denerim's Estate - Interior
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Artículo principal: Entrada del códice: La primera Ruina: capítulo 4

Los guardas grises, orden fundada en la fortaleza de Weisshaupt de las Anderfels, ofrecieron esperanza a la humanidad en los peores momentos. Se unieron veteranos de décadas de batallas contra los engendros tenebrosos y los mejores de entre ellos se comprometieron a hacer lo que fuera necesario para contener la marea de oscuridad que estaba barriendo sus tierras. Estos grandes humanos, elfos y enanos compartieron sus conocimientos acerca del enemigo y presentaron un frente unido para detener la furia del archidemonio.

Y consiguieron detenerla. Todavía hoy se cantan baladas acerca de la primera carga de los guardas grises contra las oleadas de engendros tenebrosos en la ciudad de Nordbotten: cada guarda gris se enfrentaba a 10 o 20 engendros tenebrosos. Escuadrones de guardas grises montados en poderosos grifos surcaban los cielos ennegrecidos atacando con lanzas y hechizos al terrible archidemonio. ¡Vaya espectáculo debió de ser!

Por muy increíble que parezca, los guardas grises ganaron aquella batalla. Alzaron sus armas victoriosos y, de repente, nació la esperanza. Los guardas grises condujeron a los hombres y a los últimos y férreos defensores de los salones enanos contra las hordas del archidemonio Dumat durante los siguientes cien años, perdiendo y recuperando terreno, pero sin rendirse en ningún momento. En Thedas reclutaron a todo aquel que poseyera suficiente habilidad y fuerza para portar el estandarte de los guardas grises, sin distinguir entre esclavos elfos o nobles humanos, y, por fin, casi dos siglos después de que el viejo dios se alzara de la tierra, los guardas grises reunieron a los ejércitos de hombres y enanos para presentar batalla en los campos Silenciosos. Fue entonces cuando, por fin, cayó Dumat y la primera Ruina llegó a su fin.

Con la llegada de la profetisa Andraste el imperio de Tevinter habría de enfrentarse a un nuevo desafío. Los recuerdos de la Ruina eran cada más lejanos, pues tras la derrota de Dumat, los engendros tenebrosos ya no eran evidencia lo que equivocados que estaban: la tarea de los guardas grises estaba muy lejos de haber finalizado.

—Extracto de Relatos de destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Los primeros hijos del Hacedor

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Los primeros hijos del Hacedor

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Número:
208 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en el Desafió.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los primeros hijos del Hacedor

Las primeras creaciones del Hacedor fueron los espíritus, seres gloriosos que habitaban la Ciudad Dorada, y el Cantar de la Luz afirma que profesaban una fe inquebrantable en el Hacedor. Sin embargo, éste último no estaba satisfecho. Aunque los espíritus era similares a él y podían manipular el éter y crear a partir de él, no lo hacían. No sentía necesidad de crear y cuando se les ordenaba hacerlo, no tenían suficiente imaginación para dotar a sus creaciones de la ingenuidad de la vida.

El Hacedor se dio cuenta de su error: había creado espíritus a su imagen y semejanza salvo en el más importante de los detalles: no poseían una chispa de divinidad. Expulsó a los espíritus de la Ciudad Dorada hacia el Velo y continuó con su siguiente creación: la vida.

El Hacedor creó el mundo y a seres vivos sobre él al otro lado del Velo. Sus nuevo hijos no fueron capaces de dar forma al mundo que los rodeaba y hubieron de esforzarse para sobrevivir. A cambio de sus esfuerzos, el Hacedor les concedió una chispa de divinidad, un alma, y contempló con placer cómo sus creaciones prosperaban y demostraban toda la ingenuidad que había esperado.

Los espíritus sintieron celos de los vivos y los persuadieron para que se adentraran en el Velo mientras dormían. Los espíritus deseaban saber más acerca de la vida con la esperanza de recuperar el favor del Hacedor. A través de los ojos de los vivos experimentaron nuevos conceptos: amor, miedo, dolor y esperanza. Los espíritus, desesperados por atraer a soñadores a su reino para disfrutar de la chispa de la divinidad a través de ellos, moldearon el Velo imitando las vidas y los conceptos que había visto.

Sin embargo, al obtener poder, algunos espíritus comenzaron a desdeñar a los vivos. Entre ellos había algunos que solo veían las partes más oscuras de los soñadores. Sus tierras eran lugares de tormento y horror, y sabían que los vivos se sentían muy atraídos hacia los lugares que imitaban aquellas partes oscuras de ellos mismos. Esos espíritus cuestionaron la sabiduría del Hacedor y proclamaron inferiores a los seres vivos. Aprendieron de la oscuridad que habían visto y se convirtieron en los primeros demonios.

Ira, hambre, pereza, deseo y orgullo son las partes más oscuras del alma, las partes de las que los demonios obtienen su poder, los anzuelos que utilizan para agarrarse al mundo de los vivos. Fueron los demonios los que susurraron en las mentes de los hombres y los convencieron para que separaran del Hacedor y adoraran a dioses falsos. Querían poseer la vida como propia, forjar reinos de pesadilla en el Velo con la esperanza de, un día, poder asaltar los muros del mismísimo cielo.

Y la desesperanza volvió a hacer presa en el Hacedor, pues había otorgado el poder de la creación a sus nuevos hijos y ellos a cambio habían creado el pecado.

—Extracto de Los primeros hijos del Hacedor, por Bader, encantador superior de Ostwick, 8:12 de la Bendita

La Legión de Acero

Entrada del códice
La Legión de Acero

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Número:
209 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en el Moldeato de Orzammar.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Legión de Acero
Ver también: Legión de Acero

El paragón Caridin desapareció el decimoprimer año del reinado del rey Valtor y con él se perdió el proceso de la fabricación de los gólems. Se enviaron expediciones a los Caminos de las Profundidades en su busca, pero los engendros tenebrosos las repelieron todas.

Finalmente, el segundo año del reinado de la reina Getha, ciento veintiséis gólems, la legión de Acero entera, se enviaron en busca del paragón.

No regresó ninguno.

El moldeador de gólems se negó a apoyar nuevos intentos de encontrar a Caridin y el paragón fue declarado oficialmente muerto.

El moldeato no se repuso nunca de la pérdida de una legión entera de gólems y no volvió a permitir que una unidad así se adentrara en los Caminos de las Profundidades.

—De Salones de piedra de los enanos, del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

En Uthenera

Entrada del códice
En Uthenera

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Número:
210 (+1 EPP, +6CG)
Ubicación:
Campamento de los dalishanos (en un cofre detrás de Lanaya).
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: En Uthenera
Ver también: Elfos, La canción de Leliana (banda sonora)

hahren na melana sahlin
emma ir abelas
souver'inan isala hamin
vhenan him dor'felas
in uthenera na revas

vir sulahn'nehn
vir dirthera
vir samahl la numin
vir lath sa'vunin

Traducido del idioma élfico:

Anciano, tu tiempo ha llegado,
ahora me embarga el pesar,
mis ojos cansados necesitan reposo,
mi corazón es gris y lento,
despertamos para encontrar la libertad.

Cantamos, regocijaos,
narramos las historias,
reímos y lloramos,
amamos un día más.

—Extracto de "En Uthenera", canción tradicional élfica de origen desconocido

Leyenda de Luthias Hijo de Enano

Entrada del códice
Leyenda de Luthias Hijo de Enano

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Número:
211 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
Hablando con el líder de los guerreros de la ceniza en Ostagar.
Nota: No parece ser posible adquirir esta entrada del códice si se es enano.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Leyenda de Luthias Hijo de Enano
Ver también: Bersérkers, Guerreros de la ceniza

Luthias era un niño más pequeño que la mayoría de los alamarri, pero ya a la edad de 12 años salvó a Tutha, el hijo del jefe de su tribu, de su perro, que se había vuelto rabioso. Luthias lo mató con sus propias manos. Mabene, el padre de de Tutha, quedó impresionado por la fuerza y el valor de Luthias, y lo acogió como si fuera su propio hijo.

Cuando Luthias alcanzó su madurez se hizo famoso por su carisma y su arrojo. Aunque era de inferior tamaño que sus compañeros, era el guerrero más fuerte y audaz de la tribu. Cuando todavía era joven, Mabene lo envió a la ciudad enana de Orzammar para negociar una alianza. La tribu de Mabene había entrado en conflicto con otra tribu alamarri y necesitaba toda la ayuda que pudiera conseguir.

Luthias no pudo convencer al rey enano para que ayudara a su tribu, pero cayó enamorado de la hija del rey, Scaea. Luthias y Scaea huyeron del reino enano y regresaron a su tribu. Scaea enseño a Luthias el arte de combatir sin dolor, el estado bersérker, conocido también como la "furia guerrera", y gracias a ello Luthias alcanzó la fama como guerrero.

Luthias condujo a su tribu a muchas victorias hasta que, finalmente, sustituyo a su padre adoptivo como jefe de la tribu. Esta paz no habría de durar, pues durante un festín de los lideres tribales de los alamarri y los avvaritas, la bella y fuerte jefa avvarita llamada Morrighan'nan se enamoró de Luthias y lo sedujo. Scaea descubrió aquel encuentro y huyó a Orzammar. Cuando Luthias rechazó la propuesta de matrimonio de Morrighan'nan, ésta se marchó hecha una furia y se declaró la gran guerra entre las dos tribus.

Los alamarri y los avvaritas combatieron durante 15 años. Durante la batalla de las Cascadas Rojas, un poderoso y joven guerrero de la tribu de Morrighan'nan desafió a Luthias. Luthias sufrió una graven herida, pero consiguió matar al chico. Morrighan'nan confesó que se trataba del hijo de Luthias, concebido hacía 15 años durante el encuentro que mantuvieron, y lo maldijo por haber asesinado a alguien de su propia sangre. Entonces la batalla de las Cascadas Rojas comenzó a volverse en contra de Luthias.

Morrighan'nan derrotó a Luthias en una batalla tras otra hasta que los alamarri fueron rechazados hacia los estribaciones de las montañas de la Espalda Helada. Allí Luthias decidió plantar cara por última vez. La noche anterior a la batalla final, Scaea se acercó a Luthias y le entregó una armadura enana a cambio de una noche juntos. Luthias accedió y portó aquella armadura en la batalla de la mañana siguiente. El combate fue fiero y encarnizado, y Luthias acabó con la guerrera, no sin antes encajar una herida mortal en su corazón que, inexplicablemente, la cota de malla no pudo desviar. Luthias murió y, tras el final de la batalla, un grupo de guerreros enanos bajaron de la montaña para llevarse su cadáver a Orzammar.

—Extracto de Leyenda de Luthias Hijo de Enano, de autor desconocido, -350 de la Antigüedad aproximadamente

Elogio al humilde nug

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Elogio al humilde nug

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Número:
212 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
Moldeato de Orzammar
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Elogio al humilde nug

Una vez serví algunos nugs a un humano que aseguró que era algo parecido a comer una mezcla impía de cerdo y liebre. La idea le perturbo tanto que se negó a terminar el plato y se contentó con rumiar algo de pan duro.

Por supuesto, al mencionado solo pretendo demostrar que el refinamiento de los paladares de los exteriores -humanos o no- deja mucho que desear. El nug es probablemente el animal más delicioso que he probado. Solo un muerto dejaría de salivar copiosamente ante la idea de un tierno bocado de nug asado deshaciéndose en su boca. El paragón Varen será siempre recordado, a pesar de que su casa haya caído, por descubrir las maravillas de la carne de nug. Hay que reconocer que fue un descubrimiento nacido de la desesperación cuando se separó accidentalmente de su legión y se perdió en los Caminos de las Profundidades durante una semana. Pero no restemos méritos al buen paragón...

Aunque lo más habitual es encontrar tortas y pepitas de nug, este animal se puede preparar de muchas formas tan interesantes como elegantes. El reciente rey Ansgar Aeducan adoraba el nug calentado en un bandeja de metal caliente y horneado antes de ser servido con una guarnición de salsa de nata a los champiñones de la profundidades. Hay que tener cuidado al recoger los champiñones de los Caminos de las Profundidades, porque a menudo crecen cerca de los cadáveres de los engendros tenebrosos. Dicen que es eso lo que les otorga su sabor incomparable y embriagador, pero no es menos verdad que su consumo en exceso puede provocar curiosas enfermedades mentales.

—Extracto de Elogio al humilde nug, por Bragan Tolban, distinguido maestro de cocina de la casa Aeducan

Canciones del folclore enano

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Canciones del folclore enano

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Número:
213 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en el Moldeato de Orzammar.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Canciones del folclore enano
Ver también: Criatura: Nug

El nug se sienta en el talud.
El nug se sacude las orejas.
¡Coges a nug y se te escapa!
¡Tendrás que esperar otra etapa!

El nug se sienta en el talud.
El nug se sacude los
pies.
¡Enganchas a nug y se te escapa!
¡Ahora ha desaparecido del mapa!

El nug se sienta en el talud.
El nug se sacude la nariz.
¡Haces cosquillas al nug y se muere de risa!
!Ahora el nug se sienta en mi plato!

Tortas de nug, una canción infantil muy apreciada por los enanos

Los sermones de la Divina Renata I

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Los sermones de la Divina Renata I

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Número:
214 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en la cámara de los adoradores en el Templo en Ruinas.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los sermones de la Divina Renata I

La debilidad de la voluntad mortal es el gran fracaso de todos los hijos del Hacedor. Comerciamos con nuestro honor como si fuera la menos valiosa de las monedas. No comprendemos qué es la integridad ni su auténtica valía. Es en esta ignorancia donde nació el pecado original.

En algún momento todos nos hemos preguntado si merece la pena mantener la integridad, pues solo somos mortales sin poder. ¡Qué ciegos estamos! La virtud de una única esclava destruyó el imperio de Tevinter. El deshonor de un único hombre alejó al Hacedor de nosotros. En verdad os digo que solo a través de la integridad de nuestros corazones conseguiremos recuperar el amor del Hacedor. Es el único poder que siempre tendremos para cambiar este mundo, sea para bien o para mal.

—Extracto de un sermón acerca de la integridad

Diario del tranquilo

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Diario del tranquilo

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Número:
215 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un libro en el Castillo de Risco Rojo en el piso superior.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Diario del tranquilo

Algunos se ríen de mí. Ya no me importa.

Tiempo atrás, estudié como ellos lo hicieron. Aprendí bajo la tutela de un encantador e intenté dominar el arte de doblegar la magia a mi voluntad, y aunque lo hice bastabte bien, sé que no fue suficiente. Vi la forma en que el encantador me miraba, las miradas de preocupación y desilusión. Mientras otros aprendices estaban conjurando fuego, yo apenas podía encender una vela.

La magia me asustaba. Cuando era un niño, mi madre me regalaba con historias de la terrible Flemeth, la bruja de la espesura. Me hablaba de los maeses y de cómo su malvada magia infectaba al mundo oscuro con los engendros tenebrosos. Me hablaba de demonios y de los mucho que se sentían atraídos por los sueños de aquellos que poseían magia. Me hablaba de todas aquellas cosas porque según decía, el talento corría por las venas de nuestra familia.

Y, por tanto, también corría en las mías. El pensamiento me había aterrado durante dora mi juventud y había rezado al Hacedor para que yo no fuera víctima de aquella maldición, pero en el fondo de mi corazón, sabía que sí lo era. Y lo supe cuando los templarios llegaron a mi casa.

La torre de los magos era aterradora y estaba llena de secretos y peligros. Los templarios me miraban como si estuviera a punto de convertirme en una abominación ante sus propios ojos. Mi encantador, armado de paciencia, intentó enseñarme a dominar mi voluntad, mi única defensa se un demonio intentaba esclavizarme, pero fue inútil. ¿Cuántas noches acabé llorando en silencio en aquel lugar oscuro y solitario?

Y después, por fin llego mi Angustia, mi prueba final. "Enfréntate a un demonio", dijeron, "o sométete al Rito de la Tranquilidad". Iban a sesgar mi conexión con el Velo, no volvería a soñar y ningún demonio podría volver a tocarme, pero también sería incapaz de practicar la magia y jamás volvería a sentir una emoción. Enfrentarse a un demonio equivalía a una muerte cierta, así que mi elección era sencilla.

No fue tan doloroso.

Ahora sirvo de otras forma. Los tranquilos gestionamos los archivos, dirigimos la torre, compramos los suministros y llevamos las cuentas. Nuestra condición también nos permite manejar lirio sin sufrir efectos secundarios, así que somos los encargados de encantar los objetos mágicos. Somos los mercaderes que vendemos dichos objetos a aquellos autorizados por el Círculo y los ingresos de esas ventas constituyen la riqueza del Círculo.

Por ello, los tranquilos somos vitales. Los jóvenes y los ancianos se me pueden quedar mirando irritados, pero estarían mucho peor sin mí. Pueden considerarme un fracaso, pero ya no hay horror para mí. No siento miedo de lo que soy. Las sombras solo son sombras y yo soy feliz.

—Eddin el Manso, tranquilo del Círculo de los hechiceros de Refugio Celeste, las Marcas Libres.

Diario de Trian

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Diario de Trian

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Número:
216 (+1 EPP, +6 CG)
Ubicación:
Palacio real de Orzammar, Habitación de Trian
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Diario de Trian
Ver también: Personaje: Trian Aeducan

21 de ferventis: he visto a Gorim corriendo por todas partes para preparar la armadura ceremonial para la fiesta de mi hermano. Lo paré un momento y le pregunté por el estado de los preparativos. Me dijo que uno de los brazales tenía una pequeña mancha. Me ha impresionado mucho su dedicación. Es completamente leal a nuestra familia.

23 de ferventis: me dirigía a discutir el tratado con padre cuando me encontré a una mensajera en el salón. Le pregunté qué hacía vagabundeando por el palacio real y murmuró algo acerca de un regalo para el "nuevo comandante" y casi me suplicó que entregara un objeto a mi hermano. ¡Yo! ¡El heredero de Orzammar no hace recados para una mensajera! Debe de ser nueva. La expulsé pero, por lo visto, todavía sigue por ahí.

Más tarde me enteré de que Bhelen le había dicho a la mensajera que la forma más fácil de entregar cosas a nuestro hermano era través de mi y le había hecho esperar hasta que yo pasase por allí. Ese tipo de trucos no son propios de un príncipe de Orzammar. Debe crecer y comprender que, como miembro de la realeza que es, tiene sus responsabilidades.

24 de ferventis: esta mañana he vuelto a encontrar a la pequeña compañera de juegos de Bhelen acechando por los pasillos cercanos a su habitación. Debía de estar intentando robar algo, o quizás lo había robado ya. Su busto parecía más relleno que el de la mayoría de la damas recientes. Quizás había escondido algunas joyas... En cualquier caso, me hice el tonto para evitar complicaciones. Si Bhelen quiere tenerla a su lado, debería confinarla a su habitación. Mi pequeño hermano está demasiado preocupado por la diversión y el placer, y no atiende debidamente sus deberes como príncipe. Debo hablar con él en cuanto tenga tiempo, aunque ahora estoy demasiado ocupado con las tareas que padre me ha impuesto.

26 de ferventis: tengo que enviar una pequeña muestra de gratitud a Jaylia Helmi. La alianza entre Helmi y Aeducan debe ser fuerte. Por supuesto, más pronto o más tarde seré rey y la señora Jaylia aceptará mi oferta de matrimonio, pero nunca está de más ser educado y mantener contenta a la señora. Me han dicho que hay unos exteriores vendiendo sedas. Quizás envíe a alguien a buscar algo bonito. El color favorito de Jaylia es el turquesa.

28 de ferventis: me han dicho que se va a celebrar unos juegos en honor a nuestro hermano. ¡Yo soy el heredero y en mi primer ascenso no se celebraron juegos! ¿Qué está pasando? Debo acudir a esos juegos para dejarme ver. Orzammar no debe olvidar quién será su próximo rey.

—Del diario de Trian Aeducan

El diario del encantador Wilhelm

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El diario del encantador Wilhelm

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Número:
218 (+6 CG)
Ubicación:
Bodega de Wilhelm en Honnleath.
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El diario del encantador Wilhelm
Ver también: Personaje: Wilhelm, El golém de Honnleath

13 Pluitanis: el interrogatorio del demonio marcha bastante bien y resulta fascinante... suponiendo que lo que dice sea cierto, claro. Hasta el momento he enviado todos mis datos al primer encantador Arden y, aunque está preocupado por mi bienestar, aún no cree que haya una razón para de detenernos. Lo único que espero es que los templarios no descubran lo que estoy haciendo. ¿Cómo vamos a encontrar otro modo de hacer frente a la posesión demoníaca si la Capilla no deja que investiguemos?

20 Eluviesta: el joven Matthias ha estado a punto de bajar por accidente y esta vez había olvidado levantar la barrera. Creo que debo hacer que las barreras se abran ante mi sangre. Prefiero que el muchacho entre en mi laboratorio a que se mate por un olvido mío. Pobre chico, lo único que quiere es saber por qué su padre pasa tanto tiempo bajo la torre. Pronto le dedicaré más tiempo, lo juro.

28 Eluviesta: Shale está actuando de manera extraña. Me pregunto si debería continuar experimentando con ella. ¡Estoy tan cerca de un gran descubrimiento...! Ah, puede que lo mejor sea que me concentre en el demonio.

2 Matrinalis: otra vez, el demonio ha estado a punto de escapar. Maldición. Tengo que ser más cuidadoso. El joven Eamon me ha enviado una carta en la que me pide que regrese a Risco Rojo. Habrá que pensarlo. Pronto.

11 Mantrinalis: ¿es posible? Qué descubrimiento más interesante, sobre todo si tenemos en cuenta el celo con el que el demonio estaba intentando privarme de él. ¿No será que intenta hacerme creer precisamente eso? ¡Debo descubrir la verdad!

19 Umbralia: creo que es hora de expulsar al demonio. Es demasiado peligro seguir con él aquí y no puedo descartar la posibilidad de que tenga influencia sobre el gólem. ¿O serán mis experimentos? De momento, voy a tratar de desactivar a Shale y luego me encargaré del demonio de una vez para siempre. Todo debe terminar aquí.

(No hay más anotaciones.)

—Del diario del encantador Wilhelm Sulzbacher

Fábulas para los aventureros

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Fábulas para los aventureros

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Número:
217 (+2 EPP, +6 CG)
Ubicación:
En un estante de la segunda planta de la casa de Kaitlyn en Risco Rojo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Fábulas para los aventureros
Ver también: Sombra

Fue entonces cuando se dio cuenta de que no estaba solo. El campamento abandonado que tenía enfrente era increíblemente acogedor, como un espejismo. El fuego era como una mano cálida que agarraba su corazón. Le recordaba su vida previa, hace mucho tiempo, cuando era feliz. Recordaba las carreras por los girasoles con su hijo, con el sol acariciando su rostro. Recordaba estar tumbado frente a la chimenea, con su hermosa mujer en sus brazos.

Sintió un agudo dolor en su corazón. Sus pensamientos divagaban hasta aquel desafortunado día en el que todo cambió. Había sangre por todas partes. Sostenía el cadáver de su esposa en sus brazos. Las cenizas de su casa quemada caían como copos de nieve a su alrededor. El hedor era terrible. Olía a engendros tenebrosos. Agarró su hacha, tocó las congeladas manos de su hijo y partió. Iba a matarlos. Iba a matarlos a todos. El dolor de su corazón era insoportable.

Abrió los ojos y contempló la segunda visión más terrorífica de su vida: un espectro sombrío se le acercaba, sorbiendo su vida. El campamento había desaparecido a su alrededor y había sido sustituido por algo familiar, casi apacible: huesos, muerte y desesperanza. Se preguntó si toda su vida había sido una ilusión, si había llegado a tener una familia. Sintió alivio durante un breve instante. No se puede perder algo que no tienes. Pero la cercanía de la muerte le aportó claridad de pensamientos. Supo que había sido real, lo ilusorio era lo demás. En su cara desgarrada se podía entrever una sonrisa. Llevaba mucho, mucho tiempo esperando este momento. Levantó sus débiles brazos, agarró el rostro del demonio y lo besó. Era como besar una nube de arena y polvo. De repente, todo el pesar lo abandonó y, con él, el último soplo de vida que le quedaba. Todo había acabado antes de que su flácido cuerpo golpeara el suelo.

Por fin era libre.

—De Fábulas para los aventureros, del hermano Ramos de Guilherme, 7:94 de la Tormenta

Diario de Sophia Dryden

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Diario de Sophia Dryden

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Número:
224 (+2 EPP)
Ubicación:
En un libro sobre un escritorio en los aposentos del comandante en el segundo piso del Pico de Soldado.
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Diario de Sophia Dryden
Ver también: Personaje: Sophia Dryden

21 Eluviesta:
ya está hecho. Los nobles se han alineado con Arland... Arland, el mocoso, Arland el que no echó a andar hasta los cinco años; Arland, el idiota a quien hubo que arrancar del pecho de su comadrona hace ni dos años. Al menos, según se rumorea. Los teyrns y los arls creen que es un tonto y se deja guiar con facilidad, pero yo he visto algo en los ojos del muchacho, algo que me aterroriza.

10 Molioris:
He presenciado las procesiones de Estivalia desde una estancia elevada de fuerte Drakon. El regente me ha condenado por traición, cuando mi único delito es ser fiel a mi país y a mi corazón. Le he aflojado la lengua a mi guardia con un rubí y me ha contado que los banns están luchando contra mi sentencia. Rezaré, pero no espero otra que el cadalso.

2 Ferventis:
El trago ha sido como fuego amargo, pero he sobrevivido. Llora por mi, porque he sobrevivido. Ojalá me hubieran reservado un final más limpio. Debería haber muerto como una señora, como la mayor de las Dryden, y no haber vivido para convertirme en esta nada... ¡esta nada monstruosa!

19 Matrinalis:
Basta. No perderé más tiempo con mezquinos lamentos de mujer. La muerte debería haber sido fácil, pero se me ha dado una segunda oportunidad de sobrevivir, así que debo aprovecharla. Los guardas grises son un ejército y su antiguo comandante es débil, la sombra de un hombre. Yo los limpiare y Arland lamentará el día que me perdonó la vida.

Anotaciones selectas del diario de la guarda comandante Sophia Dryden

Los golems de Amgarrak

Diario de Darion

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Diario de Darion

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Número:
223 (+ El Despertar y todos los DLC)
Ubicación:
En fragmentos a lo largo del Thaig de Amgarrak
Actualizaciones:
La última parte se encuentra justo antes del encuentro con el Cosechador
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Diario de Darion
Ver también: Entrada del códice: Escritos antiguos

Un página arrancada de un diario

"... Hemos logrado saber de un antiguo laboratorio, llamado Amgarrak, donde un hombre de Orzammar y un mago de Tevinter intentaron copiar los experimentos de Caridin. Amgarrak aparece mencionado en las notas de Branka aunque sigue siendo un misterio por qué ella no fue en su busca."

"No usaron piedra ni metal, sino carne. Carne de moribundos, enfermos y descastados. Hemos encontrado una prueba de ello: un ser putrefacto creado con carne y hueso. Parecía torpe, carecía de cabeza y el hedor era insoportable."

"Los interruptores desvían los flujos de lirio, provocando efectos impredecibles. Al parecer, ello puede alterar el propio entorno, haciendo que éste parezca y se perciba distinto. Debe de ser magia, pero nuestra comprensión de tales cosas es limitada."

"Aquí hay algo, con nosotros."

"Lo llamaron el Cosechador. Sabían que había sido un error terrible y lo encerraron en estos túneles mediante magia. Nuestra loca avaricia nos llevó aquí y ahora estamos atrapados. Nuestra única esperanza es destruirlo todo: la criatura, la investigación, la magia que alimenta este lugar. Todo está relacionado. Debo llegar a la forja, pero está cerrada. Solo se abrirá con una combinación específica de interruptores. Debo pensar más."

"Encontró un cuerpo, carne putrefacta cosechada de los muertos. Los desmembró a todos y los utilizó.

Me arrojó las cabezas de mis amigos, tropecé con sus entrañas... Huí. Sigo con vida. Solo quedo yo."

"Aún lo puedo oír. Sabe que estoy aquí. No puedo volver a la forja.

He encontrado una vara de control de gólem. Los golems me impiden cogerla. Hay un haz de luz. Veo mi escapatoria, pero no puedo llegar a ella. El suelo está demasiado mojado; las rocas, muy resbaladizas.

Podría salir y acabar rápido o... quedarme aquí. En cualquier caso, seguro que moriré."

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