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Área - Elfería

En Thedas, la mayoría de los elfos viven en la pobreza; dentro de elferías rodeadas de asentamientos humanos o vagan como parte de alguno de los clanes dalishanos.

Sección del códice acerca de la cultura e historia en Thedas. Hay que tener en cuenta que el contenido y la ubicación de algunas entradas del códice dependerán del origen del guarda.

Araveles

Entrada del códice
Araveles

Ico codex entry
Número:
93
Ubicación:
Dalish Elf Origin: En una nota, detrás del aravel que esta al sudeste del campamento de los dalishanos. Otros orígenes: Brecilian Outskirts, hablando con Elora.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Araveles
Ver también: Aravel, Dalishanos

Si el guarda es un elfo dalishano...

"Somos los dalishanos: custodios del saber perdido, caminantes de la senda solitaria.
Somos los últimos Elvhonan y nunca volveremos a someternos."
--El juramento de los Valles

Alguien me dijo una vez que los humanos huyen cuando ven las velas de nuestros barcos pasar por encima de las copas de los árboles. Y yo me digo: "Bien, que huyan". Los humanos nos lo arrebataron todo: nuestra patria, nuestra libertad, nuestra inmortalidad. ¿Qué es un poco de miedo comparado con todos los horrores que nos infligieron? Me recito el Juramento de los Valles cada día al acostarme y al levantarme: "Nunca más nos someteremos". Nunca más.

El custodio dice que algún día encontraremos un hogar que podamos considerar nuestro. Pero, ¿para qué? ¿Para qué tenemos que atarnos a edificios de piedra, como los enanos y los humanos? ¿Qué tiene de mala vida que llevamos ahora? No le debemos nada a nadie, no tenemos más amos que nosotros mismos y vamos donde las hallas y los dioses nos llevan. No hay nada más maravilloso que sentarse en un aravel mientras vuela por el bosque, impulsado por nuestra halla. Somos verdaderamente libre por primera vez en la historia de nuestro pueblo. ¿Para qué debemos cambiarlo?

--Del diario de Taniel, cazador del clan


Si el guarda no es un elfo dalishano...
Los dalishanos, que se reúnen en pequeños grupos de parientes unidos por lazos de sangre, viajan en carromatos con tallas ornamentales que se llaman araveles y que van tirados por ciervos blancos, conocidos como las "hallas". Los araveles son una estampa única, con una hermosa curvatura que cae en picado y adornados con amplias capotas y telas de seda brillante que ondean al viento y suelen mostrar los pendones nobiliarios que antaño se izaran sobre la casa de esa familia. Muchos humanos llaman "carromatos" a los araveles, aunque sería más apropiado apodarlos "barcos de tierra", ya que con un viento fuerte puede llegar parecer que los elfos viajan en drakkares con las velas izadas para anunciar su llegada (o asustar a los demás). Las hallas son propias de los elfos, y todo el mundo, salvo los adiestradores dalishanos, son animales nobles y mejores para la cría que el caballo. Ciertamente, la mayoría de humanos está de acuerdo en que las hallas son casi tan hermosas como los propios elfos; de hecho de que muchos nobles del Imperio tengan una colección de astas de hallas que han llegado a Tevinter es una afrenta que los dalishanos consideran imperdonable.

Pocos de nosotros pueden decir que hayan visto los carromatos dalishanos de cerca. Todo humano que los avista en el horizonte hace bien en evitarlos. Pocos son los clanes dalishanos que acogen bien a los humanos que se cuelan en sus campamentos, y no son raras las historias que hablan de intrusos humanos que han acabado acribillados sin piedad por las flechas dalishanas.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi.

Los Valles

Entrada del códice
Los Valles

Ico codex entry
Número:
94
Ubicación:
Elfo dalishano (origen): En un pergamino en los arboles del sur, más allá de Merrill.
Otros orígenes: Escuchando la historia de Sarel en el Campamento de los dalishanos.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los Valles

Si el guarda es un elfo dalishano...
Oiréis historias de una mujer llamada Andraste. Los shemlen la consideran su profetisa, la esposa de su Hacedor. Pero nosotros la tenemos como una líder, alguien que, como nosotros, había sido esclavizada y soñó con la liberación. Nos unimos a su rebelión contra el Imperio y nuestros héroes murieron junto a ella, sin ser llorados, en las hogueras de Tevinter.

Pero permanecimos junto a nuestros supuestos aliados hasta que terminó la guerra. Nuestra recompensa fue una tierra en la Orlais meridional llamada los Valles. Así que iniciamos la Larga Marcha hacia nuestro nuevo hogar.

Halamshiral, "el final del viaje", fue nuestra capital, construida fuera del alcance de los humanos. Una vez más, pudimos olvidar el incesante paso del tiempo. Nuestro pueblo empezó el lento proceso de recuperar la cultura y las tradiciones que habíamos perdido durante la esclavitud.

Pero nuestra dicha no duró demasiado. Primero, la Capilla envió misioneros a los Valles y, después de que éstos fueran expulsados, a los templarios. Nos echaron de Halamshiral y nos diseminamos. Algunos se refugiaron en las ciudades de los shemlen, para vivir en la miseria y ser considerados poco más que alimañas.

Pero nosotros emprendimos un camino distinto. Nos echamos al monte, sin detenernos nunca demasiado como para llamar la atención de nuestros vecinos shemlen. En nuestro exilio autoimpuesto, hemos mantenido vivos los restos del saber y de la cultura de los elfos.

--"El final de la Larga Marcha," según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos


Si el guarda no es un elfo dalishano...
Muchos olvidan que, cuando la sagrada Andraste llamó a levantarse a los pueblos oprimidos, fueron los elfos quienes respondieron primero.

Los esclavos más humildes del imperio se convirtieron en su vanguardia y, cuando llegó la victoria, se les concedió una justa recompensa: una tierra llamada los Valles, en lo que actualmente es el sur de Orlais.

Un gran éxodo de los elfos emprendió el viaje hacia su nuevo hogar, cruzando océanos, desiertos y montañas. Su ciudad, la primera urbe élfica desde la mítica Arlathan, se llamó Halamshiral. Una nueva era había empezado para los elfos.

Pero la antigua era tampoco había acabado para ellos. En su ciudad del bosque, los elfos volvieron a adorar a sus antiguos y silenciosos dioses. Se hicieron cada vez más aislacionistas y apostaron caballeros esmeralda para que vigilaran celosamente sus fronteras, reprimiendo cualquier intento de comercio o de un dialogo civilizado. Se empezaron a extender rumores sombríos por las tierras que rodeaban los Valles, historias de humanos secuestrados e incluso sacrificados en aras de los dioses élficos.

Y entonces los elfos atacaron el indefenso pueblo de Cruce Bermejo. La Capilla contestó con la Gloriosa marcha de los Valles y la era del reino élfico llegó a su fin. Halamshiral fue completamente arrasada, los elfos fueron expulsados y diseminados, para que solo sobrevivieran de la buena voluntad de las gentes.

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

La Larga Marcha

Entrada del códice
La Larga Marcha

Ico codex entry
Número:
95
Ubicación:
Examinando los pergaminos en el banco detrás de artesano Varathorn, en el Campamento de los dalishanos.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Larga Marcha
Ver también: Elfos

Cuando nuestro pueblo abandonó Tevinter, no teníamos más que la certeza de que, por primera vez en incontables siglos, éramos libres.

Era el sueño de Shartan, según el cual un día volveríamos a tener nuestra propia patria, en la que podríamos vivir como quisiéramos. Tras la larga purga que se cobró la vida de mucho, incluida la del propio Shartan, nos dieron los Valles. Y, aunque éstos se encontraban al sur de la tierra de Orlais, a una gran distancia de Tevinter, poco nos importó. Íbamos a casa. Así, emprendimos el camino.

Llamamos a nuestro viaje "la Larga Marcha", pues de eso se trató. Caminamos con lo poco que teníamos a cuestas. Algunos fueron sin calzado, pues carecían de él. Familias enteras, mujeres con niños, ancianos y jóvenes por igual, todos emprendieron a pie su viaje por tierra. Y si algunos de los nuestros ya no podía caminar más, lo llevábamos con nosotros o lo abandonábamos a su suerte.

Muchos perecieron durante el camino. Algunos murieron de cansancio; otros, simplemente se dieron por vencidos y se quedaron en el camino. Un gran número fue atacado por bandidos humanos, aunque teníamos pocas posesiones. A lo largo del camino, una cantidad cada vez mayor de elfos empezó a lamentar la decisión de abandonar Tevinter. "Al menos en Tevinter -decían- teníamos comida, agua y refugio. ¿Y qué tenemos aquí? Nada más que el cielo descubierto y la perspectiva de una carretera interminable por delante". Algunos regresaron a Tevinter, pero la mayoría continuamos caminando.

Y los dioses recompensaron a aquellos que no habíamos vacilado, llevándonos hasta los Valles. Nuestro pueblo llamó Halamshiral, "el final del viaje", a la nueva ciudad. Y, durante un tiempo fue nuestro hogar.

--Según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Uthenera

Entrada del códice
Uthenera

Ico codex entry
Número:
96
Ubicación:
Loot elven burial chamber in Brecilian Ruins, Lower Level
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Uthenera
Ver también: Uthenera, Quest: Elven Ritual

Para los antiguos elfos que vivieron en tiempos de Arlathan, uthenera era un acto de veneración. Los elfos no envejecían. No eran inmortales, pero no sufrían del deterioro de mente y cuerpo, solo del espíritu.

No ocurría con frecuencia, pero se decía que los elfos más ancianos llegaban a un punto en el que se cansaban de vivir. Eran demasiados recuerdos que soportar y, antes de caer en la autocomplacencia, se hacían a un lado voluntariamente para dejar paso a las nuevas generaciones que guiaban a su pueblo.

Uthenera significa "el largo sueño", en el cual un anciano se retiraba a una cámara que era mitad lecho y mitad tumba. Con una gran ceremonia del clan familiar, el anciano se sumía en un sopor del que no despertaría en siglos ni, normalmente, nunca. Con el tiempo, el cuerpo llegaba deteriorarse y el anciano moría realmente. Mientras tanto, la familia seguía visitando la cámara para presentar sus respetos a quien había hecho un sacrificio tan grande.

Con la llegada de los humanos y la consiguiente transformación de la sangre élfica, la practica de la uthenera empezó a desaparecer. Cuando Arlathan cayó, cesó del todo.

--De Lo pasado, de Hassandriel, señor de Halamshiral, 2:7 de la Gloriosa

Vallaslin: la escritura de la sangre

Entrada del códice
Vallaslin: la escritura de la sangre

Ico codex entry
Número:
97
Ubicación:
Examinado las tintas de Athras en el Campamento de los dalishanos.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Vallaslin: la escritura de la sangre

Si el guarda es un elfo dalishano...
Cuando los niños de nuestro pueblo llegan a la mayoría de edad, ganan el privilegio de llevar la vallaslin, la escritura de la sangre. Esto nos hace distintos de los shemlen y de los elfos que se han unido a ellos. Nos recuerda que nunca renunciaremos a nuestras tradiciones y creencias.

El ritual es merecedor de una gran veneración. El candidato a obtener la vallaslin debe prepararse meditando sobre los dioses y las costumbres de nuestro pueblo y purificando su cuerpo y su piel. Cuando llega el momento, el guardián del saber del clan aplica la escritura de la sangre. Esto se hace en completo silencio. Los gritos de dolor son signos de debilidad. Si uno no puede aguantar el dolor de la escritura de la sangre, es que no esta listo para asumir las responsabilidades de un adulto. El custodio puede detener el ritual si decide que el que ha de recibir la vallaslin aún no está preparado. No tiene nada de vergonzoso, porque cada niño es diferente y nuestros antepasados tardaron siglos en llegar a la mayoría de edad.

--Según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos


Si el guarda no es un elfo dalishano o en Dragon Age II...
Tras mi encuentro con los elfos dalishanos en la carretera de Nevarra, estudié todo libro sobre los elfos que pude encontrar. Busque en los mitos y leyendas y en la historia y traté de encontrarle un sentido a todo. ¡Pero los libros contienen tantísima información! Sabia que para comprender verdaderamente a los dalishanos tendría que salir en su busca, lo cual fue una terrible idea, como descubriría más tarde. He de decir en mi defensa que era joven y que la idea me embriago en cuanto se me ocurrió. Por desgracia, incluso después de recobrar cierta dosis de sobriedad, la idea seguía atrayéndome. Resultó ser extremadamente resistente a mis intentos de hacer caso omiso de ella.

Renuncié a ello meses después de darle vueltas a ese pensamiento persistente y partí en busca de los dalishanos para aprender de ellos de primera mano. Recorrí a pie los bosques que rodean Orlais durante semanas hasta que, finalmente, encontré a un cazador dalishano... o, mejor dicho, me encontró él. Fui a caer en una de sus trampas y, de repente, me encontré colgando de un árbol, atado por lo tobillos.

Ahí estaba yo, indefenso, boca abajo, con la túnica tapándome la cabeza, enseñando la ropa interior. La relación de mis apuros puede provocar las risas en el presente, pero créanme que es una situación que no le deseo a nadie. Por suerte, mi ridículo aspecto debió de detener la mano de mi captor pues, ¿qué amenaza representa un humano con los cazadores al aire?

Así que se sentó, hizo una pequeña hoguera y empezó a desollar al ciervo que había cazado. Pronto reuní el valor suficiente para hablar. Intenté convencerlo de que no representaba un peligro para él, pero se rió y me contestó que, si lo que pretendía era hacerle daño, había fallado miserablemente. Al final, nos pusimos a hablar, y por hablar quiere decir que le hacia preguntas y él se dignaba a responderlas de vez en cuando.

Me contó que, aunque algunos dalishanos buscan de manera activa a los humanos para robarles o asustarlos, la mayor parte de su pueblo prefiere que los dejen en paz. Él parecía ser de la creencia de que castigar a los humanos por sus actos pasados solo comportaba más violencia. Le pregunté sobre los intrincados tatuajes que llevaban en el rostro y me dijo que se llamaban vallaslin, la "escritura de la sangre". Los suyos eran los símbolos de Andruil, la Cazadora, una de las diosas élficas más reverenciadas. Me contó que los dalishanos se marcan así para distinguirse de los humanos y de los de su propia estirpe que han escogido vivir bajo el imperio de éstos. Me explico que la vallaslin es una manera de recordarle a su pueblo que nunca más deben volver a renunciar a sus creencias.

Cuando terminó de desollar al ciervo, me soltó. En cuanto conseguí ponerme de pie y dominar todo el mareo por la sangre que se me había acumulado en la cabeza, ya había desaparecido.

No les recomiendo a mis lectores que busquen a los dalishanos por su cuenta. Tuve mucha suerte de encontrarme con aquel elfo en cuestión y de haber salido ileso de nuestro encontró. Quizás el Hacedor vela por los que buscan el conocimiento con el corazón abierto; sin duda, me gustaría creerlo.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La historia de los Dryden

Entrada del códice
La historia de los Dryden

Ico codex entry
Número:
98
Ubicación:
Hablando con Levi Dryden en el Campamento del grupo.
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de los Dryden
Ver también: Personaje: Sophia Dryden, Personaje: Levi Dryden

En los años que siguieron la caída de Pico del Soldado, todos los que llevaban el nombre de Dryden fueron perseguidos por las fuerzas del rey Arland. El noble nombre de la familia fue arrastrados por el fango y todas sus posesiones quedaron confiscadas por la corona. El rey temía que la revuelta iniciada por Sophia la mantuviesen viva sus familiares y amigos, de modo que todo el que tenia contactos con la familia sufrió su ira. No es extrañar que los pocos Dryden supervivientes terminasen sin amigos y sin ningún lugar al que recurrir.

Toben Dryden, hermano de Sophia y custodio de su hijo, no tuvo más que remedio de escapar de Ferelden. Compró un pasaje para Antiva en un barco mercante bajo el falso nombre de Derocher, y una vez allí, se dedicó a construir una vida nueva y más tranquila para su sobrino y para él. Montó un pequeño negocio y, con el tiempo, llegó a labrarse una reputación como mercader.

La familia Derocher prosperó y el nombre Dryden quedó casi en el olvido. Sin embargo, el 8:15 de la Bendita Silvie Derocher descubrió unos documentos antiguos pertenecientes a Toben y ató cabos. En su orgullo (y quizá en su ingenuidad), reclamo el nombre de Dryden y regresó a Ferelden.

El rey Arland está muerto y el nombre Dryden sigue vivo. Nuestra familia ha sobrevivido, e incluso prosperado, desde la muerte de Sophia Dryden. Puede que los nobles de Ferelden aún escupan sobre el nombre de Dryden, pero nosotros sabemos que Sophia Dryden fue más grande que ellos. De hecho, fue casi una reina y una heroína del pueblo de Ferelden.

--De los archivos personales de Levi Dryden, mercader

La historia de Pico del Soldado: capitulo 1

Entrada del códice
La historia de Pico del Soldado: capitulo 1

Ico codex entry
Número:
99
Ubicación:
Estatua en las afueras de Pico del Soldado.
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de Pico del Soldado: capitulo 1
Ver también: Quest: Ancient History

La base de los guardas grises en Pico del Soldado se construyó a mediados de la Era Gloriosa, varias décadas después del final de la segunda Ruina. Hasta entonces, los guardas grises de Ferelden habían habitado en los castillos y residencias de nobles generosos. El guarda comandante Gaspar Asturian deseaba contar con unos cuarteles generales fortificados en los que pudieran instruirse y vivir sus tropas. Concibió Pico del Soldado como una ciudad. La derrota de los engendros tenebrosos y del archidemonio Zazikel estaba aún fresca en la mente del pueblo de Ferelden, así que muchos hicieron donaciones para la construcción de la fortaleza de Asturian.

Pico del Soldado se completó por entero en menos de 10 años y se consagró en el nombre del Hacedor el 9:34 de la Gloriosa.

--De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la capilla

La historia de Pico del Soldado: capitulo 2

Entrada del códice
La historia de Pico del Soldado: capitulo 2

Ico codex entry
Número:
100
Ubicación:
En un libro en la primera planta de Pico del Soldado.
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de Pico del Soldado: capitulo 2
Ver también: Quest: Ancient History

Al aproximarse el guarda comandante Asturian a su sexagésimo cumpleaños, empezó a correr el rumor de que la corrupción en su sangre estaba empezando a pasarle factura. Según las fuentes contemporáneas, el comandante sufría aterradoras visiones y oía cómo susurraban su nombre en los rincones oscuros de Pico del Soldado. Se dice que pasaba horas encerrado a solas en el gran salón de la base, murmurando para si, aunque nadie pudo oír nunca lo que decía. Muchos creían también que habían empezado a trazar planes en secreto para ampliar su fortaleza con habitaciones y pasadizo ocultos en los que protegerse de las sombras que lo seguían.

Nadie sabe si Asturian pudo completar su proyecto, pues su deterioro no tardó en hacerse evidente para todos los que tenían contacto con él y fue prontamente reemplazado por la guarda comandante Frida Halwic. Asturian marchó a Orzammar, donde se sometió a la Llamada, el postrer rito de los guardas grises, antes de ir a morir con honor.

--De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La historia de Pico del Soldado: capitulo 3

Entrada del códice
La historia de Pico del Soldado: capitulo 3

Ico codex entry
Número:
101
Ubicación:
Raspberry Jam on shrine up steps on Second Floor of Soldier's Peak
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de Pico del Soldado: capitulo 3
Ver también: Quest: Ancient History

Tras la muerte de Asturian, los rumores y teorías sobre su muerte fueron volviéndose cada vez más extravagantes. Uno de los más absurdos hablaba de su encaprichamiento con una princesa élfica del saber, a la que estaría tratando de resucitar en una cámara ritual secreta utilizando magia de sangre y la comida predilecta de la princesa, mermelada de frambuesa.

La guarda comandante Frida Halwic ordenó una investigación exhaustiva sobre los "planes secretos" de Asturian, pero fue incapaz de descubrir pruebas sobre cambio alguno acaecido en Pico del Soldado. Por tanto, la comandante declaró que los rumores sobre Asturian eran producto de su mente cansada y todo aquel que los repitiera sería severamente castigado. Así quedaron silenciadas las historias.

--De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La historia de Pico del Soldado: capitulo 4

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La historia de Pico del Soldado: capitulo 4

Ico codex entry
Número:
102
Ubicación:
Corpse on wall of Avernus' tower in Soldier's Peak
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de Pico del Soldado: capitulo 4
Ver también: Quest: Ancient History

Sin embargo, aún persistía un misterio, misterio que desafiaba hasta la lógica de la propia comandante Halwic. Cuando Asturian marchó a la Llamada en los Caminos de las Profundidades, no llevaba su espada, Poder de Asturian, forjada para él por herreros enanos y recibida a la finalización de Pico del Soldado. Tampoco se la había transferido a su sucesor ni a ningún otro miembro de la orden.

Mientras algunos sostenían que Asturian había destruido la espada en su vejez, otros pensaban que la había ocultado en algún lugar de Pico del Soldado. Un joven guarda aseguraba que, en una ocasión, Astuian lo había agarrado por los hombros, le había clavado una mirada fija y le había dicho: "La espada os recordará lo que es ser un guarda. Cuando lleguen las sombras, prestadme vuestro juramento. Debéis decir las palabras".

Nunca se supo qué quería decir con esto.

--De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Las Anderfels

Entrada del códice
Las Anderfels

Ico codex entry
Número:
98 (+5CG)
Ubicación:
En un libro a la izquierda de la entrada de La Perla.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las Anderfels

Las Anderfels son una tierra de extremos sorprendetes. Son el lugar más desolado del mundo porque dos Ruinas han dejado grandes extensiones de las estepas tan completamente carentes de vida que los cadáveres ni tan siquiera pueden descomponerse ahí: no hay ningún insecto ni larva que pueda llegar a ellos.

Es una tierra llena de maravillas, como el Merdaine, con su gigantesca estatua blanca de Nuestra Señora tallada en su cara, con las manos tendidas y llevando la llama eterna, o la fortaleza de Weisshaupt, con sus murallas de roca viva que dominan las desoladas llanuras que se extienden a sus pies.

Los anderinos también son un pueblo de extremos: constituyen los sacerdotes más devotos y los soldados más mortíferos, son la nación más pobre del mundo y la más temida.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Antiva

Entrada del códice
Antiva

Ico codex entry
Número:
99 (+5 CG)
Ubicación:
A book on a desk in the north east most room of the Arl of Denerim's Estate - Interior
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Antiva
Ver también: Antiva

En el resto del mundo civilizado, es una creencia extendida que Antiva no tiene rey. Les aseguro, amables lectores, que esto no es cierto. La linea real de Antiva ha continuado ininterrumpidamente desde hace dos mil quinientos años... Simplemente, nadie les presta atención.

La nación está gobernada en verdad por una serie de príncipes mercaderes. No son príncipes en sentido estricto, sino los dueños de bancos, compañías mercantiles y viñedos. Su poder se lo confiere estrictamente la riqueza.

Pero la principal fama de Antiva no se debe a su peculiar forma de gobierno ni a sus vinos, que se ha de admitir que ni tienen rival. Antiva es famosa por la casa de los cuervos. Ya que los antivanos son conocidos por ser buenos en todo excepto en la lucha, no deja de ser un poco irónico que Antiva cuente con los asesinos más peligrosos del mundo. Su reputación es tan grande que Antiva no mantiene ningún ejercito regular: ningún rey quiere ordenar a sus tropas que crucen sus fronteras y ningún general está lo bastante loco como para liderar una invasión así. Cierto es que el ataque probablemente tendría éxito, pero sus lideres no vivirían para contarlo.

—De En busca del saber: viaje de un erudito de la Capilla del hermano Genitivi

Los avvaritas - Sobre los pueblos avvaritas

Entrada del códice
Los avvaritas

Ico codex entry
Número:
100 (+5CG)
Ubicación:
Book in front of a house in The Village of Haven
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los avvaritas
Ver también: Avvaritas, Las montañas de la Espalda Helada

Empujados por las montañas de la Espalda Helada en tiempos lejanos, los hombres de las tribus alamarri se dividieron en tres grupos: uno se aposentó en el valle de Ferelden, otro fue perseguido hasta las espesura de Korcari y el último regresó a las montañas. Los fereldenos actuales tienen poco parecido con sus antepasados alamarri, y los chasind recuerdan pocas de sus tradiciones, pero los avvaritas han cambiando escasamente con los siglos.

Al igual que los chasind, los avvaritas no son un pueblo unido. Cada tribu vela por ella misma y se debe solo a su señor. Siguen adorando a sus propios dioses: Korth, el padre de la Montaña, Hakkon, el Aliento del Invierno; la Dama de los Cielos; así como a decenas de dioses animales que nunca han dado a conocer a los extranjeros.

Nada perdura en las montañas. El viento y la lluvia acaban por erosionar los bastiones más resistentes. Los valles que eran cultivables durante una generación, en la siguiente pasan a estar yermos por el hielo de una año entero. La caza no para de moverse. Incluso entre ellos, los avvaritas nunca hacen promesas absolutas: se casan mediante un rito en el que el novio intenta liberarse de una cuerda firmemente anudada mientras la novia canta un himno a uno de los dioses. Los nudos que haya conseguido desatar cuando ella termina la canción son los años que la mujer permanecerá con el hombre. Los llaneros suelen olvidar que no existen alianzas permanentes ni nada parecido en la Espalda Helada.

—De Ferelden: folclore e historia de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

El Bannorn - El papel del Bannorn en la política fereldena

Entrada del códice
El Bannorn

Ico codex entry
Número:
101 (+5 CG)
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Bannorn

El valle central de Ferelden siempre ha sido paradójico: ningún bann por si solo tiene más de una cuantas decenas de leguas de tierra cultivable, y aun así gobiernan juntos un territorio mayor que el de todos los teyrns y arls combinados. Este grupo de banns independientes es conocido como el Bannorn y es el corazón de la política fereldena.

Nadie se ha sentado nunca en el trono de Ferelden sin haber conseguido previamente la aprobación del Bannorn. La reina Fionne, que tuvo la desgracia de subir al trono el decimoctavo año de la Era del Acero, escribió sobre el Bannorn: "Este año se han librado tres guerras por fugas de amantes, cinco por la lana y una por un manzano. Y aún no ha llegado el invierno. ¿Quién iba a decir que estos mismos banns, que ahora intentan acabar unos con otros con tanto ahínco, son los mismos que se unieron hace justo un año para coronarme?".

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

El bosque de Brecilia - Una historia del bosque de Brecilia

Entrada del códice
El bosque de Brecilia

Ico codex entry
Número:
102 (+5 CG)
Ubicación:
Elfo dalishano (origen): En un tocón en el claro del bosque.
Otros orígenes: Tras hablar con Sarel en el campamento de los dalishanos (error, ver abajo).
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El bosque de Brecilia

Hay lugares en el bosque de Brecilia en los que el Velo es tan fino que la diferencia entre el sueño y la vigilia es nimia. En un lugar así, nació un moldeador de la madera bajo unos astros tan poco auspiciantes que su madre lo llamó Abelas, que significa "pena". E hizo honor a su nombre. No pudo conservar a sus aprendices y perdió sus existencias de arcos por un percance tras otro, hasta que al final no le quedó nada. El resto del clan empezó a temer que su mala suerte se les pegara, también, y hablaron entre ellos para expulsarlo.

Abelas los oyó y se decidió a cambiar su suerte, por lo que se adentró en el bosque solo, en busca de un árbol apropiado para hacer arcos.

Al final, encontró un joven serbal que crecía junto a un arroyo. Sacó el hacha y el árbol grito lleno de miedo, rogando que tuviera clemencia con él. Pero Abelas le dijo: "Si no te quito la vida, seguro que pondrán fin a la mía". Y con dos hachazos taló el árbol. Con su madera hizo los tres mejores arcos que nunca habían pasado por sus manos. Complacido, Abelas regresó al campamento y les dio los arcos a los cazadores de inmediato.

No obstante, al caer la noche, el campamento quedó sumido en el caos. Los cazadores habían vuelto con los zurrones llenos de liebres que, al destriparlas, mostraron solo gusanos y serrín en su interior. El anciano dijo que era una señal de que los cazadores habían privado a un espíritu de su huésped, pues es un hecho bien sabido que los espíritus no caminan por el mundo de la vigilia por ellos mismo, sino que ocupan el cuerpo de otra criatura. El anciano fabrico un amuleto para devolver el espíritu al Velo, y el clan se fue a dormir sin cenar.

Al día siguiente, los cazadores trajeron una gama y, una vez más, de dentro del animal no salió más que serrín. El clan empezó a temer que el espíritu los matara de hambre y se preguntaron qué habían hecho para merecer eso. Abelas levantó la mano y les habló del serbal. El anciano pensó durante mucho tiempo antes de concluir que debían sustituir lo que Abelas le había arrebatado al espíritu. Así que envió a los cazadores a sacar de la tierra un vástago de serbal y llevarlo vivo al campamento.

El anciano ordenó que el serbal se plantara ahí y le pidió perdón al espíritu.

Siguió un sonido terrible, como si todo el bosque estuviera protestando a gritos. La oscuridad cayó sobre el campamento, aunque apenas era mediodía. Y, cuando la oscuridad se levantó, en lugar del campamento había una arboleda de serbales y cada árbol mostraba el rostro de un elfo aterrorizado. Desde entonces, en todos los clanes se prohibió que se talaran árboles vivos en el bosque de Brecilia. Los espíritus nada entienden de piedad.

--"La arboleda de serbales: un cuento dalishano", de Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Calendario de Thedas

Entrada del códice
Calendario de Thedas

Ico codex entry
Número:
103 (+5 CG)
Ubicación:
En un libro en la capilla de Risco Rojo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Calendario de Thedas

Para la mayor parte de las buenas gentes, los detalles de nuestro calendario poca utilidad tienen. Solo sirve para decirles cuándo se celebrará la fiesta de Estivalia, cuándo se espera que empiecen las nieves y cuándo han de recoger una cosecha. La nomenclatura de los años solo atañe a historiadores y recaudadores de impuestos; y pocos, si se les pregunta, sabrían decir por qué nuestra era actual está bautizada en honor de los dragones.

Corre el 9:30 de la Era del Dragón, el trigésimo año de la novena era desde la coronación de la primera Divina de la Capilla.

Cada era cuenta exactamente con 100 años, y el nombre de la era siguiente se decide el nonagésimo noveno año. Los sabios de Val Royeaux informan a la Capilla de los portento vistos ese año y las autoridades de la Capilla los investigan minuciosamente durante meses antes de que la Divina anuncie el nombre de la era inminente. Se dice que ese nombre es una profecía de lo que vendrá, de lo que el pueblo de Thedas se encontrará durante los 100 años siguientes.

La era actual no iba ser la Era del Dragón. Durante los últimos meses de la Era Bendita, la Capilla se disponía a declarar la Era del Sol, llamada así por el emblema del Imperio Orlesiano, que por aquel entonces se extendía por gran parte del sur de Thedas y controlaba tanto Ferelden como lo que es la actual Nevarra. Iba a ser una conmemoración de la gloria del Imperio Orlesiano.

Pero cuando la rebelión en Ferelden llegó a su punto culminante y la batalla del rió Dane estaba a punto de empezar, sucedió un hecho peculiar; un arrasamiento, la aparición del temido dragón celestial. Se creía que estos seres estaban prácticamente extintos desde los días de las cacerías de dragones nevarras, y decían que ver a esa gran bestia levantando el vuelo en las montañas de la Espalda Helada era a la vez un espectaculo majestuoso y aterrador. Cuando empezó el arrasamiento y el dragón celestial diezmo la campiña en busca de comida, la anciana Divina Faustina II declaró repentinamente la Era del Dragón.

Algunos dicen que la Divina estaba dando apoyo a Orlais en la batalla contra Ferelden, ya que el dragón es un elemento de la heráldica de la familia Dufayel del rey Meghren, el llamado rey usurpador de Ferelden. Fuera como fuera, lo cierto es que el arrasamiento del dragón celestial se volvió hacia el lado orlesiano de la Espalda Helada, matando a cientos y enviando a miles más a refugiarse en la costa septentrional. Los rebeldes fereldenos ganaron la batalla del rió Dane y consiguieron al fin su independencia.

—De El teólogo estudioso, por hermano Genitivi, erudito de la Capilla, 9:25 del Dragón.

Los chasind - Sobre los pueblos chasind

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Los chasind

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Número:
104 (+5 CG)
Ubicación:
En Lothering, cerca de dos chasind siendo acusados de robo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los chasind
Ver también: Salvajes chasind, Espesura de Korcari

Los "salvajes" chasind han vivido en la espesura de Korcari desde que las primeras guerras con los alamarri los empujaran hacia el sur, hace milenios. Según sus leyendas, siempre fueron un pueblo de los bosques, así que se adaptaron rápidamente a su nuevo hogar. La caza y la pesca abundaban mucho en la espesura, así que los chasind pudieron prosperar en ella.

Durante un tiempo, ellos y los avvar de las colinas representaron una auténtica amenaza para las tierras bajas del norte. El imperio de Tevinter, un recién llegado a la región, estaba sometido a la presión de las oleadas de invasores procedentes del sur y del oeste. La fortaleza de Ostagar se construyó específicamente para vigilar a las hordas chasind que expulsaba el bosque. Hasta que el guerrero Hafter les infligió una derrota total en la primera mitad de la Era Divina, su capacidad de amenazar las tierras bajas no quedó permanentemente cortada.

En la actualidad, los chasind son un pueblo generalmente pacifico, aunque comparados con nosotros, siguen viviendo como salvajes. En la espesura de Korcari levantan sus chozas sobre pilotes o en las grades copas de los arboles. Se pintan la cara y están divididos en pequeñas tribus, gobernadas por chamanes, como los de los avvar. Muchas historias aseguran que los chamanes aprendieron su magia de las "brujas de la espesura", personajes que inspiran tanto terror como asombro y gratitud, aunque no exista prueba palpable de su existencia. En concreto, el relato de Flemeth, la más grande de todas ellas, es muy celebrado entre todas las tribus.

Aunque hoy en día es imposible saber cuántos viven en las espesura, los pocos viajeros que atraviesan el bosque cuentan que los chasind ocupan hasta los helados yermos del sur. No sería absurdo pensar que, si alguna vez llegaran a organizarse de nuevo, Ferelden tendría buenas razones para preocuparse. Al ignorarlos, corremos un riesgo.

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Los elfos de las ciudades

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Los elfos de las ciudades

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Número:
105 (+5 CG)
Ubicación:
Elfo urbano (origen): Obtenido automaticament al inicar la partida.
Elfo dalishano (origen): En un pequeño pergamino sobre un banco cerca de Paivel en el campamento de los dalishanos.
Otros origenes: Pile of Books in the Run-Down Apartments in Elven Alienage.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los elfos de las ciudades

Si el guarda es un elfo urbano...
Los humanos cuentan historias de Andraste y, para ellos, fue una profetisa. No obstante, para nuestro pueblo fue una inspiración. Su rebelión contra Tevinter nos dio una ventana por la que ver el sol y nos abocamos a ella con todas nuestras fuerzas. La rebelión fue breve, pero se vio coronada por el éxito aún después de que muriera la profetisa, luchamos por la independencia mientras el Imperio empezaba a desmoronarse. Al final, conseguimos la libertad y la tierra meridional conocida como los Valles y empezamos la Larga Marcha hacia nuestra nueva patria.

Allí, en los Valles, nuestro pueblo revivió el antiguo saber lo mejor que pudo. A la primera ciudad la bautizamos como Halamshiral, "el final del viaje", y fundamos una nueva nación, aislada, como tenían que estar los elfos, y patrullada esta vez por una orden de caballeros esmeralda que tenían la misión de vigilar las fronteras para evitar problemas con los humanos.

Pero ya es sabido que la historia no acabó bien. Una pequeña fuerza de incursión élfica atacó el pueblo humano de Cruce Bermejo que había cerca, un acto colérico que provocó que la Capilla tomase represalias y, con su superioridad numérica, se apoderara de los Valles.

No fuimos esclavos, como lo habíamos sido anteriormente, pero esta vez se nos prohibió que adorásemos a los antiguos dioses. Si, se nos permitió que viviésemos entre los humanos, pero solo como ciudadanos de segunda clase que adoran a su Hacedor, para olvidar una vez más los pedacitos del saber que habíamos conservado durante siglos.

--"Auge y caída de los Valles", según fue contado por Sarethia, hahren de la elfería de Pináculo


Si el guarda es un elfo dalishano...
Resulta difícil hablarles a nuestros hijos de aquellos de los nuestros que han decidido vivir entre las ciudades de los shemlen. Me preguntan: "¿por qué alguien puede querer que lo traten así?". Y a veces no sé qué responderles, porque yo tampoco lo entiendo. Fueron liberados, pero han vuelto a vivir al servicio de sus antiguos amos. Se los confina como animales en barrios amurallados de las ciudades shemlen. Hacen las tareas más serviles y no reciben nada como recompensa. ¿Por qué? No lo sé.

Les decimos a los niños que los elvhonan somos fuertes, que somos un pueblo orgulloso, pero oyen hablar de esos elfos de las ciudades que han elegido vivir penosamente bajo el pesado yugo de los humanos. ¿Cómo podemos enseñarles orgullo cuando saben que hay otros que dejan que los humillen así? Así que les decimos que han de sentir lastima por esos elfos de las ciudades que han renunciado a su pueblo y han renunciado a su herencia. Les decimos que algunos están tan acostumbrados a ser controlados que, cuando son libres, no saben qué hacer con sus vidas. Son débiles y tienen miedo. Miedo de lo que no les es familiar, miedo de nuestra vida nómada. Y, sobre todo, tienen miedo hasta de soñar que algún día consigamos nuestra propia patria.

--Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos


Si el guarda no es un elfo urbano ni un elfo dalishano o en Dragon Age II...
Cuando la Santa y Gloriosa marcha de los Valles comportó la disolución del reino élfico y volvió a desarraigar a muchos elfos, la Divina Renata I declaró que todas las tierras leales a la Capilla debían darles refugio dentro de sus murallas. Teniendo en cuenta las atrocidades que habían cometido los elfos en Cruce Bermejo, fue una gran muestra de la caridad de la Capilla. Sin embargo, se puso una condición: los elfos tenían que dejar de lado a sus dioses paganos y vivir bajo el dictado de la Capilla.

Algunos elfos rechazaron nuestra muestra de buena voluntad. Se unieron para formar los elfos dalishanos nómadas y mantener vivas sus antiguas costumbres... y su odio por los humanos. Hasta el días de hoy, los elfos dalishanos siguen aterrorizando a aquellos de nosotros que se aventuran demasiado cerca de sus campamentos. No obstante, la mayoría de los elfos se ha dado cuenta de que es más juicioso vivir bajo la protección de los humanos.

Y así acogimos a los elfos en nuestras ciudades e intentamos integrarlos. Los invitamos a venir a nuestras propias casas y les dimos trabajo como criados y peones de labranza. Aquí, en Denerim, los elfos hasta tienen su propio barrio, gobernado por un custodio de los suyos. Casi todos han demostrado ser miembros productivos de la sociedad. Aun así, un pequeño sector de la comunidad élfica sigue insatisfecho. Esos alborotadores y descontentos deambulan por las calles sembrando el caos, rebelándose contra la autoridad y dando problemas.

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Cultura de las elferías

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Cultura de las elferías

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Número:
106 (+5 CG)
Ubicación:
Elfo urbano (origen): Obtenido automáticamente al comenzar la partida.
Otros orígenes: Al desbloquear la Elfería.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cultura de las elferías

Siempre ha habido elferías. Las han habido desde que elfos y shems viven en las mismas tierras. La nuestra ni siquiera es la peor. Dicen que la de Val Royeaux tiene diez mil elfos viviendo en un espacio que no es más grande que el mercado de Denerim. Al parecer, sus murallas son tan altas que la luz del sol no llega al vhenadahl hasta el mediodía.

Pero no os precipitéis en empezar a derribar murallas y pelearos con los guardias. Sirven más para impedir la entrada que para impedir la salida. No tenemos por qué vivir aquí, ¿sabéis? A veces, una familia tiene una buena oportunidad y se compra una casa en los muelles o en las afueras de la ciudad. Con suerte, vuelven a la elfería después de que los saqueadores hayan arrasado su casa. Los que no tienen suerte, simplemente acaban en la fosa común.

Aquí estamos en familia. Cuidamos los unos de los otros. Aquí hacemos lo que podemos para recordar las antiguas costumbres. Los orejas redondas que han salido ahí fueran están entre las espada y la pared. Nunca serán humanos, pero también se han ido y han renunciado a ser elfos. ¿Qué sitio les queda, pues? Ninguno.

--Sarethia, hahren de la elfería de Pináculo

Arlathan: primera parte

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Arlathan: primera parte

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Número:
107 (+5 CG)
Ubicación:
Elfo dalishano (origen):En un pergamino en el campamento dalishano.
Otros orígenes: Hablar con Lanaya.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Arlathan: primera parte
Ver también: Elvhenan

Antes de que las eras fueran bautizadas o numeradas, nuestro pueblo era glorioso, eterno e inmutable. Como el gran roble, eran constantes en sus tradiciones, de raíces fuertes y siempre tocaban el cielo.

No sentían necesidad de apresurarse cuando la vida era interminable. Adoraban a sus dioses durante meses cada vez. Las decisiones se tomaban tras décadas de debates y una presentación podía durar años. De vez en cuando, nuestros antepasados se sumían en un sopor de siglos, pero no era la muerte, porque sabemos que recorrían el Velo en sueños.

En esas eras, nuestro pueblo llamaba a toda la tierra Elvhenan, que en el antiguo idioma significa “lugar de nuestra gente”. Y en el centro del mundo se levantaba la gran ciudad de Arlathan, un lugar de conocimiento y debate, donde los mejores entre los antiguos elfos intercambiaban saberes, saludaban a los viejos amigos y zanjaban disputas que habían durado milenios.

Pero, mientras nuestros ancestros permanecían atrapados en el ciclo eterno de las eras, deambulando por la vida a un paso que hoy consideraríamos intolerable, el mundo ajeno a los bosques exuberantes y los árboles antiguos estaba cambiando.

Los humanos llegaron por primera vez a Par Vollen provenientes del norte. Los antiguos los llamaron shemlen o “rápidos”, y eran criaturas lastimeras cuyas vidas parpadeaban durante un instante. Cuando se encontraron por primera vez con los elfos, los humanos eran impetuosos y belicosos, rápidos en enfadarse y más rápidos aún en echar mano de la espada, sin ninguna paciencia para el ritmo tranquilo de la diplomacia élfica.

Pero los humanos trajeron consigo cosas peores que la guerra. Nuestros antepasados resultaron ser vulnerables a las enfermedades humanas y, por primera vez en la historia, los elfos murieron de causas naturales. Es más, los elfos que habían pasado un tiempo haciendo trueques y comerciando con los humanos empezaron a envejecer, afectados por las vidas impetuosas e impacientes de estos. Muchos creyeron que los antiguos dioses los habían juzgado indignos de sus largas vidas y los habían expulsado con los rápidos. Nuestros antepasados empezaron a ver a los humanos como a parásitos, lo que cree que es similar a la manera en que los humanos ven a nuestra gente en las ciudades. Los elfos antiguos maniobraron enseguida para impedir que los humanos entraran en Elvhenan por miedo a que este efecto acelerador acabara con la civilización.

—La caída de Arlathan, según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos.

Arlathan: segunda parte

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Arlathan: segunda parte

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Número:
108 (+5 CG)
Ubicación:
Elfo dalishano (origen): Pergamino viejo apoyado contra una caja de madera.
Otros orígenes: Al hablar con Sarel en el Campamento dalisahano (bugueado, ver abajo).
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Arlathan: segunda parte
Ver también: Elvhenan

¿Te preguntas qué pasó con Arlathan? Por desgracia, no lo sé. Incluso aquellos de nosotros que nos dedicamos a mantener la antigua tradición no tenemos constancia de lo que realmente sucedió. Lo que tenemos son las historias de los días antes de la caída y una fábula de los caprichos de los dioses.

El mundo humano estaba cambiando mientras los elfos dormían. Los clanes y tribus dieron paso a un imperio poderoso llamado Tevinter, el cual -y por qué razón no lo sabemos- decidió conquistar Elvhenan. Cuando se violó la gran ciudad de Arlathan, nuestro pueblo, temeroso de la enfermedad y la pérdida de la inmortalidad, optó por huir en lugar de luchar. Con magia, demonios, e incluso dragones bajo su mando, el Imperio de Tevinter marchó fácilmente a través de Arlathan, destruyendo casas y galerías y anfiteatros que habían existido durante mucho tiempo. Nuestro pueblo fue acorralado y esclavizado, y el contacto humano envejeció sus cuerpos hasta que todos los elfos capturados cedieron a la mortalidad. Los elfos llamaron a sus antiguos dioses, pero no hubo respuesta.

En cuanto a por qué los dioses no respondieron, nuestro pueblo dejó solo una leyenda. Dicen que Fen'Harel, el Lobo Terrible y el Señor de los Tramposos, se acercó a los antiguos dioses del bien y del mal y les propuso una tregua. Los dioses del bien se debían retirar al cielo, y los señores del mal exiliarse al abismo, y ninguno de ellos debía pisar las tierras de los otros. Pero los dioses no sabían que Fen'Harel había planeado traicionarlos, y para cuando se dieron cuenta de la traición del Lobo Temible fueron sellados en sus respectivos reinos, para no volver jamás a tener contacto con el mundo mortal. Se trata de una fábula, de eso estamos seguros, pero los elfos que viajan por el Más allá, aseguran que Fen'Harel todavía vaga por el mundo de los sueños y que custodia a los dioses para que no escapen de sus prisiones.

En cualquier caso, Arlathan había caído ante los mismísimos humanos, a los que nuestra gente había considerado una vez poco más que una simple plaga. Se dice que el Magistrado de Tevinter utilizó su gran poder destructivo para obligar al suelo a tragarse todo Arlathan, con la consecuente destrucción de millones de años de conocimientos adquiridos, cultura y arte. La totalidad de los elfos antiguos quedó solo en la memoria.

―“La caída de Arlathan”, según lo dicho por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos Dalishanos

Los elfos dalishanos

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Los elfos dalishanos

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Número:
109 (+5 CG)
Ubicación:
Elfo dalishano (origen): Obtenido automáticamente al comienzo de la partida.
Elfo urbano (origen): Preguntar por los elfos dalishanos cuando se esta hablando con Soris y Taeodor.
Otros orígenes: Tras hablar con Sarel en el campamento de los dalishanos. (Error, ver abajo)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los elfos dalishanos

Si el guarda/inquisidor es un elfo dalishano o en Dragon Age II...
Con el tiempo, los imperios humanos se desmoronarán. Hemos visto cómo ocurre esto incontables veces. Hasta entonces, esperaremos, mantendremos las fronteras de las tierras salvajes, criaremos hallas, construiremos araveles y seremos un objetivo móvil para los humanos que nos rodean. Intentaremos hacernos con las viejas costumbres, para volver a aprender lo que ha sido olvidado.

Invocaremos a los dioses antiguos, aunque no responden y no nos han escuchado desde antes de la caída de Arlathan, para que algún día se acuerden de nosotros: Elgar'nan, el Anciano del Sol y Aquel que Derrocó a su padre; Mythal, el Protector; Fen'Harel, el Lobo Terrible; Andruil, la Cazadora; Falon'Din, el Amigo de los Muertos; Dirthamen, el Custodio de los Secretos; Ghilan'nain, la Madre de las Hallas; June; Maestro de las Artes; y Sylaise, Guardiana del Hogar.

Nos reuniremos cada diez años para el Arlathvhen, para volver a contar las antiguas historias y mantenerlas vivas. Porque, cuando los reinos humanos hayan desaparecido, debemos estar listos para enseñar a los demás lo que significa ser elfos.

Según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos


Si el guarda/inquisidor no es un elfo dalishano...
Tomé la carretera del norte, desde Val Royeaux hacia Nevarra. Con una caravana de mercaderes. A los dos días escasos de cruzar la frontera orlesiana, fuimos asaltados por bandidos. Atacaron sin mediar aviso desde el abrigo de los árboles, cubriendo nuestros carromatos de flechas y matando al instante a casi todos los guardias de la caravana. Los pocos que sobrevivieron a la lluvia de flechas desenvainaron sus armas y corrieron hacia los árboles en pos de nuestros atacantes. Oímos gritos amortiguados por el bosque y no volvimos a saber más de aquellos hombres.

Tras un largo silencio, los bandidos aparecieron. Eran elfos cubiertos de tatuajes y vestidos con pieles, saquearon todas las provisiones y mercancías que pudieron llevarse de los mercaderes y volvieron a desaparecer entre los árboles.

Según me informaron posteriormente, se trataba de dalishanos, los elfos salvajes que acechan desde la espesura los margenes de las tierras colonizadas para atacar a los viajeros y las granjas aisladas. Esos elfos salvajes han vuelto a adorar a sus falsos dioses y se rumorea que practican su propia forma de magia y rechazan toda sociedad humana.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Denerim - Sobre la ciudad de Denerim

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Denerim

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Número:
110 (+5 CG)
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Denerim
Ver también: Denerim, Ferelden

Cuando todo el mundo en Ferelden habla de "ir a la ciudad", se refiere inevitablemente a Denerim. No hay otro lugar en el reino que rivalice con ella: ni en tamaño ni en población ni en riqueza ni en importancia. Es la sede de la familia Theirin, la capital de Ferelden, el mayor puerto marítimo y, por tradición secular, el lugar de reunión de la gran asamblea.

Además, Denerim fue la cuna de Andraste. Una de ellas, a decir verdad, ya que varios lugares más dicen haber sido la cuna de la profetisa, incluyendo Jader, en Orlais. La Capilla no se pronuncia al respecto, pero es sabido por todos que Andraste era fereldena de nacimiento. cuando se visita el lugar de peregrinaje en Denerim, no es recomendable mencionar Jader para nada.

La ciudad se encuentra al pie del Pico del Dragón, una montaña solitaria surcada por antiguas corrientes de lava. En vida de Andraste, se cree que llenaba el cielo con una gran columna de cenizas negras y enviaba lluvias de rocas ardientes hasta las Marcas Libres, pero hoy se considera que está apagado. Algunos creen que solo duerme y que volverá a ennegrecer el cielo con cenizas y fuego cuando muera el último rey fereldeno, pero esto es bastante improbable.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Culto a los dragones - Sobre el culto a los dragones

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Culto a los dragones

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Número:
111 (+5 CG)
Ubicación:
Encontrado en la casa del hermano Genitivi en el Barrio mercantil de Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Culto a los dragones

Supongamos, por un momento, que un dragón celestial es un animal, simplemente. Un animal astuto, sin duda, pero carente de una consciencia o de una inteligencia propias. Al fin y cabo, no hay ni un solo caso registrado de un dragón que intentara comunicarse o realizar un acto que no pudiera atribuirse, por lo demás, a un bestia lista.

¿Cómo, entonces, se explica uno la existencia de los llamados "cultos a los dragones" durante toda la historia?

Uno de esos cultos podría explicarse, especialmente en el caso de la fe de los viejos dioses, en el antiguo imperio de Tevinter. Tras la primera Ruina, muchos ciudadanos del imperio, desesperados, se pusieron a adorar a dragones en sustitución de los viejos dioses, que les habían fallado. Un dragón, al fin y a cabo, era una imagen divina que podían ver: estaba ahí, tan real como el mismo archidemonio, y a las pruebas me atengo, ofrecía una cierta protección a sus adoradores.

Otros cultos a los dragones podrían explicarse a la luz del primero. Algunos miembros del culto podrían haber sobrevivido y difundir la palabra. La adoración de los viejos dioses estaba tan extendida como el propio Imperio y, ciertamente, esos secretos podrían haber caído en muchas manos. Pero hay informes de cultos a los dragones hasta en lugares donde el Imperio nunca llegó, entre pueblos que nunca habían oído hablar de los viejos dioses o no tenían ningún motivo para ello. ¿Cómo los explica uno?

Los miembros del culto a un dragón viven en el mismo cubil que el dragón celestial, alimentando y protegiendo a su prole indefensa. A cambio, el dragón celestial permite a los adoradores matar a unos cuantos de sus retoños para regalarse con sangre dragontina. Se dice que esa sangre tiene un gran número de extraños efectos a largo plazo, incluyendo el conferir una gran fuerza y resistencia, así como un deseo mayor de matar. También puede provocar la locura. Los cazadores de dragones nevarros dicen que esos adoradores son unos oponentes increíblemente poderosos. Los cambios que operan en ellos son una forma de magia de sangre, sin duda, pero ¿cómo se forma en primer lugar esta relación simbiótica entre el culto y el dragón celestial? ¿Cómo saben los adoradores que han de beber la sangre del dragón? ¿Cómo los convence el dragón celestial de que se hagan cargo de su prole, o cómo sabe que lo harán?

¿Hay más inteligencia dragontina de lo que hemos conjeturado en un principio? Ningún miembro de un culto a un dragón ha sido apresado vivo, y lo que los anales recogen de los tiempos de los cazadores nevarros son únicamente desvarios y narraciones imposibles sobre la divinidad. Como los dragones solo han reaparecido recientemente, aunque siguen siendo increíblemente raros de ver, puede que nunca sepamos la verdad, pero las preguntas siguen en el aire.

--De Llamas y escamas, del hermano Florian, erudito de la Capilla, 9:28 del Dragón.

Historia de Ferelden: capitulo 1

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Historia de Ferelden: capitulo 1

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Número:
112 (+5 CG)
Ubicación:
Elfo urbano (origen): En una pila de libros en la finca del arl de Denerim (Habitación contigua con sirvienta)
Noble humano (origen):
Otros orígenes: En una pila de libros en el cuarto del arl Eamon en el Castillo de Risco Rojo - Planta superior
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia de Ferelden: capitulo 1

Ferelden, tal y como lo conocemos hoy en día, no existió antes de la Era Exaltada. En vez de ello, el valle se dividía en decenas de antiguos clanes alamarri. Guerreaban constantemente entre si por las tierras, el honor, los tributos de los hacendados, y, en una notable ocasión, el nombre que se le debía dar a un mabari favorito.

Y entonces, en el trigésimo tercer año de la Era Exaltada, Calenhad Theirin se convirtió en teyrn de Denerim y todo cambió.

La mayor parte de lo que sabemos de la fundación de nuestra nación viene de antiguas canciones que los bardos se transmitieron durante eras. Las canciones están repletas de grandes exageraciones y mentiras patentes, pero esto apenas difiere de los doctos documentos de algunos de mis contemporáneos. Ni los poetas ni los estudiosos se ponen de acuerdo sobre cómo lo hizo, pero Calenhad consiguió el apoyo del Círculo de los hechiceros y le construyeron una armadura de blanco argénteo que, según todas las versiones, repelía tanto las flechas como las hojas. Calenhad lideró a su ejercito por el valle, capturó Risco Rojo (es uno de los tres únicos hombres que han conseguido tomar esta fortaleza) y se presentó ante los banns de las gran asamblea como su rey.

Los poetas nos cuentan que todos los señores se arrodillaron ante Calenhad sin dudar. El hecho de que asistiera a la gran asamblea rodeado de guerreros de la ceniza y magos leales del Círculo lo suelen omitir las baladas, no obstante.

De Calenhad provino la linea de reyes y reinas Theirin que gobernaron ininterrumpidamente hasta el cuadragésimo cuarto año de la Era Bendita, cuando llegó la invasión orlesiana. El rey legítimo se vio obligado a huir de Denerim y, durante 70 años (sic), una marioneta se sentó en el trono.

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Historia de Ferelden: capitulo 2

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Historia de Ferelden: capitulo 2

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Número:
113 (+5 CG)
Ubicación:
Elfo dalishano (origen): En un "libro" en el campamento de los dalishanos cerca de Paivel.
Otros orígenes: En un libro en la Arl Eamon's Estate.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia de Ferelden: capitulo 2

La ocupación fue una mancha negra en la historia de Ferelden. Nuestro pueblo, que desde tiempo inmemorial había valorado su libertad por encima de todo, se vio obligado a postrarse ante el gobierno orlesiano. El Imperio declaró a nuestros elfos de su propiedad y los vendió como si fueran ganado. Los gentilhombres saqueaban por sistema las haciendas en busca de dinero, comida e incluso de mujeres y niños, y lo disfrazaban de "impuesto". Y, durante 70 años, no se celebraron grandes asambleas porque el trono imperial había declarado que las antiguas leyes eran una traición hacia él.

El rey Brandel fue uno de los que escapó. Intentó organizar a los demás señores fugitivos para retomar su tierra, pero Brandel no era astuto ni persuasivo y los nobles prefirieron probar suerte por si solos. Ferelden seguiría siendo poco más que un territorio del Imperio si no fuera por el hecho de que su hija tenia todo el carisma del que adolecía su real padre. El dictado de la Reina Rebelde empezó con un ataque a media noche contra la armería imperial de Lothering. Fue rápido y certero y, con las armas robadas, los rebeldes empezaron una concienzuda campaña contra los orlesianos.

Pero el punto decisivo de la guerra vino cuando un joven hacendado se unió al ejercito de la reina. El chico, Loghain Mac Tir, tenía un talento excepcional para la estrategia y pronto se convirtió en el consejero favorito del joven príncipe Maric. Al final, la reina murió en manos de simpatizantes orlesianos, ávidos de ganar el favor de sus pintarrajeados amos, y Maric ocupó su lugar como líder de la rebelión. Éste y Loghain condujeron a los rebeldes en una nueva campaña contra los opresores orlesianos que culminó en la batalla del río Dane, donde los últimos gentilhombres de Denerim fueron aplastados. Con la capital de nuevo en manos de los fereldenos, la batalla por liberar a nuestro pueblo había terminado por fin. Pero la guerra por reconstruir todo lo que había perdido solo había hecho que empezar.

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Cultura de Ferelden

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Cultura de Ferelden

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Número:
114 (+5 CG)
Ubicación:
Elfo urbano (origen): En una pila de libros en la Alarith's Store
Otros orígenes: En un libro en el mostrador de la sala principal de la Perla.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cultura de Ferelden

Los fereldenos son un enigma. Como pueblo, solo falta que tengan un mal día para vuelvan a la barbarie. Han rechazado invasiones de Tevinter durante toda la historia del Imperio con nada más que perros y su obstinada voluntad. Son el pueblo basto, voluntarioso, sucio y desorganizado que, de algún modo, encumbraron a nuestra profetisa, marcando el inicio de una era de las luces, y pusieron en jaque al mayor imperio de la historia.

Hay pocas cosas que podáis presumir con seguridad a la hora de tratar con ellos: primero, que valoran la lealtad por encima de todo, por encima de la riqueza, por encima del poder, por encima de la razón. Segundo, que, aunque no tienen nada en todo su país que podáis considerar excepcional, ellos están extremadamente orgullosos de sus hazañas. Tercero, que si insultáis a sus perros, es probable que os declaren la guerra. Y por último, que una señal segura de que habéis subestimado a los fereldenos es creer que los habéis llegado a comprender.

--Emperatriz Celene I de Orlais, en una carta a su nuevo embajador en Denerim

Cultura de Ferelden: la importancia de los perros

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Cultura de Ferelden: la importancia de los perros

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Número:
115 (+5 CG)
Ubicación:
Noble humano (origen): durante la misión Travesuras en la despensa.
Otros orígenes: En una nota en una perrera vacía en Ostagar después de completar la misión Sangre infectada.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cultura de Ferelden: la importancia de los perros
Ver también: Sabueso de guerra mabari

Durante mis viajes por otras tierras, me suelen pedir que explique el porqué de la omnipresencia de los perros en Ferelden. Inevitablemente, he de decirles a los extranjeros que no hay más perros en mi patria que en la de ellos. En cada rincón civilizado de Thedas, un observador astuto verá perros que se emplean en la caza, que mantienen graneros y almacenes libres de alimañas, que pastorean el ganado, que vigilan las casas y que hasta se usan como bestias de carga en las montañas. Simplemente, los fereldenos mostramos aprecio por el trabajo que hacen nuestros perros. Y quizás el motivo de ello tenga su origen en la mitología.

Hafter, el primer hombre que puede considerarse teyrn, el héroe que unió a nuestros antepasados alamarri para expulsar a los engendros tenebrosos de la segunda Ruina, era conocido por ser el hijo de un hombre lobo. Quizás ahora consideramos que esto era una referencia a su temperamento o, simplemente, una manera de exaltar su grandeza. Pero más de la mitad de las familias nobles de Ferelden dicen ser descendientes de Hafter y, por tanto, mucha de nuestra gente cree tener un parentesco lejano con los lobos. Es de bien nacido mostrarse educado con la familia de uno.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Geografía de Ferelden

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Geografía de Ferelden

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Número:
116 (+5CG)
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Noble humano (origen), helping Aldous with squires' lesson.
Otros orígenes: Redcliffe Castle - Main Floor, room south of suits of armor
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Artículo principal: Entrada del códice: Geografía de Ferelden

El reino de Ferelden es la nación civilizada más meridional de Thedas, aunque algunos estudiosos discuten que se pueda tachar de civilización. Quizá sea el reino más aislado físicamente de todos los que componen Thedas: al este se encuentra el océano de Amaranthine; al norte, el mar del Despertar; y al sur, la espesura de Korcari que en los meses estivales es una vasta ciénaga de turba y, en invierno, se convierte en un traicionero laberinto de canales helados. Las montañas de la Espalda Helada protegen la frontera occidental y solo una angosta llanura entre las montañas y el mar permite viajar entre Ferelden y Orlais.

La mayoría de las tierras de la parte central del reino, llamada el Bannorn, son llanuras abiertas. Están cruzadas por los restos de una antigua vía de Tevinter que antaño conectaba Val Royeaux con Ostagar por el margen de la espesura de Korcari. La parte occidental de Ferelden está dominada por el lago Calenhad, una enorme caldera que se llena con el agua descongelada que baja de los glaciares de las montañas vecinas. El lago Calenhad alberga la famosa fortaleza de Risco Rojo, así como la torre que da cabida el Círculo de los hechiceros de Ferelden.

Al este, se encuentra el enorme bosque de Brecilia, del cual dicen los supersticiosos lugareños que está encantado, y en el que se alza el Pico del Dragón, una montaña solitaria que vigila la capital, Denerim.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Las Marcas Libres

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Las Marcas Libres

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Número:
117 (+5CG)
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Artículo principal: Entrada del códice: Las Marcas Libres

Las Marcas Libres no son un reino, ni tan siquiera una nación en sentido estricto. A los habitantes de esta región ni tan siquiera les gusta ser etiquetados juntos como "los marcos". Más bien son un grupo de ciudades estado independientes que solo se unen cuando lo consideran apropiado; en este sentido, se parecen al Bannorn antes de la llegada del rey Calenhad. A causa, de ello, las Marcas Libres no tienen capital y lo más parecido a un gobierno central solo se da esporádicamente y consiste en una especie de gran asamblea que se convoca únicamente en momentos de crisis. (Extracto)

Política de Ferelden

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Política de Ferelden

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Número:
118 (+5 CG)
Ubicación:
Unlocked when entering the Gnawed Noble Tavern in Denerim Market District, or in Fergus' room during the Human Noble origin.
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Artículo principal: Entrada del códice: Política de Ferelden

A ojos de nuestros vecinos, Ferelden parece un caos absoluto. A diferencia de otras monarquías, el poder no emana del trono. En vez de ello, proviene del apoyo de los terratenientes.

Cada hacienda elige a un bann o arl al que rendirle tributo. Normalmente, esta elección se basa en la proximidad de la hacienda con el castillo de un señor, ya que no tiene sentido pagar para que te defiendan unos soldados que llegarán a tus tierras demasiado tarde. En su mayoría, cada generación de terratenientes confía su suerte al mismo bann que su padres, pero las cosas pueden cambiar, y cambian. No se pronuncian juramentos formales y no es raro oír, especialmente en el quisquilloso Bannorn central, de banns que cortejan a terratenientes para apartarlos de sus vecinos, una práctica que inevitablemente engendra rivalidades que pueden durar siglos.

Los teyrns surgieron de los banns, gracias a adalides que, en la antigüedad, se hicieron lo bastante poderosos como para impeler a otros banns a que les juraran fidelidad. Hubo muchos teyrns en los tiempos anteriores al rey Calenhad, pero éste consiguió reducirlos a dos: Gwaren, en el sur, y Pináculo, en el norte. Estos teyrn aún son beneficiarios de juramentos de banns y arls que pueden invocar en caso de guerra o de catástrofe y, recíprocamente, los teyrn aún tienen la responsabilidad de defender a quienes les han jurado lealtad.

Los arls fueron creados por los teyrns, al darles el mando de fortalezas estratégicas que no podían supervisar ellos mismos. A diferencia de los teryns, los arls no tienen banns juramentados y no son más que banns con prestigio.

El rey es, en esencia, el teryn más poderoso. Aunque Denerim fue en origen el teryn del rey, se ha visto reducida a un arling, ya que toda Ferelden es ahora dominio del rey. Pero hasta el poder real ha de emanar de los banns.

En ningún momento ello se hace más evidente que durante la gran asamblea, un conflicto anual en el que se reúnen todo los nobles de Ferelden y que se lleva celebrando desde hace casi tres mil años excepto por alguna que otra interrupción debida a las Ruinas y a las invasiones. El espectáculo de un rey pidiendo el apoyo de sus "anfitriones" y trabajando para ganárselo es una fuente de asombro constante para los embajadores extranjeros.

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Las montañas de la Espalda Helada

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Las montañas de la Espalda Helada

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Número:
119 (+5 CG)
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Artículo principal: Entrada del códice: Las montañas de la Espalda Helada

Hasta las montañas tuvieron un corazón, antaño. Cuando el mundo era joven, Korth, el Padre de la Montaña, tenía su trono en el pico de Belenas, la montaña que se encuentra en el centro del mundo, desde la que se pueden contemplar todos los rincones de la tierra y del cielo. Y vio a hombres fuertes hacerse débiles, a valientes convertirse en cobardes y sabios volverse necios por amor.

Korth ingenió un plan para que su propio corazón nunca lo traicionara: se lo arrancó y lo escondió donde ninguna alma osara siquiera buscarlo nunca. Lo encerró en un barril de oro, lo enterró y levantó alrededor las montañas más indómitas que el mundo hubiera visto, las de la Espalda Helada, para guardarlo.

Pero, sin su corazón, el Padre de la Montaña se volvió cruel. Su pecho se llenó de los cortantes vientos de las montañas, que gritaban y aullaban como almas en pena. La comida perdió su sabor, la música ya no tenía dulzura y olvidó la alegría que le daban las gestas de valor. Envió avalanchas y terremotos para atormentar a las tribus humanas. Dioses y hombres se levantaron contra él, tachándolo de tirano. Pero, sin corazón, no se podía matar a Korth. Pronto no quedaron héroes, ni entre los dioses ni entre los humanos, que osaran desafiar al Padre de la Montaña.

La Dama de los Cielos envió a sus mejores hijos -a los pájaros más rápidos, más listos y más fuertes- a barrer las montañas en busca del corazón desaparecido, y éstos buscaron durante un año y un día. Pero el gorrión y el cuervo, el buitre y el águila, el vencejo y el albatros volvieron sin nada.

Entonces, la perdiz blanca habló y se ofreció a encontrar el corazón del señor de los dioses. Los demás pájaros se rieron, porque la perdiz blanca no es más que un pajarillo, demasiado débil para elevarse por lo cielos, que se pasa la mitad del tiempo dando saltitos por el suelo. La Dama no quiso darle su bendición a la pequeña criatura porque las montañas eran demasiado peligrosas hasta para el águila, pero la perdiz blanca partió igualmente.

El pajarito se adentro en las montañas de la Espalda Helada. Cuando no podía volar, se arrastraba. Se abrazaba al suelo para capear los peores vientos de montaña. Y, así, realizo su viaje en solitario hasta el valle en donde latía el corazón. Por todas las terribles acciones del dios, el corazón pesaba demasiado para que el diminuto pájaro pudiera cargar con él, así que lo hizo rodar, poco a poco, hasta sacarlo del valle y despeñarlo por un risco y, cuando el barril de oro chocó contra la tierra, se rompió en mil pedazos. El corazón estaba a punto de estallar, y el dolor que manaba de él despertó al dios de las montañas, que fue a ver qué había pasado.

Cuando Korth se acercó a su corazón, éste le salto al pecho y el dios volvió estar entero. Entonces Hakkon, el Aliento de Invierno, ató el corazón de Korth con tres tiras de hierro y tres tiras de hielo, para que nunca más pudiera volver a escaparse. Los demás dioses distinguieron a la perdiz blanca hasta por encima del águila más majestuosa.

—"La perdiz blanca: un cuento avvarita," de Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Gwaren

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Gwaren

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Número:
120 (+5 CG)
Ubicación:
Book in the library in Arl of Denerim's Estate - Interior
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Gwaren
Ver también: Ubicación: Gwaren

El asentamiento humano de Gwaren está construido directamente sobre el enclave minero enano del mismo nombre. Antes de la primera Ruina, en la época en que Ferelden ni tan siquiera era una nación y aún estaba dividida en tribus bárbaras, el enclave servía como fuente de sal y era una de las vías por las que enanos llegaban a las rutas marítimas del océano de Amaranthine. Poco deseosos de salir a la superficie, los enanos cerraron un trato con el teyrn del lugar para construir un puerto y confiaron a los humanos el trasbordo de mercancías entre los barcos y el puesto subterráneo de mercancías entre los barcos y el puesto subterráneo. Esto convirtió a Gwaren en un lugar próspero y extraordinariamente rico durante un tiempo.

Cuando, en la Era Divina, los reinos enanos cayeron ante los engendros tenebrosos y los Caminos de las Profundidades se cerraron, los enanos también desaparecieron de Gwaren. El asentamiento humano, la envidia de las tribus bárbaras vecinas, fue asaltado y saqueado y quedó privado de su riqueza.

No obstante, la ciudad se mantuvo y, pese a su lejana ubicación, siguió siendo de importancia como fuente de pescado y de madera. Como primer asentamiento liberado por el rey Maric y Loghain durante la rebelión de Ferelden, Gwaren le fue otorgada a Loghain cuando éste se convirtió en teyrn, en el 9:11 del Dragón.

—De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Pináculo

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Pináculo

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Número:
121 (+5 CG)
Ubicación:
Al comienzo de La gran asamblea o durante Noble humano (origen).
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Pináculo

El castillo de Pináculo sigue en pie desde la Era Divina, cuando no era un bannorn independiente, sino nada más que un puesto avanzado del creciente bannorn de Amaranthine, en los tiempos anteriores a que la propia Amaranthine fuera un arling. El reducto de Pináculo estaba en origen a cargo de la familia Elstan, primos de los Howe. Sin embargo, en la Era de las Torres, el bann Conobar Elstan fue asesinado por su esposa, Flemeth, lo que puso fin al linaje. El capitán de la guardia de Conobar, Sarim Cousland, se quedó con las tierras y el titulo.

Los Cousland se declararon independientes de Amaranthine y se inició una guerra que duraría 30 años. Al finalizar la contienda, Pináculo se alzó victorioso y teniendo en su dominio la mitad de las tierras que habían pertenecido a la Amaranthine sudoccidental.

Pináculo se convirtió en un teyrnir durante la Edad Oscura, cuando Haelia Cousland unió a los señores bajo su bandera para expulsar a los hombres lobos de sus tierras, lo cual le valió el titulo de teyrna casi de inmediato.

Hoy en día, Pináculo es uno de los dos teyrnirs que quedan, lo que convierte a la familia Cousland en el poder más importante después del rey.

Si el guarda es noble humano: No obstante, la familia Cousland ha sido prácticamente exterminada después de un ataque inesperado del arl Howe de Amaranthine y, en la actualidad, el teyrnir tiene un futuro dudoso.

Si el guarda no es noble humano: El arl Howe de Amaranthine ha sido proclamado nuevo teyrn de Pináculo en circunstancias un tanto cuestionables y, en la actualidad, el destino de la familia Cousland es incierto.

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Lago Calenhad

Entrada del códice
Lago Calenhad

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Número:
122 (+5 CG)
Ubicación:
"Lake Calenhad - No Swimming" sign in Redcliffe Village
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Lago Calenhad
Ver también: Calenhad, Muelles del lago Calenhad

Las aguas del lago Calenhad nadan en la leyenda. Los avvaritas dicen que allí era donde se encontraba Belenas, la montaña que se levantaba en el centro del mundo y desde la que Korth, el Padre de la Montaña, observaba el cielo y la tierra. Pero fue destruida en el combate entre Korth y la serpiente Nathramar, y solo quedó de ella un enorme cráter. Cuando la Dama de los Cielos vio que Belenas había desaparecido, se echó a llorar y sus lagrimas llenaron el cráter, convirtiéndolo en un lago.

Los tevinteranos creían que las aguas del lago Calenhad estaban bendecidas por Razikale, dios de los misterios, y que a aquellos que bebían de ellas les era concedida una visión especial. Es por ello que construyeron la gran torre en un isla en medio del lago, con la esperanza de que los poderes mágicos de éste los ayudaran en sus investigaciones mágicas.

Pero la leyenda que más conocemos es la del rey Calenhad, que da nombre al lago. Se dice que Calenhad Theirin pasó un año y un día en la torre de los hechiceros. Cada día, cogía una copa de agua del lago y se la llevaba a los formari que había en lo alto de la torre. Mediante magia, cada copa de agua fue forjada para convertirse en una anilla de la cota de malla que el Círculo le dio a Calenhad. Con esa armadura , hecha de la savia de la propia tierra, ningún filo podría cortarle ni ninguna flecha atravesarlo mientras caminara por suelo fereldeno.

--De Thedas: mitos y leyendas, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Lothering

Entrada del códice
Lothering

Ico codex entry
Número:
123 (+5 CG)
Ubicación:
Al entrar a Lothering por primera vez.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Lothering
Ver también: Ubicación: Lothering

En la antigüedad, Lothering era poco más que un enclave comercial que abastecía a la fortaleza de Ostagar, al sur. En la actualidad, es mucho más grande, y abastece a Risco Rojo y a la comunidad de comerciantes y de enanos de la superficie que hay cerca de Orzammar. Su ubicación en el camino del norte le confiere un valor estratégico, por lo que el control de Lothering ha sido motivo de discusión históricamente entre el Bannorn Meridional y el arling de la Linde Sur. El propio Calenhad medió en el conflicto y le dio el pueblo a la Linde Sur durante la Era Exaltada, lo que puso fin al conflicto en su mayor parte, al menos en apariencia.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Rey Maric Theirin

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Rey Maric Theirin

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Número:
124 (+5 CG)
Ubicación:
Puede ser obtenida de Loghain en Ostagar si su guardia es persuadido o durante la gran asamblea en un libro dentro del dormitorio en la casa del arl Eamon.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Rey Maric Theirin
Ver también: Personaje: Maric Theirin

Es difícil distinguir al hombre del mito. El último superviviente del linaje del rey Calenhad, Maric, el Caballero Plateado, expulsó a las fuerzas orlesianas de las fronteras de Ferelden, recuperó el trono y liberó a nuestro pueblo de la tiranía extranjera. Todo esto es verídico y real como la vida misma.

Nació en la clandestinidad, cerca de la encrucijada de Cathal, hijo de la reina rebelde Moira, creció en los campamentos insurgentes como un proscrito en su propia tierra. Cuando su madre murió, Maric heredó a esos nobles desahuciados, descontentos y terratenientes expropiados y, con la ayuda de su amigo Loghain Mac Tir, los convirtió en un ejercito.

Tras la batalla clave del río Dane, Maric subió al trono, Se caso con Rowan, hija de Rendorn Guerrin, arl de Risco Rojo, y empezó el largo y lento proceso de reconstruir todo lo que Orlais había destruido durante 70 años de ocupación.

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Nevarra

Entrada del códice
Nevarra

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Número:
125 (+5 CG)
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Nevarra

La cuarta vez intenté cruzar la frontera de Nevarra desde Orlais y los gentileshombres me hicieron dar la vuelta, por lo que decidí dar un gran rodeo: un barco de vuelta a Ferelden y luego otro a Nevarra. El resultado compensó con creces las molestias.

Todo el país está repleto de arte, desde las estatuas de héroes que cubren las calles de las aldeas más humildes hasta el Colegio de los hechiceros de Cumberland, bañando de reluciente oro. Quizá no haya un lugar más asombroso que la enorme necrópolis de las afueras de la ciudad de Nevarra. A diferencia de la mayoría de seguidores de Andraste, los nevarros no queman a sus muertos. En vez de ello, conservan cuidadosamente los cuerpos de éstos y los guardan en tumbas elaboradas. Algunos de los nevarros más acaudalados empiezan a construir su propia tumba ya de muy jóvenes y las convierten en palacios increíbles, llenos de jardines, baños y salones, completamente silenciosos, solo para los muertos.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Las familias nobles de Ferelden

Entrada del códice
Las familias nobles de Ferelden

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Número:
126 (+5 CG)
Ubicación:
Durante la historia de Noble humano (origen).
In the Gnawed Noble Tavern
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las familias nobles de Ferelden

La ocupación dejó castillos vacíos a su paso. Familias enteras fueron exterminadas en los primeros momentos de la invasión, y todos los que no pudieron o quisieron postrarse ante el rey títere fueron declarados traidores y perseguidos. Las espadas de los gentileshombres acabaron con muchos linajes en encrucijadas polvorientas, en los claros de los bosques y en las haciendas.

Y entonces aparecieron los renegados.

Para ganarse el favor de sus nuevos amos, algunos nobles se levantaron en armas contras sus hermanos. Traicionaron y asesinaron a la reina rebelde, un acto que aparejó más títulos y tierras vacantes cuando el rey Maric impartió justicia.

Que Ferelden no se descompusiera después de que se hubieran ido los orlesianos es un testimonio vivo de la fuerza del rey Maric. Las viejas familias aún tenían cuentas que saldar con las que se habían alineado con el emperador; y las nuevas, a las que se les había concedido títulos, eran vistas como advertencias. Las grandes asambleas que siguieron a la coronación de Maric fueron tensas, cuanto menos.

—De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Los viejos dioses - Acerca de los viejos dioses

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Los viejos dioses

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Número:
127 (+5 CG)
Ubicación:
Libro en las cámaras del sudeste del Templo en Ruinas.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los viejos dioses
Ver también: Viejos dioses, Archidemonio, Dragones

Dumat, el Dragón del Silencio.
Zazikel, el Dragón del Caos.
Toth, el Dragón del Fuego.
Andoral, el Dragón de los Esclavos.
Urthemiel, el Dragón de la Belleza.
Razikale, el Dragón del Misterio.
Lusacan, el Dragón de la Noche.

Había siete viejos dioses, grandes dragones alados que se dice gobernaron el mundo antiguo. La Capilla sostiene que ellos fueron los responsables del pecado original, que apartaron a la humanidad de su verdadero creador mediante engaños. La fe de los hombres flanqueó y así el Hacedor se apartó del mundo, pero no antes de encerrar a los viejos dioses en prisiones eternas bajo tierra como castigo.

Los eruditos suponen que los antiguos dioses debieron de existir realmente en algún momento, pero casi todos coinciden en que probablemente eran dragones de verdad: antiguos dragones celestiales de un tamaño desconocido hoy y lo bastante imponentes como para aterrorizar a los pueblos antiguos para que los adoraran. Algunos sostienen incluso que estos dragones se encuentran durmiendo, debido a una suerte de hibernación y no ala cólera del Hacedor.

Con independencia de la verdad, la leyenda mantiene que incluso desde sus prisiones subterráneas los antiguos dioses son capaces de susurrar en los oídos de los mortales. El arconte Thalsian, el primero de los maeses, que decía haber contactado con el viejo dios Dumat, utilizó la magia de sangre que éste le enseñó para conseguir un poder increíble en Tevinter y proclamarse gobernante de un imperio. A cambio, fundó los primeros templos que adoraban a los viejos dioses y los dragones se identificaron por todas partes con el poder imperial.

Hasta la fecha, se dice que cuatro de los viejos dioses se han despertado como archidemonios corrompidos: Dumat, el primero y el más poderoso, murió en la batalla de los campos Silenciosos; Zazikel cayó en la batalla de Refugió Celeste; Toth fue abatido en la batalla del Salto del Cazador; y Garahel, el legendario guarda gris, mató a Andoral la batalla de Ayesleigh. Los archidemonios solo han sido identificados tras años de discusiones de los estudiosos y, a día de hoy, no se sabe con seguridad si eran realmente viejos dioses y no solo meros dragones. Lo único que se sabe con seguridad es que los engendros tenebrosos cazan para ellos en lo más profundo de la tierra. Si realmente son los viejos dioses, como creen muchos eruditos, solo nos quedan tres Ruinas por delante. No obstante, ¿qué ocurrirá cuando todos los viejos hayan resurgido y los hayamos matado? ¿Terminarán las Ruinas para siempre y la humanidad se ganará por fin el perdón del Hacedor? Veremos.

--De El resurgimiento de los viejos dioses de la hermana Mary, erudita de la Capilla, 8:50 de la Bendita

El Imperio Orlesiano

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El Imperio Orlesiano

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Número:
128 (+5 CG)
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Imperio Orlesiano

Hay muchos señores y señoras en Val Royeaux.

Y me refiero a eso, literalmente. Antaño, el sistema de títulos nobiliarios de Orlais era laberíntico: había barones, baronesas, baronets y vicebarones y toda una plétora más, cada uno con sus propios orígenes y sus propios matices de comparación. La aristocracia orlesiana es antigua y muy dada a la competición. Toda la nobleza juega al "Gran Juego", como lo llaman, quiera o no. Es un juego de reputación y padrinazgo, donde se realizan movimientos y el escándalo es la principal arma. No es un juego agradable ése. Se ha derramado más sangre como resultado del Gran Juego que en cualquier guerra que haya librado los orlesianos, como me asegura casi cualquier caballero de allí.

En lo relativo a los títulos, todo cambio con la llegada del emperador Drakon, que fundó el Imperio Orlesiano tal y como existe en la actualidad, y que es quien creó la Capilla. No hay figura más venerada en Orlais; en Val Royeaux, la estatua de Drakon es tan grande como la de Andraste. Drakon decidió que el Gran Juego estaba desgajando Orlais y por ello abolió todos los títulos excepto el suyo, el de señor y el de señora.

Me han dicho, con cierto tono jocoso en la voz, que esta acción no puso fin al Gran Juego, como había pretendido Drakon. Ahora los señores y señoras acaparan títulos oficiosos, en vez de los oficiales, como el de "glorioso patrón de Tessus Klay" o "tío del campeón de Tremmes". Es un dolor de cabeza recordar esos títulos, y uno se estremece al pensar en los pobres chambelanes que hay en las puertas de los bailes y que deben recitarlos a medida que cada invitado entra en el salón.

La aristocracia también es distinta a la de Ferelden en otros aspectos. El derecho de los orlesianos a gobernar proviene directamente del Hacedor. No existe el concepto de la meritocracia ni la más ligera noción de rebelión. Si uno no es noble, aspira a serlo... o, al menos, aspira a llevarse bien con uno de ellos y siempre va en busca de ser apadrinado por los que están mejor situados en el Gran Juego.

Y luego están las máscaras y los cosméticos: no había visto tanta pintura desde que estuve en las perreras de Pináculo. Pero eso ya es otra historia.

--De Más allá de la Espina de Hielo, del bann Teoric de las colinas Occidentales, 9:20 del Dragón

Los descastados

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Los descastados

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Número:
129 (+5 CG)
Ubicación:
Enano plebeyo (origen): Obtenido automáticamente al comienzo da la partida.
Otros orígenes: Inspect the Rubble in Dust Town.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los descastados
Ver también: Enanos descastados

El sistema de castas de Orzammar incluye muchos grupos privilegiados, especialmente los nobles y los guerreros, pero también a los mercaderes, los herreros y los mineros. La tradición establece una jerarquía muy clara. Pero, como toda civilización que cuenta con una clase superior, también existe una clase inferior igualmente perfilada. Se cree que estos desgraciados, los llamados "descastados", son los descendientes de criminales y otras gentes indeseables, y han sido objeto de desprecio generalizado desde la fundación de Orzammar. Viven en lugar llamado "Escorial", una zona en ruinas situada al borde de los barrios plebeyos de la ciudad.

La sociedad de Orzammar considera que estos descastados están por debajo incluso de la casta de los siervos (hasta el punto de que no se les permite trabajar como criados, pues se considera una posición demasiado honorables para ellos). No se los trata mucho mejor que a los animales y, al nacer, se les marca la cara con tatuajes, como prueba indeleble de su condición. La zona en las que moran, apenas una barriada de covachas, es campo abonado para criminales de toda suerte y condición. Los guardias de Orzammar no se molestan en patrullar por sus calles. Lo máximo a lo que pueden aspirar es a una vida al servicio de un señor del crimen de la zona, interrumpida bruscamente por un fin violento o una sobredosis de cerveza de líquenes.

No obstante, existe una pequeña esperanza para los descastados, una cuerda que ofrece una vía de ascenso por la sociedad de Orzammar. Como, entre los enanos, la casta la transmite el progenitor del mismo sexo, el hijo varón de un noble hereda su casa y su casta. Curiosamente, se considera aceptable que las enanas descastadas aprendan las artes del cortejo para tratar de atraer a los nobles y los guerreros. A estas hembras se las conoce como "cazanobles". Cualquier hijo varón de una de estas uniones se recibe como un acontecimiento feliz, cosa que se explica teniendo en cuenta la baja tasa de fertilidad de los enanos. La madre, junto con su familia entera, se muda a la casa del padre, aunque no pasa a formar parte su casta.

A los enanos de la superficie también se los considera descastados desde el momento mismo en que abandonan Orzammar, aunque esto solo es importante para los que regresan... si es que se les permite. Estos enanos (los "insolados", como se les suele llamar a sus espaldas) pierden sus vínculos con la roca y, por consiguiente, se los considera dignos de lastima, pues al morir se pierden para la roca para siempre. Dicho de este modo, parece una triste existencia, sin duda.

--De Salones de piedra de los enanos del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Las castas

Entrada del códice
Las castas

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Número:
130 (+5 CG)
Ubicación:
Enano plebeyo (origen): Talk to Unna in Orzammar Commons.
Enano noble (origen): Talk to Lord Ronus Dace in the Royal Palace throne room.
Otros orígenes: Examine the wall carving in Orzammar Commons, near the entrance to Dust Town
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las castas
Ver también: Castas

Los que visitamos Orzammar hemos de tener en cuenta que las jerarquías de la sociedad enana son mucho más complejas que las nuestras. Es fácil insultar gravemente a un enano si se confunde la posición que ocupa. Como esto puede conllevar una pérdida innecesaria de vidas o de extremidades, intentaré mitigar el peligro para los viajeros como yo.

La sociedad de Orzammar se divide en nobles, guerreros, herreros, artesanos, mineros, mercaderes y sirvientes. El lector se estará diciendo, sin duda, "nosotros también tenemos todas esas divisiones". Ése es un error muy peligroso. Ciertamente, tenemos nobleza, artesanos y mercaderes, y solemos heredar esa posición de nuestros padres. No obstante, los hijos más jóvenes de la nobleza optan con frecuencia por ser artesanos o soldados. Los hijos de los mercaderes pueden alistarse en el ejército o convertirse en criados o ponerse de aprendices de un artesano. Todo esto se escoge libremente. Está limitado, quizá, por el nacimiento, pero se sigue escogiendo.

Lo que para la mayor parte de los humanos es una cuestión de elección, para los enanos está dictado enteramente por el nacimiento. Nadie puede ser herrero si no ha nacido de padres de la casta herrera. Un sirviente que se case con una noble nunca será un noble y, aunque sus hijas serán nobles, sus hijos seguirán siendo criados porque las hijas heredan la casta de su madre, mientras que los hijos heredan la de su padre.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La vida en Orzammar

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La vida en Orzammar

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Número:
131 (+5 CG)
Ubicación:
Enano noble (origen): Enter Orzammar Diamond Quarter during origin story
Otros orígenes: Examine the Wall Carving in Janar Armorers in Orzammar Commons
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La vida en Orzammar
Ver también: Ubicación: Orzammar

Los enanos de Orzammar no se parecen en nada a los que se encuentran en la mayoría de ciudades humanas. Aunque Orzammar debe su gran riqueza al comercio con los reinos humanos, todos los enanos que vienen a la superficie son despojados de la posición que ocupan en su sociedad. Los mercaderes enanos son tan omnipresentes en la ciudades humanas que mucha gente tiene la impresión de que todos los enanos son comerciantes o de que toda su raza adora el dinero y el comercio. Pero estos enanos de la superficie son criaturas atípicas, que están dispuestas a romper todos los lazos con su sociedad y sacrificar su posición para dedicarse a los negocios.

Bajo tierra, los enanos son un pueblo obsesionado por el honor, el suyo y el de su familia. Muchos llevan cota de malla incluso con los trajes más formales, porque los desastres e insultos suelen resultar mortales.

Son un pueblo que reverencia la perfección y se esfuerza por alcanzarla en todas las cosas. Hasta algunos miembros de la casta sirviente han sido ascendidos a paragones, normalmente a titulo póstumo, en reconocimiento por un servicio excepcional.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Los Caminos de las Profundidades

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Los Caminos de las Profundidades

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Número:
132 (+5 CG)
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los Caminos de las Profundidades
Ver también: Los Caminos de las Profundidades

No queda ni un enano vivo que recuerde los Caminos de las Profundidades como fueran antaño. Eran la red de túneles que unían los thaigs entre si. Para ser honrados, ni tan siquiera es justo darles el simple apelativo de "túneles": son obras de arte, con siglos de planificación, como prueban la geometría de sus paredes, las estatuas de los paragones que velan por los viajeros y las corrientes de lava que mantienen los Caminos de las Profundidades iluminados y caldeados. Los contempladores de estrellas, allá en la superficie, hablan del camino imperial que construyeran los maeses del pasado, una vía elevada que salvaba miles de kilómetros, algo que solo podía haberse construido con magia. Tal vez sea comparable a los Caminos de las Profundidades, pero los enanos no necesitaron magia.

Supongo que eso ya no importa. Los engendros tenebrosos se han adueñado de ellos. Cuando Orzammar selló las entradas a los Caminos de las Profundidades, abandonando todo lo que quedaba ahí, entregamos el reino que fue a esos bastardos oscuros para siempre. ¡Y pensar que ahora hay genlocks arrastrándose por Bownammar, rompiendo nuestras estatuas y profanando nuestras obras más grandes! La corrupción cubre todo lo que construimos ahí fuera. Todo enano que sale y regresa dice que la cosa empeora con cada año que pasa, a medida que la inmundicia se propaga un poco más.

¿Y los contempladores de estrellas creen que los engendros tenebrosos se han ido solo porque no asoman por la superficie? Bah. Un día, cuando Orzammar desaparezca para siempre, descubrirán que no es así. Los engendros tenebrosos no tendrán otro lugar donde ir que más arriba, y allí irán. Y la gente de la superficie se encontrará con una Ruina que nunca acabará.

—Transcripción de una conversación con un miembro de la casta minera de los enanos, 8:90 de la Bendita

La ciudad de Orzammar

Entrada del códice
La ciudad de Orzammar

Ico codex entry
Número:
133 (+5 CG)
Ubicación:
Enano plebeyo (origen): Enter Orzammar Commons
Enano noble (origen): Examine the crystal in the Dwarf Noble's bedroom
Otros origenes: Examine the floor carving between entrance to Orzammar Commons and bridge to Proving Grounds
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La ciudad de Orzammar
Ver también: La ciudad de Orzammar

Los enanos son famosos por sus artes y oficios, y la ciudad de Orzammar es una de sus mejores obras. Orzammar se encuentra en el corazón de las montañas de la Espalda Helada, en lo más profundo bajo tierra. La ciudad forma un arco hacia afuera desde el palacio real, que está construido alrededor de un túnel de lava del que brota continuamente roca liquida que ilumina y caldea toda la caverna.

El piso superior de Orzammar es hogar de la casta noble, con sus palacios extendidos como un abanico en ambas direcciones desde la corte del rey, así como la sede del moldeato, que es el depositario de todo el conocimiento de los enanos.

El piso inferior es el barrio Plebeyo, donde la casta de los mercaderes campa a sus anchas y donde se ponen a la venta las mejores obras de la artesanía de Orzammar. En el centro del río de lava, conectado al barrio Plebeyo por un paso elevado, se encuentra la palestra de los juegos, un estadio sagrado donde los enanos, según una antigua tradición, resuelven sus disputas.

En una orilla del llameante río se encuentran las precarias ruinas de antiguos palacios enanos, en un zona que los lugareños llaman Escorial y que en la actualidad alberga a los descastados de la ciudad. En la otra orilla del río se encuentran los Caminos de las Profundidades, que antaño unían al extenso imperio enano, pero que ahora, tras siglos de incursiones de los engendros tenebrosos, están sellados en su mayoría. Prácticamente todo el conocimiento de esta red de pasadizos subterráneos se ha perdido, incluso para quienes lo construyeron.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Aislados de Kal Sharok

Entrada del códice
Aislados de Kal Sharok

Ico codex entry
Número:
134 (+5 CG)
Ubicación:
Examine the plate in Orzammar Commons, just before entering the Deep Roads
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Aislados de Kal Sharok
Ver también: Enanos

El 1155 del imperio de Tevinter será conocido como el año de las decisiones dolorosas, pero no podemos flaquear. El peligro al que nos enfrentamos es el más grande que hemos conocido. Si nos superan, se perderá todo vestigio de la gloria de los antepasados. Orzammar debe resistir, y debe hacerlo sola. Hormak, Kal-Sharok, Gundaar: hemos perdido el contacto con ellas y debemos asumir que han caído en manos de la horda. Tenemos que sellar el eslabón más débil de nuestras defensas: los Caminos de las Profundidades que llevan a nuestros hermanos caídos. He ordenado a nuestros mejores expertos en demoliciones que pongan las cargas. Os pido que cada uno de vosotros piense en lo que hemos perdido. Nos han servido como aviso para tomar medidas, y sé que la roca los acogerá en su seno. Son el cimiento de nuestra supervivencia y no las olvidaremos.

De la proclamación del gran rey Tres Piedras

¡200 años! Kal sharok sigue en pie, señores del pozo olvidados de la roca. ¡No hay mayor odio que el de un hermano en tu yugular!

De una pintura anónima

La Legión de los Muertos

Entrada del códice
La Legión de los Muertos

Ico codex entry
Número:
135 (+5 CG)
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Legión de los Muertos
Ver también: La Legión de los Muertos, Dwarven royalty

Si, la roca te saluda, compañero,
porque lucharás
para siempre
en la Legión de los Muertos."
Divisa de la Legión de los Muertos

La Legión acepta a todo el mundo.

O eso me dijo uno de los legionarios, un enano que estaba esperando tranquilamente en la entrada de los Caminos de las Profundidades a que el resto de su unidad se reuniera. Se juntaron poco a poco, cada uno iba equipado con una armadura pesada y armas de calidad, e iba adornado con los sombríos tatuajes que les habían hecho la noche anterior en su funeral.

Porque ésa es la naturaleza de la Legión. Todos están muertos. Cualquier enano puede entrar en ella, siempre que esté dispuesto a renunciar a todo lo que tiene. Los ritos funerarios son sombríos y lúgubres; un último adiós dirigido a la familia y a los seres queridos, con todas las posesiones materiales repartidas entre los herederos y pronunciadas las últimas palabras. Y ya está. El nuevo legionario se adentra en los Caminos de las Profundidades para no volver nunca. La Legión lucha contra los engendros tenebrosos hasta el fin, asestando un último golpe a los monstruos que se han apoderado de gran parte de su patria.

Muchos se alistan en la Legión para hacer borrón y cuenta nueva. Los delincuentes se alistan para evitar el castigo. Los deshonrados se alistan para que su casa y su familia no tengan que sufrir por su culpa. Los arruinados se alistan para que se les perdone sus deudas. Unos cuantos se alistan también para tener una última oportunidad de gloria, pero la Legión los acoge igual.

Este grupo espera llegar a la mítica fortaleza de Bownammar, que antaño fuera el hogar de la Legión y que está asociada al más grande de sus paragones. Bownammar es un lugar sagrado, su perdida fue el último gran golpe contra los reinos enanos, y su recuperación seria una señal gloriosa para toda Orzammar. Pero, tanto si la capturan como si no, estos guerreros morirán en los Caminos de las Profundidades. Es un pensamiento aleccionador, y ahora ya sé por qué los enanos dicen que la carga de la Legión es el espectaculo más aterrador que se pueda presenciar en el campo de batalla. Ya no les queda nada más que perder.

--De Salones de piedra de los enanos, del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La casa Aeducan, escudo de Orzammar

Entrada del códice
La casa Aeducan, escudo de Orzammar

Ico codex entry
Número:
136 (+5 CG)
Ubicación:
* Wall carving in Orzammar Diamond Quarter, above Nerav Helmi.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La casa Aeducan, escudo de Orzammar
Ver también: Casa Aeducan

El Cónclave nunca ha nombrado a un paragón con tanto grado de desacuerdo como en el caso del paragón Aeducan. No es que hubiera negativas, solamente una abstención. Su valía era incuestionable, y estaba claro que tenia el favor de los antepasados.

Pero los rumores sobre su familia sostienen que el enano estaba profundamente afligido. Era proclive a ataques de melancolía y a dudar de sí mismo, nunca estuvo satisfecho con su gran logro de proteger Orzammar y murió maldiciéndose por no haber conseguido salvar los thaigs circundantes.

Antes de que fuera ascendido a paragón, era poco conocido. Las memorias nos cuentan que nunca participó en un solo juego ni nunca quiso que se le ascendiera de la casta guerrera. Pasó la mayor parte de los años anteriores a la primera Ruina librando escaramuzas en los Caminos de las Profundidades, limpiándolos de los bandidos de la superficie y llevando contento una vida tranquila con su esposa y sus hijas.

Cuando empezó la Ruina, ésta cogió a Orzammar en medio de una guerra feroz entre casas. Casi toda la casta guerrera estaba sumida en el conflicto porque, a medida que corría la voz de los ataques, cada gran casa exigía que se le enviara al ejército para defender su thaig, y ninguna casa estaba dispuesta a sacrificar sus propiedades por la seguridad de ninguna de las demás. El Cónclave estaba tan ocupado con la luchas intestinas que los engendros tenebrosos avanzaron, sin encontrar resistencia, hasta las puertas de la mismísima Orzammar.

En este caos, Aeducan tomó el mando de los ejércitos a regañadientes. Recabó la ayuda de la casta minera para derrumbar los pasadizos tomados, hizo llamar a la casta de los herreros para que les suministran armas y prescindió del Cónclave y de los nobles por completo. Su liderazgo salvó a Orzammar de la aniquilación. Por su insubordinación, fue convertido en paragón.

Aunque él siempre lo consideró una derrota.

--De Historia de Aeducan: paragón, rey y pacificador, del erudito Gertek

Los paragones

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Los paragones

Ico codex entry
Número:
137 (+5 CG)
Ubicación:
Inspect one of the statues in Orzammar Hall of Heroes.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los paragones
Ver también: Paragones

A medida que estudiaba con los enanos, me fui dando cuenta de que su sistema social era tan rígido como la piedra que los rodeaba. Desde el criado más humilde hasta el rey de Orzammar, todo enano tiene una casta, una rígida posición social, que le dicta qué puede hacer y cómo debe hacerlo. Lo que me fascinó entonces era que los enanos, con lo cabezones y orgullosos que son, hubieran creado una manera para que hasta el enano más humilde pudiera saltarse el sistema de castas y alcanzar la preeminencia. Cualquier enano que haya conseguido un logro importante puede ser nombrado paragón, lo que lo ensalzará entre todos los demás.

Convertirse en un paragón representa, en esencia, ser reconocido como un antepasado vivo. Se considera que tus palabras son infalibles y que los enanos te comparan con un dios. Tu familia, aquellos que escoges para que sean ensalzados contigo, se convierten en los fundadores de una nueva linea nobiliaria. Es decir, cualquier casa noble que hay entre los enanos remonta su linaje hasta un paragón fundador, es una cosa rara de ver, no obstante. En mi visita me enteré de que en generaciones solo se había elegido a un paragón, una mujer: la herrera Branka, ensalzada por descubrir el carbón que no desprende humo.

Solo me reuní una vez con la paragón Branka durante mi estancia, y considero que fue una ocasión del todo excepcional. Aquella malhumorada mujer se encontraba rodeada de los miembros de su casa, iba ataviada con ropas y joyas de la mayor calidad y, obviamente, era venerada hasta por los nobles más eminentes -quizás incluso hasta por el rey- aunque a ella no parecía gustarle nada de ello. La carga de ser una leyenda viviente es grande, por lo que parece.

Se encuentran estatuas de los paragones por toda Orzammar, aunque en ningún lugar están tan a la vista como en el Salón de los Paragones, por el que uno pasa al entrar desde la superficie. Es una vista sobrecogedora, grandes obras de piedra que parecen sostener el techo, en lo alto. Está pensando para impresionar a los que visiten Orzammar con la visión de todos los que se han ido, creo. También está pensando para recordarles a los enanos que se van a la superficie -y que, por tanto, abandonan a sus hermanos para siempre- todo lo que dejan atrás.

--De Salones de piedra de los enanos, del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La política de Orzammar

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La política de Orzammar

Ico codex entry
Número:
138 (+5 CG)
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La política de Orzammar
Ver también: Cónclave de Orzammar

Por muy peligroso que sea confundir la casta de un enano, mucho más mortal es confundir las alianzas entre casas nobles de Orzammar. Todo el mundo en la ciudad está aliado con alguien, ya sea por lazos de sangre o no. Los nobles no participan directamente en el comercio, ya que eso es competencia de la casta de los mercaderes, pero si que hacen las veces de patronos. Invierten en los comercios o en las obras de los artesanos y, a cambio, obtienen una parte de los beneficios, así como un tanto de la fama. Los mercaderes y guerreros se benefician por igual de estar al servicio de un patrono prestigioso.

El poder relativo de cada casa cambia continuamente. Por lo general, se puede presumir con seguridad que sea quien sea la casa noble que ostenta al trono, es la que se encuentra en la cúspide, pero más allá de eso las cosas se complican de un modo indecible. Una casa se alía con la otra por lazos matrimoniales. Obtienen posición y prestigio cuando ganan los juegos los combatientes que les son leales o que pertenecen directamente a su linaje. También los obtienen cuando los artesanos a los que patrocinan empiezan a se buscados o estar considerados, o cuando los mercaderes en los que invierten tienen éxito. El grado de poder que estos logros confieren es difuso hasta para los mismos enanos, tanto que no es raro que los nobles se reten entre sí en los juegos para demostrar qué herrero forja las mejores hebillas o qué criados tienen los mejores modales. No se sale de los corriente encontrar a dos mercaderes discutiendo por cuál de sus nobles patronos está mejor considerado, porque la posición del patrono es la del cliente.

En ningún lugar se hace esto más evidente que en el Cónclave, donde se reúnen los deshyres, los representantes de las casas nobles. Aunque, sea técnicamente el rey quien gobierna Orzammar, a los reyes los eligen el Cónclave y, por tanto, cada rey debe procurar constantemente conservar el apoyo de los deshyres. Los reyes que demuestran ser impopulares encuentran que sus herederos no son estimados dignos de heredar el trono. En este caso, el poder pasa a otra casa.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Los juegos

Entrada del códice
Los juegos

Ico codex entry
Número:
139 (+5 CG)
Ubicación:
Enano plebeyo (origen): Obtained at the start of Proving Loyalties.
Enano noble (origen): Enter Proving Grounds
Otros orígenes: Examine wall carving in Proving Grounds
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los juegos
Ver también: Los juegos

Valos atredum. En el vigésimo tercer año del reinado de Ragnan Aeducan, un anciano de la casta de los sirvientes fue acusado de robar un anillo de zafiros a su patrono, el señor Dace. El criado fue privado de su posición, él y su familia fueron echados a la calle y, poco después, el hombre murió.

El hijo del pobre sirviente retó al señor Dace a un juego de prueba, a una ordalía, alegando que su padre había sido victima de una cruel injusticia y que los antepasados así lo atestiguarían. El señor Dace no tuvo más remedio que aceptar.

Sobre la piedra sagrada de la palestra, el noble se enfrentó al pequeño criado. El señor Dace llevaba una espada forjada especialmente para él y llevaba puesta la armadura de su bisabuelo. El pequeño criado no llevaba armas ni armadura. Cuando empezó el combate, el chico luchó como una manada entera de predadores furiosos, se abalanzó sobre el sorprendido señor, le arrancó la espada de la mano y le despojó de la armadura con las manos desnudas. El chico tiró al señor Dace y lo golpeó hasta que el noble le suplicó que tuviera piedad.

El chico y su familia recuperaron su puesto en la casa de Dace, y la virtud del padre del chico nunca más volvería a ser puesta en tela de juicio. Los antepasados habían hablado, y nadie cuestionaría sus palabras.

—Según fue contado por el moldeador Vortag

La fe de los enanos

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La fe de los enanos

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Número:
140 (+5 CG)
Ubicación:
Enano plebeyo (origen): Examine carving in the Proving Grounds. Otros orígenes: Book in Orzammar Shaperate
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La fe de los enanos

Si el Guarda es un enano...
Somos hijos de la roca. Ella nos sustenta, nos cobija, nos ofrece los regalos más preciados de la tierra. Los dignos vuelven a su seno al morir, convirtiéndose en antepasados. Los indignos son expulsados, para que no puedan descansar, para que sus fracasos no debiliten la roca.

Así ha sido desde memorias más tempranas. Vivimos por la roca, guiados por los antepasados, que hablan con la voz de los juegos y cuyas memorias el moldeato conserva para siempre en lirio.

No aceptamos las promesas vacías del cielo, como hacen los elfos salvajes, ni nos desvivimos por obtener el favor de dioses desaparecidos. En vez de ello, seguimos los pasos de los paragones, los más grandes de nuestros ancestros, guerreros, artesanos, lideres, los mayores ejemplos de vidas pasadas al servicio de nuestros hermanos enanos. Los paragones se unieron a la roca en vida y ahora montan guardia a nuestra puerta, recibiendo a los exteriores que tienen el privilegio de visitar nuestra ciudad. Sabemos que no nos cabe esperar mayor honor ni mejor recompensa que llevar una vida excepcional.

--Según fue contado por el moldeador Czibor


Si el Guarda no es un enano...
El Cantar de la luz apenas se oye en los salones de Orzammar. Es algo poco sorprendente porque los enanos no tienen ningún dios, a diferencia de los elfos que fueron abandonados por sus dioses -literalmente- o los tevinteranos, que adoraban a los dragones.

Hasta el concepto de adoración parece serle ajeno a Orzammar. En vez de ello, parece que los enanos veneran a "la roca", el nombre que dan para designar a la propia tierra. Parece bastante práctico para un pueblo que habita bajo ella, aunque quizás algo falto de imaginación.

Cuando quieren ser guiados en cuestiones espirituales, buscan en sus antepasados. Estos ancestros, de los que se dice que han vuelto a la roca, comunican sus deseos a los vivos mediante unos combates de ordalía brutales a los que llaman "juegos". El moldeato mantiene el saber colectivo de los antepasados y, al parecer, tiene registros realizados sobre el propio lirio.

Por encima de los antepasados, incluso de los reyes, se encuentran los paragones, que son los enanos que han alcanzado tal grandeza que son ensalzados casi a la divinidad. De ellos son las grandes figuras que sostienen el corredor que viene de la superficie, la primera vista de Orzammar que contemplan los forasteros.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Stalata Negat

Entrada del códice
Stalata Negat

Ico codex entry
Número:
141 (+5 CG)
Ubicación:
Runestone in the Dead Trenches after the second bridge
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Stalata Negat
Ver también: Enanos

9:13 del Dragón: la Ruina se está gestando, aunque está a años vista de conocerse en la superficie. Pero las memorias conocen las señales. La Legión ha perdido Bownammar aunque, a decir verdad, ya estaba perdida para los vivos hace mucho. Los engendros campan a sus anchas y en un número que incluso las memorias nunca han visto. Ellos se levantarán, se liberarán. Nosotros nos fortificaremos y seguimos. Así ha sido siempre, y siempre será así. Hasta que caigamos y la superficie se pregunte qué ha pasado.

--Del capitulo 49 de Stalata Negat: la roca desprendida: un comentario sobre el curso de los años, del moldeador Erden

7:0 de la Tormenta: las guerras siguen en las profundidades y los thaigs están condenados. Orzammar se fortifica y resiste, pero no recuperamos el terreno perdido y quedan zonas muertas, en las que los engendros tenebrosos se multiplican. Se han levantado, pero no han llegado a la superficie y no había un gran archidemonio tras ellos. No se ha declarado ninguna Ruina, no se ha llamado a las armas a los demás. Los guardias dormitan.

Tras siglos de escaramuzas constantes, una tendencia parece clara. La primera linea de defensa, desconocida durante siglos, se debilita.

--Del capitulo 40 de Stalata Negat: la roca desprendida: un comentario sobre el curso de los años, del moldeador Erden

5:12 de la Exaltada: la superficie declara la cuarta Ruina, un número que nada significa para la roca. En las profundidades, los acontecimientos se invierten, nuestra Ruina cubre los años intermedios. Nuestros antepasados son el motivo por el que los reinos de la superficie no reconocen a un engendro tenebroso en cuanto lo ven, por el que ni sus ancianos han oído hablar de ellos de primera mano. Creen que para derrotar a las Ruinas basta con reunir a aliados con un objetivo común. Tarde o temprano, estarán perdidos por el desgaste sufrido en la profundidades.

Los engendros tenebrosos se han levantado y liberado. Nosotros nos hemos fortificado y seguimos, aunque la duda aflora.

--Del capitulo 27 de Stalata Negat: la roca desprendida: un comentario sobre el curso de los años, del moldeador Erden

3:10 de las Torres: ellos la llaman "Ruina", la tercera según su recuento. Solo era "la lucha" para nuestro antepasados, proseguida aunque cambiara de entorno. Las hordas que avanzan contra sus fronteras se levantan y liberan, extendiéndose por la superficie. Ellos se fortifican y siguen. No era propio de ellos dejar descansar al enemigo.

3:25 de las Torres: los reinos de la superficie declaran la victoria. La horda está aplastada, se ha detenido su avance y empiezan las celebraciones de los humanos para dar las gracias a los cielos y a su Hacedor. Bajo sus ojos y bajo sus pies, los engendros tenebrosos se retiran a los peldaños de nuestros thaigs. Nuevas lineas de frente se dibujan sobre las viejas. Se asientan para reproducirse, dicen las memorias, como ya ha ocurrido dos veces antes y quizás en la oscuridad antes de eso.

--De los capítulos 14 y 17 de Stalata Negat: la roca desprendida: un comentario sobre el curso de los años, del moldeador Erden

Historia de Orzammar: capitulo uno

Entrada del códice
Historia de Orzammar: capitulo uno

Ico codex entry
Número:
142 (+5 CG)
Ubicación:
Statue at Caridin's Cross, close to south-western exit to Deep Roads.
Enano noble (origen): Book on shelves just outside the Dwarf Noble's room in Orzammar Royal Palace.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia de Orzammar: capitulo uno
Ver también: La ciudad de Orzammar

Las memorias nos dicen que nuestro reino se extendía antaño mucho más allá de las montañas y que los thaigs eran casi incontables. Por aquel entonces la capital era Kal Sharok, cuna de todas las casas nobles, y Orzammar no era más que el hogar de las castas de los mineros y de los herreros.

Fue con el imperio de Tevinter que cambiaron las cosas. El paragón Garal traslado la sede de poder a Orzammar para supervisar más de cerca el floreciente comercio con la superficie. Parecía que nuestro pueblo estaba entrando en una era de prosperidad.

Las memorias no dan explicaciones sobre la llegada de los engendros tenebrosos, solo incógnitas. Al principio, había rumores, ruidos en los Caminos de las Profundidades, un viajero perdido aquí y acullá. La casta de los guerreros envió hombres a patrullar el camino y dio el asunto por zanjado. No sabiamos que, mientras los buscábamos, ellos ya estaban volcados en su propia busqueda.

El archidemonio se encontraba durmiendo en los profundo de la roca. Ellos lo encontraon y los despertaron, y la Ruina dio comienzo.

Los engendros tenebrosos brotaron como humo de los Caminos de las Profundidades y la casta de los guerreros se esforzó por contenerlos. Se perdieron incontables thaigs en aquella primera Ruina. Pero, como ocurre siempre, en los peores momentos de necesidad surgió un paragón. El paragón Aeducan dirigió la defensa de Orzammar y la horda oscura fue derrotada.

No obstante, la victoria se cobro un gran precio. Gran parte de los Caminos de la Profundidades se sellaron para contener a los engendros tenebrosos, aislando a thaigs e incluso a ciudades enteras para siempre.

--"Orzammar como reino", según fue contado por el moldeador Czibor

Historia de Orzammar: capitulo dos

Entrada del códice
Historia de Orzammar: capitulo dos

Ico codex entry
Número:
143 (+5 CG)
Ubicación:
Statue at the bridge in the Dead Trenches
Dwarf Noble Origin: Book in the Royal Palace (requires access to the throne room)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia de Orzammar: capitulo dos
Ver también: La ciudad de Orzammar

Íbamos perdiendo la guerra contra los engendros tenebrosos. Poco a poco, unos cuantos hombres cada vez, pero perdiendo siempre. La casta guerrera menguaba con cada generación, a medida que los enanos más aptos morían en la flor de al vida sin haber tenido hijos. Con cada generación, más Caminos de las Profundidades tenían que sellarse y más thaigs se perdían para siempre. El rey de Orzammar observaba y se preguntaba cuánto tiempo pasaría antes de que no quedara más de nuestro pueblo que las memorias.

Y entonces el paragón Caridin surgió de la casta de los herreros con una nueva arma: los gólems. Eran soldados gigantes de metal vivo y cada unos constituía un ejercito. Con los gólems del paragón, empezamos a recuperar las tierras que habíamos perdido. Durante un tiempo tuvimos la esperanza de que la victoria, la victoria final, estuviera próxima.

Pero, en el punto culminante de la guerra, el paragón Caridin desapareció y, con él, los medios para fabricar gólems. Se hicieron varias incursiones en los Caminos de la Profundidades en busca del paragón, pero nunca lo encontraron. Con el tiempo, los gólems quedaron tan dañados que ya no se pudieron reparar y, una vez más, emprendimos nuestro declive hacia la extinción.

—"Orzammar como reino", según fue contado por el moldeador Czibor

Ostagar

Entrada del códice
Ostagar

Ico codex entry
Número:
144 (+5 CG)
Ubicación:
Talk to the guard at the end of the bridge opposite from where you start in Ostagar
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Ostagar
Ver también: Ubicación: Ostagar

La fortaleza de Ostagar, punto máximo del avance del antiguo imperio de Tevinter hacia las tierra bárbaras del sureste, fue uno de los enclaves defensivos más importantes de la zona del mar del Despertar. Se levantaba al borde de la espesura de Korcari, para controlar cualquier intento de invasión por parte de los bárbaros conocidos hoy como los chasind. Situada sobre un angosto paso en las colinas, esta fortaleza era imposible de evitar para cualquiera que quisiese llegar a las fértiles tierras bajas de norte, y gracias a su privilegiado emplazamiento defensivo, resultaba casi inexpugnable para los salvajes.

Como la mayoría de los enclaves imperiales del sur, Ostagar fue abandonada tras el desplome de Tevinter en la primera Ruina. Fue saqueada por los chasind y luego, cuando la amenaza es éstos remitió tras la creación del reino de Ferelden, quedó completamente en ruinas.

Lleva cuatros siglos abandonada, aunque la mayoría de las murallas siguen en pie, así como la orgullosa torre de Ishal, llamada así por el gran arconte que ordenó su construcción. Ostagar sigue siendo un testimonio del poder mágico del imperio que la creó.

—De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Par Vollen: el norte ocupado

Entrada del códice
Par Vollen: el norte ocupado

Ico codex entry
Número:
145 (+5 CG)
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Par Vollen: el norte ocupado
Ver también: Par Vollen

En el trigésimo año de la Era del Acero, se avistaron los primeros barcos en la costa de Par Vollen, en el lejano norte, lo que marcó una nueva era para el arte de la guerra.

La historia cuenta que ésa fue la Primera Guerra Qunari, pero fue básicamente una matanza por parte de uno de los bandos, en la que los qunari se adentraron micho en el continente. Los guerreros, con armaduras de acero reluciente, se abrieron paso entre los ejércitos con suma facilidad. Con unos cañones como nunca habían visto nuestros antepasados redujeron las murallas de las ciudades a escombros en cuestión de segundos.

Las historias de la ocupación qunari varían mucho. Se dice que desmembraron familias enteras y enviaron a los cautivos a "campos de aprendizaje" para adoctrinarlos en su religión. Aquellos que se negaban a cooperar desaparecieron en las minas o en los campos de trabajo.

No obstante, por cada historia de sufrimiento, hay otra de iluminación derivada de algo llamado el "Qun". Se trata de un códice filosófico o de un texto escrito que gobierna todos los aspectos de la vida qunari, quizá sea ambas cosas. Un seheranita converso decía sentir pena por aquellos que se habían negado a abrazar el Qun, como si los conquistadores lo hubieran llevado por una especie de descubrimiento interior. "Durante toda mi vida seguí al Hacedor allá donde se senda me llevaba -escribió-, pero en el Qun he encontrado la manera de recorrer mi propio camino".

Se ha dicho que la mejor manera de acabar con un pueblo no es con las espadas, sino con los libros. Por fortuna, un mundo que había repelido cuatro Ruinas no se postraría ante un atacante extranjero. Y así empezaron las marchas exaltadas.

La mejor ventaja de la fuerzas lideradas por la Capilla era el Círculo de los hechiceros. Para toda la tecnología que tenían, los qunari parecían albergar un odio por la magia. Al enfrentarse a sus cañones, la Capilla respondía con rayos y bolas de fuego.

Los ejércitos qunari carecían de la fuerza numérica de los humanos. Fueron tantos los que cayeron en Marnas Pell en ambos lados, que se dice que el Velo se rasgó para siempre y las ruinas aún están plagadas de cadáveres que no han encontrado reposo. Pero cada año, la Capilla penetró más y más en las lineas qunari, aunque los lugareños conversos al Qun demostraron ser muy reticentes a volver a las enseñanzas de Andraste.

Al finalizar la Era de la Tormenta, los qunari ya habían sido completamente expulsados. Rivain fue la única tierra humana que conservó la religión qunari tras ser liberada, y sus gobernantes intentaron negociar una paz. Todas las tierras humanas, salvo el imperio de Tevinter, firmaron el tratado de Llomerryn. Es una paz frágil, pero ha perdurado hasta la actualidad.

—De Las marchas exaltadas: un análisis de las guerras de la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Los qunari (Origins)

Entrada del códice
Los qunari (Origins)

Ico codex entry
Número:
146 (+5 CG)
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los qunari (Origins)
Ver también: Entrada del códice: Los qunari

Todo el que se adentre lo suficiente en el norte acabará encontrándose con los qunari: son gigantes albinos, de piel broncínea, una cabeza más altos que un hombre, con un comportamiento terriblemente tranquilo y una especie de fuego chispeante en los ojos.

Durante mucho tiempo la gente creyó que todos los qunari eran varones o que, simplemente, no se podía distinguir a sus hombres de sus mujeres. No fue hasta la Era Bendita que se permitió a los emisarios de Rivain visitar Par Vollen, aunque brevemente, y ahí descubrieron que las hembras qunari existen, y en abundancia, que son fácilmente reconocibles. Los rivainos dicen que los qunari tienen cierta afinidad con ellos o, al menos, que les profesan una notoria falta de crueldad, aunque yo no observé a esas criaturas con la minuciosidad suficiente como para evaluar su carácter.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi.

Risco Rojo

Entrada del códice
Risco Rojo

Ico codex entry
Número:
147 (+5 CG)
Ubicación:
Desbloqueado al llegar al pueblo de Risco Rojo
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Risco Rojo
Ver también: Risco Rojo

Como mucha gente sabe, el rey Calenhad Theirin declaró una vez: "El destino de Risco Rojo es el destino de todo Ferelden". Ciertamente, el castillo es la primera y última defensa para la única ruta terrestre que lleva a Ferelden, y el país nunca ha caído ante fuerza alguna que no haya capturado antes Risco Rojo.

El castillo, pese a haber sido tomado tres veces, es tenido popularmente por "inexpugnable" y vigila además una de las poblaciones más grandes y próspera de Ferelden. La ciudad de Risco Rojo se encuentra bien situada, cerda del paso de montaña hacia Orzammar y la frontera orlesiana, y sirve por tanto como centro del comercio extranjero. Por dichas razones, Risco Rojo se considera un arling, a pesar de la escasa extensión de sus dominios.

Los habitantes de la ciudad son básicamente pescadores o mercaderes que transportan mercancías enanas por le paso desde Orlais hasta Denerim. Cuando, algunas mañana de otoño, toda la ciudad huele a pescado ahumado, los mercaderes, vestidos con sus mejores galas, hacen como que no huelen nada.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Rivain

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Rivain

Ico codex entry
Número:
148 (+5 CG)
Ubicación:
A book in one of the rooms in Gnawed Noble Tavern in the Denerim Market District
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Rivain

En ningún lugar que haya visitado, ni en el corazón del Imperio ni en las calles de Orzammar, me he sentido tan extraño como en Rivain.

El Cantar de la Luz nunca llegó realmente a los oídos de esa gente. Los años que pasaron bajo el dominio de los qunari convirtieron a la mayor parte del país en fervientes seguidores del Qun. Pero la resistencia al Cantar se remonta mucho más allá de la Guerra Qunari. Los rivainos se niegan a prescindir de sus videntes, sabias que son en verdad hechiceras protectoras que se comunican con los espíritus y que realmente dejan que éstos las posean. La prohibición de la Capilla de tales prácticas mágicas se opone frontalmente a la tradición milenaria del lugar.

De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

El imperio de Tevinter

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El imperio de Tevinter

Ico codex entry
Número:
149 (+5 CG)
Ubicación:
Magi Origin: Interact with the statue in the basement repository.
Other Origins: Book in the Templar Quarters during the Broken Circle (a room with Desire Demon and Bewitched Templar)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El imperio de Tevinter

El Imperio de Tevinter es poco más que una vieja dejada y echada a perder, que se agazapa en el extremo norte de Thedas maldiciendo borracha a los transeúntes para recordar su belleza pasada.

Uno puede ver que Minrathous fue antaño el centro del mundo. Los vestigios de su poder y de su arte aún perduran, pero están sepultados por los años de mugre que la decadencia del Imperio ha acumulado con el paso de las eras. La magocracia vive en elegantes torreones de piedra, que se elevan literalmente sobre hedor de los esclavos y campesinos del suelo. Las afueras de Minrathous están anegadas por un mar de refugiados a los que la guerra interminable entre el Imperio y los qunari ha llevado a la indigencia.

Y aun así, el Imperio sobrevive. Ya sea por la espada o la magia, Tevinter sigue siendo una fuerza digna de consideración. Minrathous ha sido asediada por los hombres, por los qunari y por la propia Andraste, y nunca ha caído.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La leyenda de Juggernaut

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La leyenda de Juggernaut

Ico codex entry
Número:
150 (+5 CG)
Ubicación:
Disturb wards on the gravestones in the Brecilian Forest
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La leyenda de Juggernaut
Ver también: Misión: El tesoro del mago

Largo es el brazo del Imperio.

Antaño llegaba hasta este bosque, en un tiempo en el que las tribus bárbaras de los clayne aún gobernaban la tierra. Los maeses de Tevinter luchaban para quitársela, palmo a palmo, usando su terrible magia si era necesario. El maese Harach llevó hasta este bosque a un ejército liderado por Alaric, su amigo y general. Para Alaric, Harach creó una armadura excelente, a la que infundió lirio y su propia magia de sangre y le dio el nombre de "Juggernaut", en honor de los imparables gólems gigantes que vigilan las puertas de Minrathous. Pertrechado así, Alaric ganó muchas batallas contra los clayne.

Y cuando le llego la derrota, le llegó desde dentro. Los propios lugartenientes de Alaric se levantaron contra él, celosos del favor que se había ganado de los maeses y ávidos de arrebatarle la Armadura Juggernaut. Mataron a Alaric y, a medida que cada sucesor heredaba la armadura, los demás lugartenientes se levantaban contra él a su vez. El puesto de avanzada de Tevinter cayó por las feroces luchas intestinas. Lleno de furia, el maese Harach se fue hasta el enclave y mató a los tres lugartenientes restantes.

No obstante, los clayne ya estaban cerrando el círculo alrededor del puesto de avanzada. El caudillo bárbaro de los clayne codiciaba la fabulosa armadura y, pese a todo su poder, Harach no podía albergar esperanzas de derrotarlos a todos. En vez de ello, Harach utilizó los últimos rescoldos de su propia fuerza vital para lanzar un hechizo de magia de sangre que ataría demonios a los cuerpos de los tres lugartenientes muertos, así como al suyo propio, ya vacío de vida. Esos regresados atados escondieron las piezas de la Armadura Juggernaut y, aunque los bárbaros saquearon el enclave, el caudillo no encontró ni a los regresados ni la armadura.

La leyenda de la Armadura Juggernaut aún perdura y más de un valiente se ha aventurado en las profundidades del bosque de Brecilia para no volver nunca.

De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Geografía de Thedas

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Geografía de Thedas

Ico codex entry
Número:
151 (+5 CG)
Ubicación:
In the Wonders of Thedas shop in Denerim
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Geografía de Thedas

Thedas limita al este con el océano Amaranthine, al oeste con el bosque de Tirashan y las montañas del Cuerno del Cazador, al sur con los yermos nevados que se encuentran más allá de las montañas de Orkney y al norte con el bosque de Donark.

La palabra "Thedas" es de origen tevinterano y se usaba en origen para referirse a las tierras que rodeaban al Imperio. A medida que éste perdió su dominio sobre las naciones conquistadas, más y más tierras unieron a Thedas, hasta que al final la gente usó la palabra para designar a todo el continente.

La parte norte de Thedas se divide entre las Anderfels, el imperio de Tevinter, Antiva y Rivain, con las islas de los qunari justo en la costa. La Thedas central se compone de las Marcas Libres, Nevarra y Orlais, con Ferelden al sur.

Lo que hay más allá de los yermos nevados es un misterio. Las gélidas temperaturas y la tierra baldía han mantenido a raya hasta a los cartógrafos más intrépidos. De manera similar, la zona occidental de las Anderfels nunca ha sido explorada del todo, ni tan siquiera por los propios anderinos. No sabemos si las secas estepas están al abrigo de montañas o si se extienden hasta llegar a un mar de nombre desconocido.

Ahí debe de haber otras tierras, continentes o islas, quizás allende el Amaranthine o al norte de Par Vollen, porque los qunari llegaron a Thedas desde algún lugar pero, más allá de esta deducción, no sabemos nada.

De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Vhenadahl: el árbol del pueblo

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Vhenadahl: el árbol del pueblo

Ico codex entry
Número:
152 (+5 CG)
Ubicación:
En la Elfería, cerca del gran árbol.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Vhenadahl: el árbol del pueblo
Ver también: Vhenadahl

Las viejas costumbres se han perdido en su mayor parte. Cada generación olvida un poco más la antigua lengua, un poco más sus tradiciones. Y las pocas cosas que conservamos se convierten en meros hábitos, pues su significado se ha perdido ya hace mucho.

Lo mismo ocurre con el vhenadahl, el árbol del pueblo. Cada elfería tiene uno, me han dicho. O, al menos, lo tuvo. Cuando yo era una niña, mi madre me contó que el árbol era un símbolo de Arlathan, pero ni tan siquiera ella sabía más. Conservar el vhenadahl ahora sólo es un hábito. Muchas ciudades han dejado que el suyo se secara y muriese, y luego lo han talado para hacer leña. No se ha perdido nada.

Sarethia, hahren de la elfería de Pináculo

Los guardas grises

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Los guardas grises

Ico codex entry
Número:
153 (+5 CG)
Ubicación:
Meet Duncan during origin story
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los guardas grises

La primera Ruina llevada ya 90 años causando estragos. El mundo estaba sumido en el caos. Un dios se había levantado, perverso y corrompido. Los restantes dioses de Tevinter permanecían callados, escondidos. Todos los escritos que hemos recuperado de aquella época están llenos de desesperación porque todo el mundo creía, desde los arcontes más grandes hasta los esclavos más humildes, que el mundo tocaba a su fin.

En la fortaleza de Weisshaupt, en las desoladas Anderfels, se produjo un encuentro. Soldados del Imperio, curtidos veteranos que en toda su vida no habían conocido más que una guerra desesperada, se reunieron. Cuando partieron de Weisshaupt, habían renunciando a su juramento para con el Imperio. Ya no eran soldados: eran guardas grises.

Los guardas empezaron una campaña agresiva contra la Ruina, contraatacando a los engendros tenebrosos, recuperando tierras que daban por perdidas. La Ruina distaba mucho de acabar, pero sus victorias llamaron la atención y muy pronto recibieron la ayuda de todas las naciones de Thedas.

Crecieron en número, así como en reputación. Finalmente, durante el año 992 del imperio de Tevinter se enfrentaron al archidemonio Dumat en las llanuras Silenciosas. Un tercio de todos los ejércitos del norte de Thedas se perdió en la refriega, pero Dumat cayó y los engendros tenebrosos se retiraron bajo tierra.

Pero aquello no se había acabado.

El Imperio adoró antaño a siete dioses: Dumat, Zazikel, Toth, Andoral, Razikale, Lusacan y Urthemiel. Cuatro se han levantado como archidemonios. Los guardas grises han montado guardia durante las eras, sabedoras de que la paz es precaria y de que su guerra continuará hasta que el último de los dioses dragones haya desaparecido.

—De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

La espesura de Korcari

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La espesura de Korcari

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Número:
154 (+5 CG)
Ubicación:
Unlocked on arrival in Ostagar
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La espesura de Korcari

Se dice que en medio de la Era Oscura, cuando los hombres lobos merodeaban por las tierras de Ferelden en tan gran número que hasta los granjeros se encerraban en sus casas y ponían un sabueso en cada puerta, un poderoso arl de los pueblos alamarri dio un paso al frente y dijo que pondría fin al peligro. Su arling se encontraba en la linde del bosque oscuro, en la frontera meridional del valle de Ferelden, y dijo que los hombres lobos utilizaban ese bosque para lanzar sus ataques nocturnos contra la humanidad.

Durante 20 años, este arl condujo a un ejercito de guerreros y sabuesos por el corazón del bosque. En su cacería de hombres lobo, no solo mataba a todo lobo que cruzara en su camino, sino también a todo miembro del pueblo salvaje de los chasind. Cualquiera de ellos, según él, podía albergar un demonio en su interior y, por tanto, ser un hombre lobo disfrazado. Durante 20 años, el bosque resonó con los gritos y los ríos corrieron rojos.

Las historias cuentan que una anciana chasind encontró a todos sus hijos muertos por espadas del arl. Arrancó una de esas espadas del corazón de uno de sus hijos y la hendió en su propio pecho, maldiciendo el nombre del arl mientras lo hacia. Cuando su sangre tocó el suelo, se levantó una niebla, que se esparció y se esparció hasta que se adueño del bosque. El ejército del arl se perdió, y se cuenta que murieron ahí. Otros sostienen que aún siguen vagando. Las ruinas de su arling se han conservado hasta el día de hoy, repletas de fantasmas de mujeres que esperan eternamente a que sus maridos regresen.

El bosque de la leyenda es, claro está, la espesura de Korcari. Hay tantas leyendas sobre ese gran bosque meridional como sombras tiene, o eso se dice. El pueblo salvaje de los chasind lleva viviendo ahí desde que llegó por primera vez a sus tierras, y la espesura se extiende tan al sur que nadie se ha aventurado hasta el final. Más allá de las nieblas hay grandes extensiones de nieve, montañas coronadas de blanco y campos completamente helados. Es una tierra demasiado fría para que los hombres sobrevivan en ella, aunque los chasind consiguen hacerlo penosamente incluso ahí, y hablan de los horrores que hay más allá y que los pueblos de las tierras bajas no conseguirían ni empezar a comprender.

Para la mayoría, Ferelden simplemente terminaría en la espesura de Korcari: no hay nada más allá. La espesura es una tierra de grandes árboles, pantanos húmedos y monstruos peligrosos. ¿Qué más se puede decir?

De La tierra de los salvajes, de la madre Ailis, erudita de la Capilla, 9:18 del Dragón

Los engendros tenebrosos

Entrada del códice
Los engendros tenebrosos

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Número:
155 (+5 CG)
Ubicación:
Conociendo a Duncan durante la historia de origen.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los engendros tenebrosos

Si el Guarda es un enano...
Los exteriores dicen que el primer engendro tenebroso cayó del cielo. Cuentan historias de magia y pecados. Pero los hijos de la roca sabemos la verdad. Los engendros tenebrosos brotaron de la tierra. Porque fue en los Caminos de las Profundidades donde aparecieron por primera vez. Eran criaturas a nuestra imagen y semejanza, con armas y armaduras, pero no más inteligentes que los tezpadam, bestiales y salvajes.

Al principio eran pocos y nuestros guerreros los persiguieron y abatieron fácilmente. Pero en los escondrijos de los Caminos de las Profundidades crecieron en número y en valor. Atacaron nuestros thaigs más lejanos y entonces enviamos al ejército, no a unos cuantos guerreros, a encargarse de las criaturas. Pero las victorias se siguieron con facilidad y creíamos que el peligro pronto se acabaría.

Estábamos equivocados.

Según fue contado por el moldeador Czibor


Si el Guarda no es un enano o en Dragon Age II...

Los que quisieron apoderarse
del Cielo por la fuerza, lo destruyeron. Lo que fuera
áureo y puro tornóse negro.
Los que fueran señores de los magos,
los más brillantes de su era,
ya no fueron hombres, sino monstruos.
—Threnodies, 12:1

El pecado fue la comadrona que ayudó a traer a los engendros tenebrosos a este mundo. Los maeses cayeron de la Ciudad Dorada, y su destino arrastró al de todo nuestro mundo. Porque no estaban solos.

Nadie sabe de dónde salieron los engendros tenebrosos. Una tenebrosa parodia de los hombres que medra en los rincones más oscuros, creciendo en número, como haría una plaga de langostas. En las incursiones, suelen tomar prisioneros y arrastran a sus víctimas vivas a los Caminos de las Profundidades, pero todas las pruebas demuestran que es para devorarlas. Como las arañas, parece que los engendros tenebrosos prefieren que su comida aún respire. Quizá sea que simplemente los genere la oscuridad. Ciertamente, sabemos que el mal no tiene problema en perpetuarse.

La última Ruina fue en la Era de las Torres, y volvió a golpear contra el corazón de Tevinter, extendiéndose por el sur hasta Orlais y al este hasta las Marcas Libres. Las plagas llegaron hasta Ferelden, pero lo agostador e intrincado de la tierra las contuvo bien tras nuestras fronteras. Aquí, los engendros tenebrosos nunca han sido más que materia de leyenda. En las tierras septentrionales, no obstante, especialmente en Tevinter y las Anderfels, dicen que los engendros tenebrosos merodean por el interior, alimentándose de granjeros de las afueras y aldeas aisladas, y son una amenaza constante.

De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Las Ruinas - Una carta del paragón Aeducan a su esposa

Entrada del códice
Las Ruinas

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Número:
156 (+5 CG)
Ubicación:
Enano plebeyo (origen): Talk to Duncan in the Proving Grounds.
Otros orígenes: Interacting with a firepit after the first tunnel in Caridin's Cross.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las Ruinas
Ver también: Casa Aeducan, Ruina

Querida Anika:

Yo no me preocuparía por el Cónclave. Deja que los nobles se reúnan y discutan sobre qué casa tiene el thaig más grande. Eso impide que el miedo se apodere de ellos, que es lo que ocurriría de lo contrario, y evita que se conviertan en una molestia mayor. La guerra es cosa de los guerreros.

Yo diría que la estrategia del enemigo parece estar cambiando, aunque nunca antes parecía que la hubieran tenido, aparte de destruir todo cuanto encontraran a su paso. Durante semanas, hubiera jurado que su número iba menguando. Se decía que quizás estábamos cerca de borrarlos del mapa. No podíamos haber estado más errados. Porque hoy hemos dado con el grueso de su fuerza principal. Es imposible expresarlo en palabras, Anika. Nunca había visto tanta muerte en un mismo sitio. Había incontables engendros tenebrosos y, en el corazón de aquellas masas, una gran bestia, tan alta como el palacio de Orzammar, con aliento de fuego. Quizá se trate de un paragón de los engendros, porque parecían tratarlo con deferencia.

Estaban partiendo. Marchaban hacia los pozos que llevan a la superficie. Pero, en cuanto los contemplé, supe que volverán cuando hayan devorado todo lo que hay encima de nosotros.

De Las cartas del paragón Aeducan

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