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Códice: Cultura e historia

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En Thedas, la mayoría de los elfos viven en la pobreza; dentro de elferías rodeadas de asentamientos humanos o vagan como parte de alguno de los clanes dalishanos.

Sección del códice acerca de la cultura e historia en Thedas. Hay que tener en cuenta que el contenido y la ubicación de algunas entradas del códice dependerán del origen del guarda.

Araveles

Entrada del códice
Araveles

Ico codex entry.png
Número:
93
Ubicación:
Dalish Elf Origin: En una nota, detrás del aravel que esta al sudeste del campamento de los dalishanos. Otros orígenes: Brecilian Outskirts, hablando con Elora.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Araveles
Ver también: Aravel, Dalishanos

Si el guarda es un elfo dalishano...

"Somos los dalishanos: custodios del saber perdido, caminantes de la senda solitaria.
Somos los últimos Elvhonan y nunca volveremos a someternos."
--El juramento de los Valles

Alguien me dijo una vez que los humanos huyen cuando ven las velas de nuestros barcos pasar por encima de las copas de los árboles. Y yo me digo: "Bien, que huyan". Los humanos nos lo arrebataron todo: nuestra patria, nuestra libertad, nuestra inmortalidad. ¿Qué es un poco de miedo comparado con todos los horrores que nos infligieron? Me recito el Juramento de los Valles cada día al acostarme y al levantarme: "Nunca más nos someteremos". Nunca más.

El custodio dice que algún día encontraremos un hogar que podamos considerar nuestro. Pero, ¿para qué? ¿Para qué tenemos que atarnos a edificios de piedra, como los enanos y los humanos? ¿Qué tiene de mala vida que llevamos ahora? No le debemos nada a nadie, no tenemos más amos que nosotros mismos y vamos donde las hallas y los dioses nos llevan. No hay nada más maravilloso que sentarse en un aravel mientras vuela por el bosque, impulsado por nuestra halla. Somos verdaderamente libre por primera vez en la historia de nuestro pueblo. ¿Para qué debemos cambiarlo?

--Del diario de Taniel, cazador del clan


Si el guarda no es un elfo dalishano...
Los dalishanos, que se reúnen en pequeños grupos de parientes unidos por lazos de sangre, viajan en carromatos con tallas ornamentales que se llaman araveles y que van tirados por ciervos blancos, conocidos como las "hallas". Los araveles son una estampa única, con una hermosa curvatura que cae en picado y adornados con amplias capotas y telas de seda brillante que ondean al viento y suelen mostrar los pendones nobiliarios que antaño se izaran sobre la casa de esa familia. Muchos humanos llaman "carromatos" a los araveles, aunque sería más apropiado apodarlos "barcos de tierra", ya que con un viento fuerte puede llegar parecer que los elfos viajan en drakkares con las velas izadas para anunciar su llegada (o asustar a los demás). Las hallas son propias de los elfos, y todo el mundo, salvo los adiestradores dalishanos, son animales nobles y mejores para la cría que el caballo. Ciertamente, la mayoría de humanos está de acuerdo en que las hallas son casi tan hermosas como los propios elfos; de hecho de que muchos nobles del Imperio tengan una colección de astas de hallas que han llegado a Tevinter es una afrenta que los dalishanos consideran imperdonable.

Pocos de nosotros pueden decir que hayan visto los carromatos dalishanos de cerca. Todo humano que los avista en el horizonte hace bien en evitarlos. Pocos son los clanes dalishanos que acogen bien a los humanos que se cuelan en sus campamentos, y no son raras las historias que hablan de intrusos humanos que han acabado acribillados sin piedad por las flechas dalishanas.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi.

Los Valles

Entrada del códice
Los Valles

Ico codex entry.png
Número:
94
Ubicación:
Elfo dalishano (origen): En un pergamino en los arboles del sur, más allá de Merrill.
Otros orígenes: Escuchando la historia de Sarel en el Campamento de los dalishanos.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los Valles

Si el guarda es un elfo dalishano...
Oiréis historias de una mujer llamada Andraste. Los shemlen la consideran su profetisa, la esposa de su Hacedor. Pero nosotros la tenemos como una líder, alguien que, como nosotros, había sido esclavizada y soñó con la liberación. Nos unimos a su rebelión contra el Imperio y nuestros héroes murieron junto a ella, sin ser llorados, en las hogueras de Tevinter.

Pero permanecimos junto a nuestros supuestos aliados hasta que terminó la guerra. Nuestra recompensa fue una tierra en la Orlais meridional llamada los Valles. Así que iniciamos la Larga Marcha hacia nuestro nuevo hogar.

Halamshiral, "el final del viaje", fue nuestra capital, construida fuera del alcance de los humanos. Una vez más, pudimos olvidar el incesante paso del tiempo. Nuestro pueblo empezó el lento proceso de recuperar la cultura y las tradiciones que habíamos perdido durante la esclavitud.

Pero nuestra dicha no duró demasiado. Primero, la Capilla envió misioneros a los Valles y, después de que éstos fueran expulsados, a los templarios. Nos echaron de Halamshiral y nos diseminamos. Algunos se refugiaron en las ciudades de los shemlen, para vivir en la miseria y ser considerados poco más que alimañas.

Pero nosotros emprendimos un camino distinto. Nos echamos al monte, sin detenernos nunca demasiado como para llamar la atención de nuestros vecinos shemlen. En nuestro exilio autoimpuesto, hemos mantenido vivos los restos del saber y de la cultura de los elfos.

--"El final de la Larga Marcha," según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos


Si el guarda no es un elfo dalishano...
Muchos olvidan que, cuando la sagrada Andraste llamó a levantarse a los pueblos oprimidos, fueron los elfos quienes respondieron primero.

Los esclavos más humildes del imperio se convirtieron en su vanguardia y, cuando llegó la victoria, se les concedió una justa recompensa: una tierra llamada los Valles, en lo que actualmente es el sur de Orlais.

Un gran éxodo de los elfos emprendió el viaje hacia su nuevo hogar, cruzando océanos, desiertos y montañas. Su ciudad, la primera urbe élfica desde la mítica Arlathan, se llamó Halamshiral. Una nueva era había empezado para los elfos.

Pero la antigua era tampoco había acabado para ellos. En su ciudad del bosque, los elfos volvieron a adorar a sus antiguos y silenciosos dioses. Se hicieron cada vez más aislacionistas y apostaron caballeros esmeralda para que vigilaran celosamente sus fronteras, reprimiendo cualquier intento de comercio o de un dialogo civilizado. Se empezaron a extender rumores sombríos por las tierras que rodeaban los Valles, historias de humanos secuestrados e incluso sacrificados en aras de los dioses élficos.

Y entonces los elfos atacaron el indefenso pueblo de Cruce Bermejo. La Capilla contestó con la Gloriosa marcha de los Valles y la era del reino élfico llegó a su fin. Halamshiral fue completamente arrasada, los elfos fueron expulsados y diseminados, para que solo sobrevivieran de la buena voluntad de las gentes.

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

La Larga Marcha

Entrada del códice
La Larga Marcha

Ico codex entry.png
Número:
95
Ubicación:
Examinando los pergaminos en el banco detrás de artesano Varathorn, en el Campamento de los dalishanos.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Larga Marcha
Ver también: Elfos

Cuando nuestro pueblo abandonó Tevinter, no teníamos más que la certeza de que, por primera vez en incontables siglos, éramos libres.

Era el sueño de Shartan, según el cual un día volveríamos a tener nuestra propia patria, en la que podríamos vivir como quisiéramos. Tras la larga purga que se cobró la vida de mucho, incluida la del propio Shartan, nos dieron los Valles. Y, aunque éstos se encontraban al sur de la tierra de Orlais, a una gran distancia de Tevinter, poco nos importó. Íbamos a casa. Así, emprendimos el camino.

Llamamos a nuestro viaje "la Larga Marcha", pues de eso se trató. Caminamos con lo poco que teníamos a cuestas. Algunos fueron sin calzado, pues carecían de él. Familias enteras, mujeres con niños, ancianos y jóvenes por igual, todos emprendieron a pie su viaje por tierra. Y si algunos de los nuestros ya no podía caminar más, lo llevábamos con nosotros o lo abandonábamos a su suerte.

Muchos perecieron durante el camino. Algunos murieron de cansancio; otros, simplemente se dieron por vencidos y se quedaron en el camino. Un gran número fue atacado por bandidos humanos, aunque teníamos pocas posesiones. A lo largo del camino, una cantidad cada vez mayor de elfos empezó a lamentar la decisión de abandonar Tevinter. "Al menos en Tevinter -decían- teníamos comida, agua y refugio. ¿Y qué tenemos aquí? Nada más que el cielo descubierto y la perspectiva de una carretera interminable por delante". Algunos regresaron a Tevinter, pero la mayoría continuamos caminando.

Y los dioses recompensaron a aquellos que no habíamos vacilado, llevándonos hasta los Valles. Nuestro pueblo llamó Halamshiral, "el final del viaje", a la nueva ciudad. Y, durante un tiempo fue nuestro hogar.

--Según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Uthenera

Entrada del códice
Uthenera

Ico codex entry.png
Número:
96
Ubicación:
Loot elven burial chamber in Brecilian Ruins, Lower Level
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Uthenera
Ver también: Uthenera, Quest: Elven Ritual

Para los antiguos elfos que vivieron en tiempos de Arlathan, uthenera era un acto de veneración. Los elfos no envejecían. No eran inmortales, pero no sufrían del deterioro de mente y cuerpo, solo del espíritu.

No ocurría con frecuencia, pero se decía que los elfos más ancianos llegaban a un punto en el que se cansaban de vivir. Eran demasiados recuerdos que soportar y, antes de caer en la autocomplacencia, se hacían a un lado voluntariamente para dejar paso a las nuevas generaciones que guiaban a su pueblo.

Uthenera significa "el largo sueño", en el cual un anciano se retiraba a una cámara que era mitad lecho y mitad tumba. Con una gran ceremonia del clan familiar, el anciano se sumía en un sopor del que no despertaría en siglos ni, normalmente, nunca. Con el tiempo, el cuerpo llegaba deteriorarse y el anciano moría realmente. Mientras tanto, la familia seguía visitando la cámara para presentar sus respetos a quien había hecho un sacrificio tan grande.

Con la llegada de los humanos y la consiguiente transformación de la sangre élfica, la practica de la uthenera empezó a desaparecer. Cuando Arlathan cayó, cesó del todo.

--De Lo pasado, de Hassandriel, señor de Halamshiral, 2:7 de la Gloriosa

Vallaslin: la escritura de la sangre

Entrada del códice
Vallaslin: la escritura de la sangre

Ico codex entry.png
Número:
97
Ubicación:
Examinado las tintas de Athras en el Campamento de los dalishanos.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Vallaslin: la escritura de la sangre

Si el guarda es un elfo dalishano...
Cuando los niños de nuestro pueblo llegan a la mayoría de edad, ganan el privilegio de llevar la vallaslin, la escritura de la sangre. Esto nos hace distintos de los shemlen y de los elfos que se han unido a ellos. Nos recuerda que nunca renunciaremos a nuestras tradiciones y creencias.

El ritual es merecedor de una gran veneración. El candidato a obtener la vallaslin debe prepararse meditando sobre los dioses y las costumbres de nuestro pueblo y purificando su cuerpo y su piel. Cuando llega el momento, el guardián del saber del clan aplica la escritura de la sangre. Esto se hace en completo silencio. Los gritos de dolor son signos de debilidad. Si uno no puede aguantar el dolor de la escritura de la sangre, es que no esta listo para asumir las responsabilidades de un adulto. El custodio puede detener el ritual si decide que el que ha de recibir la vallaslin aún no está preparado. No tiene nada de vergonzoso, porque cada niño es diferente y nuestros antepasados tardaron siglos en llegar a la mayoría de edad.

--Según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos


Si el guarda no es un elfo dalishano o en Dragon Age II...
Tras mi encuentro con los elfos dalishanos en la carretera de Nevarra, estudié todo libro sobre los elfos que pude encontrar. Busque en los mitos y leyendas y en la historia y traté de encontrarle un sentido a todo. ¡Pero los libros contienen tantísima información! Sabia que para comprender verdaderamente a los dalishanos tendría que salir en su busca, lo cual fue una terrible idea, como descubriría más tarde. He de decir en mi defensa que era joven y que la idea me embriago en cuanto se me ocurrió. Por desgracia, incluso después de recobrar cierta dosis de sobriedad, la idea seguía atrayéndome. Resultó ser extremadamente resistente a mis intentos de hacer caso omiso de ella.

Renuncié a ello meses después de darle vueltas a ese pensamiento persistente y partí en busca de los dalishanos para aprender de ellos de primera mano. Recorrí a pie los bosques que rodean Orlais durante semanas hasta que, finalmente, encontré a un cazador dalishano... o, mejor dicho, me encontró él. Fui a caer en una de sus trampas y, de repente, me encontré colgando de un árbol, atado por lo tobillos.

Ahí estaba yo, indefenso, boca abajo, con la túnica tapándome la cabeza, enseñando la ropa interior. La relación de mis apuros puede provocar las risas en el presente, pero créanme que es una situación que no le deseo a nadie. Por suerte, mi ridículo aspecto debió de detener la mano de mi captor pues, ¿qué amenaza representa un humano con los cazadores al aire?

Así que se sentó, hizo una pequeña hoguera y empezó a desollar al ciervo que había cazado. Pronto reuní el valor suficiente para hablar. Intenté convencerlo de que no representaba un peligro para él, pero se rió y me contestó que, si lo que pretendía era hacerle daño, había fallado miserablemente. Al final, nos pusimos a hablar, y por hablar quier decir que le hacia preguntas y él se dignaba a responderlas de vez en cuando.

Me contó que, aunque algunos dalishanos buscan de manera activa a los humanos para robarles o asustarlos, la mayor parte de su pueblo prefiere que los dejen en paz. Él parecía ser de la creencia de que castigar a los humanos por sus actos pasados solo comportaba más violencia. Le pregunté sobre los intrincados tatuajes que llevaban en el rostro y me dijo que se llamaban vallaslin, la "escritura de la sangre". Los suyos eran los símbolos de Andruil, la Cazadora, una de las diosas élficas más reverenciadas. Me contó que los dalishanos se marcan así para distinguirse de los humanos y de los de su propia estirpe que han escogido vivir bajo el imperio de éstos. Me explico que la vallaslin es una manera de recordarle a su pueblo que nunca más deben volver a renunciar a sus creencias.

Cuando terminó de desollar al ciervo, me soltó. En cuanto conseguí ponerme de pie y dominar todo el mareo por la sangre que se me había acumulado en la cabeza, ya había desaparecido.

No les recomiendo a mis lectores que busquen a los dalishanos por su cuenta. Tuve mucha suerte de encontrarme con aquel elfo en cuestión y de haber salido ileso de nuestro encontró. Quizás el Hacedor vela por los que buscan el conocimiento con el corazón abierto; sin duda, ne gustaría creerlo.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La historia de los Dryden

Entrada del códice
La historia de los Dryden

Ico codex entry.png
Número:
98
Ubicación:
Hablando con Levi Dryden en el Campamento del grupo.
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de los Dryden
Ver también: Personaje: Sophia Dryden, Personaje: Levi Dryden

En los años que siguieron la caída de Pico del Soldado, todos los que llevaban el nombre de Dryden fueron perseguidos por las fuerzas del rey Arland. El noble nombre de la familia fue arrastrados por el fango y todas sus posesiones quedaron confiscadas por la corona. El rey temía que la revuelta iniciada por Sophia la mantuviesen viva sus familiares y amigos, de modo que todo el que tenia contactos con la familia sufrió su ira. No es extrañar que los pocos Dryden supervivientes terminasen sin amigos y sin ningún lugar al que recurrir.

Toben Dryden, hermano de Sophia y custodio de su hijo, no tuvo más que remedio de escapar de Ferelden. Compró un pasaje para Antiva en un barco mercante bajo el falso nombre de Derocher, y una vez allí, se dedicó a construir una vida nueva y más tranquila para su sobrino y para él. Montó un pequeño negocio y, con el tiempo, llegó a labrarse una reputación como mercader.

La familia Derocher prosperó y el nombre Dryden quedó casi en el olvido. Sin embargo, el 8:15 de la Bendita Silvie Derocher descubrió unos documentos antiguos pertenecientes a Toben y ató cabos. En su orgullo (y quizá en su ingenuidad), reclamo el nombre de Dryden y regresó a Ferelden.

El rey Arland está muerto y el nombre Dryden sigue vivo. Nuestra familia ha sobrevivido, e incluso prosperado, desde la muerte de Sophia Dryden. Puede que los nobles de Ferelden aún escupan sobre el nombre de Dryden, pero nosotros sabemos que Sophia Dryden fue más grande que ellos. De hecho, fue casi una reina y una heroína del pueblo de Ferelden.

--De los archivos personales de Levi Dryden, mercader

La historia de Pico del Soldado: capitulo 1

Entrada del códice
La historia de Pico del Soldado: capitulo 1

Ico codex entry.png
Número:
99
Ubicación:
Estatua en las afueras de Pico del Soldado.
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de Pico del Soldado: capitulo 1
Ver también: Quest: Ancient History

La base de los guardas grises en Pico del Soldado se construyó a mediados de la Era Gloriosa, varias décadas después del final de la segunda Ruina. Hasta entonces, los guardas grises de Ferelden habían habitado en los castillos y residencias de nobles generosos. El guarda comandante Gaspar Asturian deseaba contar con unos cuarteles generales fortificados en los que pudieran instruirse y vivir sus tropas. Concibió Pico del Soldado como una ciudad. La derrota de los engendros tenebrosos y del archidemonio Zazikel estaba aún fresca en la mente del pueblo de Ferelden, así que muchos hicieron donaciones para la construcción de la fortaleza de Asturian.

Pico del Soldado se completó por entero en menos de 10 años y se consagró en el nombre del Hacedor el 9:34 de la Gloriosa.

--De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la capilla

La historia de Pico del Soldado: capitulo 2

Entrada del códice
La historia de Pico del Soldado: capitulo 2

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Número:
100
Ubicación:
En un libro en la primera planta de Pico del Soldado.
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de Pico del Soldado: capitulo 2
Ver también: Quest: Ancient History

Al aproximarse el guarda comandante Asturian a su sexagésimo cumpleaños, empezó a correr el rumor de que la corrupción en su sangre estaba empezando a pasarle factura. Según las fuentes contemporáneas, el comandante sufría aterradoras visiones y oía cómo susurraban su nombre en los rincones oscuros de Pico del Soldado. Se dice que pasaba horas encerrado a solas en el gran salón de la base, murmurando para si, aunque nadie pudo oír nunca lo que decía. Muchos creían también que habían empezado a trazar planes en secreto para ampliar su fortaleza con habitaciones y pasadizo ocultos en los que protegerse de las sombras que lo seguían.

Nadie sabe si Asturian pudo completar su proyecto, pues su deterioro no tardó en hacerse evidente para todos los que tenían contacto con él y fue prontamente reemplazado por la guarda comandante Frida Halwic. Asturian marchó a Orzammar, donde se sometió a la Llamada, el postrer rito de los guardas grises, antes de ir a morir con honor.

--De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La historia de Pico del Soldado: capitulo 3

Entrada del códice
La historia de Pico del Soldado: capitulo 3

Ico codex entry.png
Número:
101
Ubicación:
Raspberry Jam on shrine up steps on Second Floor of Soldier's Peak
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de Pico del Soldado: capitulo 3
Ver también: Quest: Ancient History

Tras la muerte de Asturian, los rumores y teorías sobre su muerte fueron volviéndose cada vez más extravagantes. Uno de los más absurdos hablaba de su encaprichamiento con una princesa élfica del saber, a la que estaría tratando de resucitar en una cámara ritual secreta utilizando magia de sangre y la comida predilecta de la princesa, mermelada de frambuesa.

La guarda comandante Frida Halwic ordenó una investigación exhaustiva sobre los "planes secretos" de Asturian, pero fue incapaz de descubrir pruebas sobre cambio alguno acaecido en Pico del Soldado. Por tanto, la comandante declaró que los rumores sobre Asturian eran producto de su mente cansada y todo aquel que los repitiera sería severamente castigado. Así quedaron silenciadas las historias.

--De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La historia de Pico del Soldado: capitulo 4

Entrada del códice
La historia de Pico del Soldado: capitulo 4

Ico codex entry.png
Número:
102
Ubicación:
Corpse on wall of Avernus' tower in Soldier's Peak
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de Pico del Soldado: capitulo 4
Ver también: Quest: Ancient History

Sin embargo, aún persistía un misterio, misterio que desafiaba hasta la lógica de la propia comandante Halwic. Cuando Asturian marchó a la Llamada en los Caminos de las Profundidades, no llevaba su espada, Poder de Asturian, forjada para él por herreros enanos y recibida a la finalización de Pico del Soldado. Tampoco se la había transferido a su sucesor ni a ningún otro miembro de la orden.

Mientras algunos sostenían que Asturian había destruido la espada en su vejez, otros pensaban que la había ocultado en algún lugar de Pico del Soldado. Un joven guarda aseguraba que, en una ocasión, Astuian lo había agarrado por los hombros, le había clavado una mirada fija y le había dicho: "La espada os recordará lo que es ser un guarda. Cuando lleguen las sombras, prestadme vuestro juramento. Debéis decir las palabras".

Nunca se supo qué quería decir con esto.

--De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Las Anderfels

Entrada del códice
Las Anderfels

Ico codex entry.png
Número:
98 (+5CG)
Ubicación:
En un libro a la izquierda de la entrada de La Perla.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las Anderfels

Las Anderfels son una tierra de extremos sorprendetes. Son el lugar más desolado del mundo porque dos Ruinas han dejado grandes extensiones de las estepas tan completamente carentes de vida que los cadáveres ni tan siquiera pueden descomponerse ahí: no hay ningún insecto ni larva que pueda llegar a ellos.

Es una tierra llena de maravillas, como el Merdaine, con su gigantesca estatua blanca de Nuestra Señora tallada en su cara, con las manos tendidas y llevando la llama eterna, o la fortaleza de Weisshaupt, con sus murallas de roca viva que dominan las desoladas llanuras que se extienden a sus pies.

Los anderinos también son un pueblo de extremos: constituyen los sacerdotes más devotos y los soldados más mortíferos, son la nación más pobre del mundo y la más temida.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Antiva

Entrada del códice
Antiva

Ico codex entry.png
Número:
99 (+5 CG)
Ubicación:
A book on a desk in the north east most room of the Arl of Denerim's Estate - Interior
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Antiva
Ver también: Antiva

En el resto del mundo civilizado, es una creencia extendida que Antiva no tiene rey. Les aseguro, amables lectores, que esto no es cierto. La linea real de Antiva ha continuado ininterrumpidamente desde hace dos mil quinientos años... Simplemente, nadie les presta atención.

La nación está gobernada en verdad por una serie de príncipes mercaderes. No son príncipes en sentido estricto, sino los dueños de bancos, compañías mercantiles y viñedos. Su poder se lo confiere estrictamente la riqueza.

Pero la principal fama de Antiva no se debe a su peculiar forma de gobierno ni a sus vinos, que se ha de admitir que ni tienen rival. Antiva es famosa por la casa de los cuervos. Ya que los antivanos son conocidos por ser buenos en todo excepto en la lucha, no deja de ser un poco irónico que Antiva cuente con los asesinos más peligrosos del mundo. Su reputación es tan grande que Antiva no mantiene ningún ejercito regular: ningún rey quiere ordenar a sus tropas que crucen sus fronteras y ningún general está lo bastante loco como para liderar una invasión así. Cierto es que el ataque probablemente tendría éxito, pero sus lideres no vivirían para contarlo.

—De En busca del saber: viaje de un erudito de la Capilla del hermano Genitivi

Los avvaritas - Sobre los pueblos avvaritas

Entrada del códice
Los avvaritas

Ico codex entry.png
Número:
100 (+5CG)
Ubicación:
Book in front of a house in The Village of Haven
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los avvaritas
Ver también: Avvaritas, Las montañas de la Espalda Helada

Empujados por las montañas de la Espalda Helada en tiempos lejanos, los hombres de las tribus alamarri se dividieron en tres grupos: uno se aposentó en el valle de Ferelden, otro fue perseguido hasta las espesura de Korcari y el último regresó a las montañas. Los fereldenos actuales tienen poco parecido con sus antepasados alamarri, y los chasind recuerdan pocas de sus tradiciones, pero los avvaritas han cambiando escasamente con los siglos.

Al igual que los chasind, los avvaritas no son un pueblo unido. Cada tribu vela por ella misma y se debe solo a su señor. Siguen adorando a sus propios dioses: Korth, el padre de la Montaña, Hakkon, el Aliento del Invierno; la Dama de los Cielos; así como a decenas de dioses animales que nunca han dado a conocer a los extranjeros.

Nada perdura en las montañas. El viento y la lluvia acaban por erosionar los bastiones más resistentes. Los valles que eran cultivables durante una generación, en la siguiente pasan a estar yermos por el hielo de una año entero. La caza no para de moverse. Incluso entre ellos, los avvaritas nunca hacen promesas absolutas: se casan mediante un rito en el que el novio intenta liberarse de una cuerda firmemente anudada mientras la novia canta un himno a uno de los dioses. Los nudos que haya conseguido desatar cuando ella termina la canción son los años que la mujer permanecerá con el hombre. Los llaneros suelen olvidar que no existen alianzas permanentes ni nada parecido en la Espalda Helada.

—De Ferelden: folclore e historia de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

El Bannorn - El papel del Bannorn en la política fereldena

Entrada del códice
El Bannorn

Ico codex entry.png
Número:
101 (+5 CG)
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Bannorn

El valle central de Ferelden siempre ha sido paradójico: ningún bann por si solo tiene más de una cuantas decenas de leguas de tierra cultivable, y aun así gobiernan juntos un territorio mayor que el de todos los teyrns y arls combinados. Este grupo de banns independientes es conocido como el Bannorn y es el corazón de la política fereldena.

Nadie se ha sentado nunca en el trono de Ferelden sin haber conseguido previamente la aprobación del Bannorn. La reina Fionne, que tuvo la desgracia de subir al trono el decimoctavo año de la Era del Acero, escribió sobre el Bannorn: "Este año se han librado tres guerras por fugas de amantes, cinco por la lana y una por un manzano. Y aún no ha llegado el invierno. ¿Quién iba a decir que estos mismos banns, que ahora intentan acabar unos con otros con tanto ahínco, son los mismos que se unieron hace justo un año para coronarme?".

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

El bosque de Brecilia - Una historia del bosque de Brecilia

Entrada del códice
El bosque de Brecilia

Ico codex entry.png
Número:
102 (+5 CG)
Ubicación:
Elfo dalishano (origen): En un tocón en el claro del bosque.
Otros orígenes: Tras hablar con Sarel en el campamento de los dalishanos (error, ver abajo).
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El bosque de Brecilia

Hay lugares en el bosque de Brecilia en los que el Velo es tan fino que la diferencia entre el sueño y la vigilia es nimia. En un lugar así, nació un moldeador de la madera bajo unos astros tan poco auspiciantes que su madre lo llamó Abelas, que significa "pena". E hizo honor a su nombre. No pudo conservar a sus aprendices y perdió sus existencias de arcos por un percance tras otro, hasta que al final no le quedó nada. El resto del clan empezó a temer que su mala suerte se les pegara, también, y hablaron entre ellos para expulsarlo.

Abelas los oyó y se decidió a cambiar su suerte, por lo que se adentró en el bosque solo, en busca de un árbol apropiado para hacer arcos.

Al final, encontró un joven serbal que crecía junto a un arroyo. Sacó el hacha y el árbol grito lleno de miedo, rogando que tuviera clemencia con él. Pero Abelas le dijo: "Si no te quito la vida, seguro que pondrán fin a la mía". Y con dos hachazos taló el árbol. Con su madera hizo los tres mejores arcos que nunca habían pasado por sus manos. Complacido, Abelas regresó al campamento y les dio los arcos a los cazadores de inmediato.

No obstante, al caer la noche, el campamento quedó sumido en el caos. Los cazadores habían vuelto con los zurrones llenos de liebres que, al destriparlas, mostraron solo gusanos y serrín en su interior. El anciano dijo que era una señal de que los cazadores habían privado a un espíritu de su huésped, pues es un hecho bien sabido que los espíritus no caminan por el mundo de la vigilia por ellos mismo, sino que ocupan el cuerpo de otra criatura. El anciano fabrico un amuleto para devolver el espíritu al Velo, y el clan se fue a dormir sin cenar.

Al día siguiente, los cazadores trajeron una gama y, una vez más, de dentro del animal no salió más que serrín. El clan empezó a temer que el espíritu los matara de hambre y se preguntaron qué habían hecho para merecer eso. Abelas levantó la mano y les habló del serbal. El anciano pensó durante mucho tiempo antes de concluir que debían sustituir lo que Abelas le había arrebatado al espíritu. Así que envió a los cazadores a sacar de la tierra un vástago de serbal y llevarlo vivo al campamento.

El anciano ordenó que el serbal se plantara ahí y le pidió perdón al espíritu.

Siguió un sonido terrible, como si todo el bosque estuviera protestando a gritos. La oscuridad cayó sobre el campamento, aunque apenas era mediodía. Y, cuando la oscuridad se levantó, en lugar del campamento había una arboleda de serbales y cada árbol mostraba el rostro de un elfo aterrorizado. Desde entonces, en todos los clanes se prohibió que se talaran árboles vivos en el bosque de Brecilia. Los espíritus nada entienden de piedad.

--"La arboleda de serbales: un cuento dalishano", de Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

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Los viejos dioses - Acerca de los viejos dioses

Entrada del códice
Los viejos dioses

Ico codex entry.png
Número:
127 (+5WK)
Ubicación:
Libro en las cámaras del sudeste del Templo en Ruinas
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los viejos dioses
Ver también: Viejos dioses, Archidemonio, Dragones

Dumat, el Dragón del Silencio.

Zazikel, el Dragón del Caos.

Toth, el Dragón de Fuego.

Andorhal, el Dragón de los Esclavos.

Urthemiel, el Dragón de la Belleza.

Razikale, el Dragón del Misterio.

Lusacan, el Dragón de la Noche.

Había siete viejos dioses, grandes dragones alados que se dice que gobernaron el mundo antiguo. La Capilla sostiene que ellos fueron los responsables del pecado original, que apartaron a la humanidad de su verdadero creador mediante engaños. La fe de los hombres flaqueó y así él se apartó del mundo, pero no antes de encerrar a los viejos dioses en prisiones eternas bajo tierra como castigo.

Los eruditos suponen que los antiguos dioses debieron de existir realmente en algún momento, pero casi todos coinciden en que probablemente eran dragones de verdad: antiguos dragones celestiales de un tamaño desconocido hoy y lo bastante imponentes como para aterrorizar a los pueblos antiguos para que los adoraran. Algunos sostienen incluso de estos dragones se encuentran durmiendo, debido a una suerte de hibernación y no a la cólera del Hacedor.

Con independencia de la verdad, la leyenda mantiene que incluso desde sus prisiones subterráneas los antiguos dioses son capaces de susurrar en los oídos de los mortales. El arconte Thalsian, el primero de los maíces, que decía haber contactado con el viejo dios Dumat, utilizó la magia de sangre que éste le enseñó para conseguir un poder increíble en Tevinter y proclamarse gobernante de un imperio. A cambio, fundó los primeros templos que adoraban a los viejos dioses y los dragones se identificaron por todas partes con el poder imperial.

Hasta la fecha, se dice que cuatro de los viejos dioses se han despertado como archidemonios corrompidos: Dumat, el primero y el más poderoso, murió en la batalla de los campos Silenciosos; Zazikel cayó en la batalla de Refugio Celeste; Toth fue abatido en la batalla del Salto del Cazador; y Garahel, el legendario guarda gris, mató a Andorhal en la batalla de Ayesleigh. Los archidemonios solo han sido identificados tras años de discusiones de los estudiosos y, a día de hoy, no se sabe con seguridad si eran realmente viejos dioses y no solo meros dragones. Lo único que se sabe con seguridad que es que los engendros tenebrosos cazan para ellos en lo más profundo de la tierra. Si realmente son los viejos dioses, como creen muchos eruditos, solo nos quedan tres ruinas por delante. No obstante, ¿Qué ocurrirá cuando todos los viejos dioses hayan resurgido y los hayamos matado? ¿Terminarán las ruinas para siempre y la humanidad se ganará por fin el perdón del Hacedor? Veremos.

—De El resurgimiento de los viejos dioses, de la hermana Mary, erudita de la Capilla 8:50 de la Bendita

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Vhenadahl: el árbol del pueblo

Entrada del códice
Vhenadahl: el árbol del pueblo

Ico codex entry.png
Ubicación:
Elfería, por el árbol Vhenadahl
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Vhenadahl: el árbol del pueblo

Las viejas costumbres se han perdido en su mayor parte. Cada generación olvida un poco más la antigua lengua, un poco más sus tradiciones. Y las pocas cosas que conservamos se convierten en meros hábitos, pues su significado se ha perdido ya hace mucho.

Lo mismo ocurre con el vhenadahl, el árbol del pueblo. Cada elfería tiene uno, me han dicho. O al menos, lo tuvo. Cuando yo era niña, mi madre me contó que el árbol era un símbolo de Arlathan, pero ni tan siguiera ella sabia más. Conservar el vhenadahl ahora sólo es un hábito. Muchas ciudades han dejado que el suyo secara y muriese, y luego lo han talado para hacer leña. No se ha perdido nada.

—Sarethia, Hahren de la elfería de Pináculo

Entrada del códice: Los guardas grises

Entrada del códice: La espesura de Korcari Entrada del códice: Los engendros tenebrosos Entrada del códice: Las ruinas

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