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Códice: Criaturas

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Para la sección de Dragon Age Inquisition, ver Códice: Criaturas (Inquisition).
Arte conceptual de un demonio de la cólera.jpg

Arte conceptual de un demonio de la cólera

Sección del códice que trata de las criaturas de Thedas. En la mayoría de los casos, estas entradas se obtienen cuando el guarda encuentra por primera vez una criatura del tipo correspondiente. Un número de entradas como por ejemplo los genlocks y los hurlocks, son actualizados al conocer variaciones de la criatura, tales como alfas o emisarios.

En algunos casos, cuando se encuentra una criatura, y por lo tanto cuando se recibe una entrada del códice, dependerá del origen del guarda. Por ejemplo, si el guarda es un mago, él o ella encontraran criaturas durante su angustia que otros orígenes no verán si no hasta mucho más adelante en la campaña.

Abominación

Entrada del códice
Abominación

Ico codex entry.png
Numero:
1
Ubicación:
Ya sea durante las misiones El Circulo roto o ¿Me has visto?
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Abominación

"Llegamos en el silencio de la noche, Llevábamos días rastreando al maleficar y por fin lo habíamos arrinconado... O eso creíamos.

Al aproximarnos, una casa del exterior del pueblo exploto enviando astillas y fragmentos de piedra del tamaño de un puño hacia nosotros. Apenas tuvimos un instante para reagruparnos antes de empezara a llover fuego del cielo. Los sonidos de la destrucción escondían una espantosa carcajada que procedía del centro del pueblo.

Allí, encima de la torre de la capilla del pueblo se encontraba el mago. Pero ya no era humano.

Elevamos plegarias al Hacedor y desviamos la magia que pudimos, pero aunque nosotros luchábamos, la criatura combatía con más fuerza. Vi como caían mis camaradas incinerados por el cielo flamígero o aplastados por los escombros. La criatura monstruosa, que parecía como si un demonio se hubiese calzado una piel humana, me miró y sonrió de forma burlona. Me di cuenta de que lo habíamos obligado a hacerlo; el mago había hecho el trato y se había entregado al demonio para sobrevivir a nuestro ataque."

—Transcripción de un relato narrado por un antiguo templario en Cumberland, 8:84 de la Era Bendita

Es bien sabido que los magos son capaces de caminar por el Velo sin perder la consciencia de su entorno, a diferencia de la mayoría de los demás que solo pueden entrar en el reino como soñadores y, al abandonarlo, apenas son conscientes de su experiencia. Los demonios se sienten atraídos hacia los magos, aunque no se sabe si es por su consciencia o simplemente por su poder mágico en nuestro mundo.

Independientemente de cual sea el motivo, un demonio que se encuentre a un mago siempre intentara poseerlo a la fuerza o a través de algún tipo de trato, en función del poder del mago. Si el demonio se sale con la suya, el resultado es una unión impía que conocemos como "abominación". Las abominaciones han sido responsables de algunos de los mayores cataclismos de la historia y la idea de que un mago de una torre remota pueda convertirse en una criatura semejante sin que nadie se entere fue el autentico motor de la creación del Circulo de los hechiceros.

Afortunadamente, la abominaciones no son frecuentes. El Circulo tiene métodos para deshacerse de aquellos que son demasiado susceptibles a la posesión demoníaca, y muy pocos magos cederían su libre albedrío para crear un vinculo semejante con un demonio. Pero una vez se crea una abominación, esta hará todo lo posible por crear más. Se sabe que patrullas enteras de templarios han caído a manos de una única abominación; por ello la capilla se toma los asuntos del Circulo de los hechiceros muy en serio.

Horror arcano

Entrada del códice
Horror arcano

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Numero:
2
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Horror arcano
Ver también: Horror arcano

"Al llegar al segundo piso de la torre fuimos recibidos por una repugnante visión: una colección de huesos harapientos que llevaban la túnica de una de los encantadores superiores. La había conocido durante muchos años, había sido testigo de cómo instruía a numerosos aprendices y ahora no era mas que una marioneta de algún demonio."

—Transcripción de un relato narrado por un templario en la ciudad de Antiva, 7:13 de la Tormenta

Los demonios, por supuesto, no tienen una forma en nuestro mundo. Cuando entran en él, sea allí donde el Velo es especialmente delgado o a través de la magia de sangre, deben tomar posesión de un cuerpo.

Cuando un demonio del orgullo toma control del cadáver de un mago, nace un horror arcano. Aunque parecen ser poco más que huesos, estas feroces criaturas no solo poseen las aptitudes de lanzamientos de conjuros de un mago vivo, sino que también pueden sanar y hasta controlar a otros cadáveres animados.

Archidemonio

Entrada del códice
Archidemonio

Ico codex entry.png
Numero:
3
Ubicación:
Se obtiene a la llegada a Ostagar
Actualizaciones:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Archidemonio
Ver también: Criatura: Archidemonio, Viejos dioses, Dumat, Urthemiel

"En eterna oscuridad buscaron,
por aquellos que los habían espoleado,
hasta que encontraron su premio,
su dios, su traidor:
el dragón durmiente Dumat. Su mácula
desvirtuó hasta al falso dios, y el que susurra
despertó al fin, con dolor y horror, y los condujo
a crear el caos en todas las naciones del mundo:
la primera Ruina"

--Threnodies 8:7

Los falsos dioses dragón del imperio de Tevinter yacen enterrados a gran profundidad bajo la tierra, donde están prisioneros desde que el Hacedor los expulso.

Nadie sabe que mueve a los engendros oscuros en su implacable búsqueda de los viejos dioses durmientes. Quizás sea el instinto y se sientan atraídos hacia ellos como las polillas lo hacen hacia la luz. Quizás en su interior haya algún deseo de venganza contra los que incitaron a los maeses a asaltar el cielo. Sea cual sea el motivo, cuando los engendros tenebrosos encuentran a uno de estos ancianos dragones, éste es inmediatamente afectado por la infección y se despierta, retorcido y corrupto. Después, conduce a los engendros tenebrosos a una invasión a gran escala: una Ruina.

Splr dao.png
“Ahora nos acompaña un perro y Alistair sigue siendo el miembro más estúpido del grupo.” - Morrigan
Este artículo contiene spoilers de Dragon Age: Origins. Haz clic aquí para revelarlos.

Entrando en las Trincheras de los Muertos y ver al Archidemonio: Urthemiel era el antiguo dios de la belleza de Tevinter. En tiempos remotos era adorador por músicos, artistas, y poetas. El Festín de Urthemiel era la celebración más grande del año; un acontecimiento que duraba doce días. Se componían y tocaban sinfonías completas en su honor. Ahora no es más que una carcasa enloquecida de lo que era, una carcasa que únicamente alberga el deseo de destruir toda la vida.

Después de que Riordan revela la verdad sobre el Archidemonio: Cuando comenzó la primera Ruina, muchos hombres y mujeres valerosos se lanzaron contra Dumat, el primero archidemonio, con la intención de derribarlo. Sin embargo, no importaba el numero ni la fuerza de sus oponentes, porque el siempre regresaba. Ésta era la prueba, según decían algunos, de su poder divino.

Pero los guardas grises no tardaron en averiguar la verdad. Su sangre infecta los vinculaba al archidemonio y podían oírlo, podían sentirlo, como si muriera y renaciera; su espíritu era atraído para poseer la criatura infectada más cercana. Los engendros tenebrosos eran cascaras vacías, sin mente ni carne, que podían ser doblegadas y reformadas a la imagen del dragón. Aun así, el alma de un hombre no era tan maleable. Cuando el brazo de un guarda lanzaba el golpe fatal contra Dumat, el espíritu del viejo dios era atraído, no hacia un engendro tenebroso, sino hacia hombre que lo había matado. En ese momento, las almas del guarda y del archidemonio eran completamente destruidas y el dragón no volvía a levantarse. La Ruina había terminado.

Espectro de ceniza

Entrada del códice
Espectro de ceniza

Ico codex entry.png
Numero:
4
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Espectro de ceniza
Ver también: Criatura: Espectro de ceniza

La leyenda asegura que, cuando se ocultaron las cenizas de Andraste, algunos de sus discípulos más cercanos se arrojaron al para que sus almas intranquilas pudiesen seguir protegiendo su lugar de descanso al final para siempre.

Sean los espíritus de los discípulos de Andraste o unos simples espíritus del Velo, el templo que guarda la urna sagrada está llena de espectros. Un espectro de ceniza es creado a partir de un cadáver quemado. Se trata de un amorfo y poderoso adversario capaz de flagelar y asfixiar, y que a su vez es inmune a la mayoría de los ataques físicos. Aunque sea dispersado con éxito, podrá volverse a forma más tarde. La magia es la única forma real de combatir contra una criatura semejante, y los ataques de viento y hielo son los mas útiles.

Son capaces de crear pequeños remolinos que pueden resultar fatales para el incauto que se acerque demasiado, y su toque consume a las personas.

Oso

Entrada del códice
Oso

Ico codex entry.png
Numero:
5
Ubicación:
Primer encuentro con un oso (ejemplo Cuando los osos atacan en Lothering)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Oso
Ver también: Oso y Entrada del códice: Oso (Inquisition) para la entrada del códice de Inquisition.

"No hay bestia más amada por Dirthamen que el oso. Cuando el mundo era joven, Dirthamen confió un secreto a cada criatura. Los zorros intercambiaron su secreto con Andruil a cambio de alas. Las liebres gritaron el suyo a las copas los arboles. Los pájaros lo vendieron por oro y plata. Solo los osos guardaron el regalo de Dirthamen bien dentro de sus madrigueras, durmieron durante meses en compañía de su secreto y nada más.

Cuando Dirthamen descubrió lo que se había hecho con sus regalos, arranco las alas de los zorros, silenció las voces de las liebres y convirtió a los pájaros en indigentes. Pero honró a los osos por su resolución."

--Transcripción de un relato dalishano, 9:8 del Dragón

No suele ser habitual que los osos ataquen a los viajeros. De hecho, son tan tímidos y poco activos durante el día que complicado encontrar un oso. Sin embargo, cuando se los provoca son enemigos realmente peligrosos. Estas criaturas placidas se vuelven furiosas y pueden lanzar potentes zarpazos capaces de derribar a un hombre.

Brontosaurio

Entrada del códice
Brontosaurio

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Numero:
6
Ubicación:
Después de matar a un Brontosaurio
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Brontosaurio
Ver también: Criatura: Brontosaurio

"Solo hay dos cosas ante las que se aparta un noble: paragones y brontosaurios enfurecidos"
--Proverbio enano

Esta voluminosas bestias fueron en origen criadas por el moldeato enano como bestia de carga y fuerte de alimento, el basto equivalente a los bueyes y las vacas del exterior. Se han desarrollado algunas versiones del brontosaurio como animales de monta enanos, apreciados por la seguridad de su caminar y por su resistencia más que por su velocidad. Aunque están presentes en grandes números en Orzammar, también existen algunos ejemplares que, tras la caída de los reinos enanos, han regresado a su vida salvaje y se agrupan en manadas en los Caminos de la profundidades. Necesitan poquísimo sustento, pues consumen materia orgánica del agua, hongos y rocas, motivo por el cual muchos enanos los llaman "chuparrocas". Suelen encontrarse en estado letárgico hasta que son provocados, momento en el que se convierten en formidables adversarios.

Dragon Age: Inquisition: In the DA:I version a slight rephrasing has occurred in a couple of sentences, and the text is acknowledged to be cited from Tales from Beneath the Earth by Brother Genitivi.

Madre de la camada

Entrada del códice
Madre de la camada

Ico codex entry.png
Numero:
7
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Madre de la camada
Ver también: Criatura: Madre de la camada

Es bien sabido que los engendros tenebrosos llevan a los prisioneros de sus incursiones a sus guaridas subterráneas. La mayoría asume que los prisioneros son devorados o infectados de alguna forma y convertidos en engendros tenebrosos, aunque eso no explicaría la ingente cantidad de engendros que comprende la horda. Unas incursiones de los guardas grises en los subterráneos han descubierto la respuesta.

Los hombres expuestos a la infección de los engendros tenebrosos se vuelven locos y acaban muriendo. Sin embargo, las mujeres sufren grandes dolores seguidos por toscas mutaciones que provocan la muerte a la mayoría de ellas. Aquellas que sobreviven se convierten en grotescas madres de la camada. Estas gigantescas criaturas dan a luz a varios engendros tenebrosos a la vez; una única madre de la camada puede crear a miles de engendros tenebrosos a lo largo de su vida. Cada tipo de engendro tenebroso nace de una madre de la camada diferente: las humanas engendran hurlocks, las enanas genlocks, las elfas chillidos y las qunari ogros.

Cadáver

Entrada del códice
Cadáver

Ico codex entry.png
Numero:
8
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cadáver

"A todos aquellos que duden de la maldad de la magia de sangre, yo les digo: derribad con vuestras propias manos los cadáveres de vuestros hermanos caidos en batalla contra un malefecar, y luego hablaremos de moralidad."

--Caballero comandante Benedictus, en una carta a la Divina, 5:46 de la Exaltada

Los muertos vivientes no son, como los supersticiosos quieren creer, los vivos que han vuelto en busca de venganza. Más bien se trata de cadáveres poseídos por demonios.

El cadáver renqueante, controlado por un demonio de la pereza, debilita y fatiga a los enemigos. Los cadáveres poseídos por los demonios de la cólera entran en un estado bersérker y se abalanzan contra sus enemigos sin pensarlo. Los cadáveres devoradores son poseídos por demonios de la gula y se alimentan de los vivos. Los demonios más poderosos rara vez se rebajan a poseer a un huésped muerto.

Predador de las profundidades (Origins)

Entrada del códice
Predador de las profundidades (Origins)

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Numero:
9
Ubicación:
Despues de matar a un Predador de las profundidades.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Predador de las profundidades (Origins)
Ver también: Criatura: Predador de las profundidades, Entrada del códice: Predador de las profundidades

"Los estúpidos confían en sus ojos. Los sabios sospechan que toda roca puede ser un predador de las profundidades."
--Refrán enano.

El predador de las profundidades es posiblemente la más extraña de las criaturas de los Caminos de las Profundidades. Los tezpadam, como los llaman los enanos, cazan en manada normalmente cavando túneles subterráneos de los que salen cuando el enemigo se encuentra entre ellos.

Hay diferentes tipos de predadores. Los escupidores poseen glándulas de veneno y pueden escupir secreciones que ralentizan o dañan a la victima. Los predadores se arrojan contras sus objetivos y los derriban para facilitar la tarea de matarlos. La variedad más habitual asusta a sus victimas, que quedan a merced del resto de la manada.

Demonio del deseo

Entrada del códice
Demonio del deseo

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Numero:
10
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Demonio del deseo

"Debo decir que el más intrigante de todos mis estudios fue mi entrevista con el demonio del deseo. El hecho de que la criatura estuviera dispuesta a hablar conmigo era un signo de que no era un mero monstruo que se dejara llevar por su naturaleza irracional, sino por un ser pensante tan interesado en mi como yo lo estaba de él. Asumió una forma que podría describir como femenina, aunque sin duda podría parecer otra cosa. Me pregunto si lo hizo porque yo lo quería o porque yo lo esperaba. Ella... Bueno, ahora solo puedo pensar en el demonio como mujer... Ella me sonrío cálidamente y hablo con un tono musical que emociono mi viejo corazón.

Estaba tan asustado de las legendarias habilidades de esa criatura para retorcer los corazones de los hombres que me sentí aliviado cuando miré el otro lado de la mesa, a sus ojos oscuros. Era una temible criatura del Velo, pero al hablar con ella me fui dando cuenta poco a poco de que este demonio estaban tan equivocado como también lo estamos los magos."

--Del diario del antiguo encantador superior Maleus antaño del Circulo de Rivain, declarado apostata en el 9:20 de la Era del Dragon

De todas las amenazas que se esconden detrás del Velo, pocas son más insidiosas y engañosamente mortales como el demonio del deseo. En el folclore, tales demonios aparecen caracterizados como buhoneros de lujuria que atraen a sus presas a un encuentro sexual para matarlas en el momento de la culminación. Aunque un demonio del deseo ofrece placer, en realidad puede ofrecer cualquier tipo de deseo del que los humanos puedan disfrutar: riquezas, poder y belleza, por poner algunos ejemplos.

Estos espíritus oscuros son mucho más inteligentes que los demonios de la gula y de la cólera, y más ambiciosos que los de la pereza, lo que los convierte en los más habilidosos a la hora de tentar a los magos para dejarse poseer. Muchos atienden los caprichos de un demonio del deseo sin darse cuenta, pues son manipuladores por ilusiones y engaños o directamente controlados a través de la mente, aunque estos demonios suelen evitar recurrir a medidas tan crudas. En lugar de ello, parecen recrearse en la corrupción. Cuanto mayor sea el engaño, mayor sera su victoria.

Solo los demonios del orgullo demuestran ser enemigos mas temibles cuando son provocados. Sus habilidades para afectar la mente les permite asumir disfraces e incluso alterar el entorno para adaptarlo a sus propósitos, por no mencionar la fuerza y la velocidad con la que cuentan si han de recurrir a métodos físicos. A menudo un demonio del deseo que se vea superado intentara negociar su libertad. Existen muchas historias de magos que han derrotado a demonios del deseos hasta el punto de conseguir arrancarles un deseo. Es necesario señalar que, en tales historias, el demonio siempre consigue salirse con la suya, aunque el mago crea que su deseo ha sido concedido.

Dragones

Entrada del códice
Dragones

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Numero:
11
Ubicación:
Varios lugares. Todas las partes pueden ser encontradas en el Templo en ruinas y visitar áreas relacionadas con las misión de la Urna de la cenizas sagradas.
Actualizaciones:
Un encuentro con cada variante de dragón.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Dragones
Ver también: Dragón

Dragones jóvenes
Los dragones recién salidos del cascaron apenas tienen el tamaño de un ciervo y son muy voraces. Viven durante una breve temporada en la guarida de su madre antes de aventurarse por su cuenta. Estas criaturas esbeltas y carentes de alas nacen en grandes números, aunque apenas unos pocos de ellos consiguen alcanzar la edad adulta.

Dracos
Los dragones macho nunca llegan a convertirse en las bestias de las leyendas. En el mejor de los casos, sus patas delanteras les crecen unas espuelas vestigiales donde tendrían que haber estado las membranas de las alas.

Una vez han alcanzando la madurez, los machos salen de sus madrigueras en busca de hembras adultas. Cuando han encontrado una, se mudan a su madriguera y pasan allí toda la vida cazando para ella y defendiendo a las crías. Son muy agresivos en la defensa de sus madrigueras. De hecho, muchos aspirantes a cazadores de dragón han caído bajo su aliento flamígero y los aplastantes golpes de sus colas.

Dragones
Los dragones hembra tardan mucho mas en madurar que los machos, pero también sufren una metamorfosis al alcanzar la madurez. Mientras que los machos pierden sus patas delanteras, las hembras desarrollan un tercer juego de patas que emplean específicamente como alas.

Las hembras jóvenes recorren largas distancias en busca de un lugar apropiado para anidar. Como consecuencia de sus hábitos nómadas, son los dragones que los hombres suelen encontrar.

Dragón celestial
El Dragón celestial es un dragón hembra que ha madurado completamente. Se trata del gran monstruo de las leyendas, el menos frecuente de todos los dragones. Estos dragones necesitan guaridas enormes, pues necesitan mucho espacio para alojar a sus harén de dracos, a los huevos y a los dragones jóvenes.

Es muy extraño encontrarse con dragón celestial, pues invierten la mayor parte de su tiempo en dormir y aparearse, y se alimentan de las presas que le traen sus dracos. Sin embargo, aproximadamente una ve cada siglo, el dragón celestial se prepara para desovar: sale de su guarida y vuela lejos durante semanas, devorando cientos de animales, a menudo ganado, y dejando un rastro de devastación a su paso. Entonces regresa a su guarida a poner huevos y no vuelve a surcar los cielos hasta que trascurre otro siglo.

Dragon Age 2: Solo la entrada de dragones jóvenes esta presente en Dragon Age II.

Dragon Age: Inquisition: Solo la entrada de dragones celestiales esta presente en Dragon Age: Inquisition.

Genlock

Entrada del códice
Genlock

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Numero:
12
Ubicación:
Origen de elfo dalishano: Revisando el claro del bosque
Otros orígenes: Espesura de Korcari
Actualizaciones:
Origen de elfo dalishano: Ambas actualizaciones son añadidadas tras revisar las ruinas elficas
Otros origenes: En encuentros con Genlock alfas y Emisarios genlock
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Genlock
Ver también: Criatura: Genlock, Criatura: Genlock alfa, Criatura: Emisario genlock

Son los engendros tenebrosos más frecuentes en el subsuelo. Son resistentes y muy difíciles de matar, incluso con magia.

Alfas

En todo grupo de genlocks siempre hay un ejemplar dominante. Los alfas suelen ser los más grandes, fuertes y astutos de su especie. Hacen las veces de comandantes y dirigen o intimidan a los suyos para que combatan.

Emisarios

Los alfas mas inteligentes se convierten en habilidosos hechiceros con muchas aptitudes relacionadas a la magia de sangre. Son los emisarios y solo suelen aparecer durante las Ruinas.

Necrófago

Entrada del códice
Necrófago

Ico codex entry.png
Numero:
13
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Necrófago

Lo que la Ruina no destruye, lo corrompe.

Toda criatura infectada por la enfermedad de los engendros tenebrosos que no tenga la fortuna de morir en el momento se convierte en un necrófago: una sombra retorcida de lo que era antes.

El nombre proviene de los varones humanos, enanos o elfos que sucumben a la infección y que son capturados y empleados como fuente de alimento por los engendros tenebrosos. Se vuelven caníbales y, esclavos de la voluntad del archidemonio y enloquecidos por el dolor, se alimentan de otros prisioneros.

Durante una Ruina, la corrupción de los engendros tenebrosos se dispersa por las zonas más salvajes de Thedas e infecta a los animales que allí encuentra. Esto genera osos grotescos y enloquecidos llamados bereskarn, así como lobos apestosos.

Afortunadamente, los necrófagos no suelen sobrevivir a la corrupción durante mucho tiempo.

Gólem

Entrada del códice
Gólem

Ico codex entry.png
Numero:
14
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Gólem
Ver también: Criatura: Gólem

Los gólems fueron una parte crucial de las defensas de Orzammar pero, tras perderse el secreto de su fabricación hace un milenio, ahora se han desvanecido. Los pocos gólems que quedan son guardados celosamente por el moldeato y solo se emplean cuando la guerra contras los engendros tenebrosos se vuelve lo suficientemente desesperada como para arriesgarse a perderlos. Hoy en día nadie vendería un gólem, pero en los tiempos antiguos los enanos vendieron muchos a los maeses de Tevinter.

En la guerra son armas formidables, funcionan como maquinas de asedio vivientes que pueden lanzar piedras a modo de catapultas o atravesar las lineas enemigas como un terremoto.

Halla

Entrada del códice
Halla

Ico codex entry.png
Numero:
15
Ubicación:
Origen de elfo dalishano: Halla muerta en el claro del bosque.
Otros origenes: Hablar con Elora
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Halla
Ver también: Criatura: Halla, Elfos dalishanos

No hay criatura más reverenciada por los dalishanos que la halla, pues ningún otro animal tiene un dios propio. Estos ciervos blancos son mucho más grandes que los normales, y los cuidadores de hallas dalishanos van esculpiendo su cornamenta a medida que crece para crear patrones muy elaborados. En los tiempos pasados estos venados transportaban a caballeros elfos a la batalla pero desde la caída de los Valles se emplean más para tirar de los araveles.

Hurlock

Entrada del códice
Hurlock

Ico codex entry.png
Numero:
16
Ubicación:
Actualizaciones:
Un encuentro con un Emisario hurlock y un Hurlock alfa en la Espesura de Korcari
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Hurlock

Son más altos que sus primos bajitos, los genlocks, pues llegan a alcanzar la altura habitual del ser humano, y poseen una fuerza y una constitución considerable. Un único hurlock enfurecido puede ser un rival considerable para varios enemigos a la vez, por eso conforman las tropas de choque de los engendros tenebrosos. Se sabe que se adornan con tatuajes toscos para llevar la cuenta de las bajas causadas y sus hazañas, aunque se desconoce si existe un patrón común en esos tatuajes.

Alfas
Un hurlock alfa es un guerrero más inteligente y más hábil, por lo que a menudo actúa como general o comandante.

Emisarios
También se ha avisado algún emisario hurlock durante la Ruina. Estos engendros tenebrosos son los únicos que hablan idiomas humanos y a menudo emplean magia.

Sabueso de guerra mabari

Entrada del códice
Sabueso de guerra mabari

Ico codex entry.png
Numero:
17
Ubicación:
Origen de noble humano: Después de conocer al Perro en la cocina.
Origen de elfo urbano: Luchando contra sabuesos en el establo del Arl de Denerim.
Otros orígenes: Hablando con el maestro Kennel en Ostagar.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Sabueso de guerra mabari
Ver también: Mabari, Perro, Perro (Dragon Age II)

Los perros son una parte esencial de la cultura fereldana, y ninguno de ellos es más preciado que el mabari. Los orígenes de esta raza son casi un mito: se dice que son descendientes de los lobos que sirvieron a Dane. Estos perros, apreciados por su inteligencia y lealtad, son más que meras armas o símbolos de posición: los sabuesos eligen a sus amos y se quedan con ellos para toda la vida. Ser el amo de un mabari supone ser reconocido al instante en cualquier lugar de Ferelden como una persona de valía.

Los mabari son una parte esencial de la estrategia militar fereldana. Los sabuesos entrenados pueden derribar fácilmente a los jinetes o romper las lineas de piqueros. Se dice que basta con ver y oír a una oleada de estos perros de guerra, aullando y gruñendo, para que cunda el pánico hasta entre los soldados de infantería mas curtidos.

—De Ferelden: Cultura y historia por la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Nug

Entrada del códice
Nug

Ico codex entry.png
Numero:
18
Ubicación:
Tras la primera disputa con un nug en las Comunas de Orzammar o conversando con el Enano Idle acerca de los nugs.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Nug
Ver también: Criatura: Nug

"Hasta el cuello de nugs locos.
Nuestros gritos ensordecen sus delicados oídos.
Seremos caca de nug."

--De Canciones que solo pueden oír los nugs, del Paragón Ebryan, 5:84 de la Exaltada

El nug es una criatura omnivora nativa de los Caminos de las Profundidades y tan ciega como dócil. Pasa la mayor parte de su vida chapoteando entre el agua de los charcos y el lodo, alimentándose de insectos, gusanos, y (en pequeñas cantidades) arenisca y metales sencillos. El sistema digestivo de los nugs, capaz de convertir en nutrientes casi todo lo que se puede encontrar en el suelo de una caverna, es legendario. Los nugs se reproducen con gran rapidez y se han propagado por la totalidad de los Caminos de las Profundidades, donde sirven como alimento de gran variedad de depredadores (como las arañas y los predadores de las profundidades). También los enanos los utilizan para comer. De hecho, en las zonas más pobres de Orzammar, constituyen una de las fuentes de sustento más importantes. Algunos enanos dicen apreciar sus agudos chillidos y los domestican.

Ogro

Entrada del códice
Ogro

Ico codex entry.png
Numero:
19
Ubicación:
Tras encontrarse con el ogro de La torre de Ishal
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Ogro

Más altos que sus parientes, los engendros tenebrosos, los imponentes ogros son un espectáculo raro de ver en el campo de batalla. Tradicionalmente, solo aparecen durante una Ruina, pero algunos anales recogen que se ha visto a ogros en los Caminos de las Profundidades cazando solos o en pequeños grupos. Al menos, un informe de los guardas grises sostiene que se vio a un ogro solitario en la espesura de Korcari en el 9:19 del Dragón, aunque estaba debilitado y se acabo rápidamente con él. Hasta un centenar de estas criaturas puede acompañar a una horda de engendros tenebrosos en cualquier momento durante una Ruina, y suelen usar su gran fuerza para entrar en las fortificaciones y machacar las lineas de frente del ejercito enemigo.

Usan la fuerza bruta para cargar como toros contra sus enemigos, aporrear el suelo con los puños para hacer que los rivales se tambaleen y para arrojar piedras enormes a la cara de cualquiera que se les acerque. El combate cuerpo a cuerpo puede resultar difícil contra un gigante capaz de agarrar a un guerrero con una mano y estrujarlo hasta matarlo con está o aporrearlo con la otra hasta convertirlo en una masa informe de carne. Si el guerrero es hábil, siempre puede intentar zafarse de su presa, o un aliado puede probar a pegarle una serie de golpes aturdidores para liberar a sus camarada en peligro.

Los guardas grises sugieren que se tomen precauciones a la hora de matar a un ogro. A menos que se haya procurado que sufran una herida de gravedad en la cabeza o el corazón, es posible que queden en letargo y se regeneren por completo en cuestión de minutos. Durante una Ruina, los guardas grises se muestran unánimes en recomendar que se queme a todos los engendros tenebrosos hasta convertirlos en cenizas... y a los ogros "muertos" en particular.

Demonio del orgullo

Entrada del códice
Demonio del orgullo

Ico codex entry.png
Numero:
20
Ubicación:
Obtenido despues de enfrentarse a Uldred al final de la mision El Circulo roto, o derrotando a la bestia del Velo en la mision En pedazos
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Demonio del orgullo

"Permitid que os explique qué representa enfrentarse a un demonio del orgullo, amigos.

Podéis burlaros y pensar que lo nuestro solo consiste en enfrentarnos a magos, pero os encontrareis con demonios frecuentemente. Serán invocados por un maleficar para que haga su voluntad y, aunque a veces se vean obligados a poseer a un huésped, normalmente se enfrentaran a vosotros en su forma autentica... y son oponentes poderosos. No los subestiméis.

El orgullo es fuerte e inteligente. Cuando nos encontramos con uno en su forma autentica, sus ataques más comunes son las descargas de fuego y de hielo. Usaran el fuego para quemar al oponente, y las llamas mágicas consumirán todo lo que llevéis encima, independientemente de su factura. Usarán el hielo para congelar a un oponente y paralizarlo. Avisados estáis de que gustan de hacer esto ultimo contra los guerreros en particular. Más de un grupo de templarios ha cometido el error de intentar vencer a un demonio del orgullo por su mera superioridad numérica y ha sufrido las consecuencias, creedme. Si pensáis que contar con la ayuda de otros magos os servirá de algo, vais errados. Los demonios del orgullo pueden hacerse inmunes a la magia durante breves periodos y son capaces de disipar la magia que haya sido invocada sobre vosotros... de forma muy parecida a como nosotros, los templarios, somos capaces de desbaratar conjuros.

Pensad en esto por un momento, amigos míos. No os dejéis llevar por el orgullo, no sea que descubráis que tenéis mucho en común con un demonio así."

--Transcripción de una conferencia impartida por Vheren, comandante templario de Tantevale, el 6:86 del Acero

Demonio de la cólera

Entrada del códice
Demonio de la cólera

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Numero:
21
Ubicación:
Origen de mago: Encontrado al final de su Angustia.
Otros orígenes: Varios lugares, tales como la Torre del circulo
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Demonio de la cólera
Ver también: Demonio de la cólera

La forma autentica de un demonio de la cólera, que se encuentra en el Velo, es una visión aterradora: un ser de puro fuego, con el cuerpo como si estuviese hecho de lava amorfa y los ojos como dos puñaladas de luz funesta que emana de su interior. Las capacidades de un demonio así se centran en el fuego que genera. Quema a los que se le acercan, y el más poderoso de su especie es capaz de soltar descargas de fuego e incluso tormentas candentes que pueden afectar zonas enteras.

Por fortuna, hasta los demonios de la cólera más poderosos son menos inteligentes que la mayoría de otras variedades. Su táctica es simple: atacar al enemigo en cuanto lo vean con toda la fuerza posible hasta perecer. Algunos demonios de la cólera llevan consigo sus fogosas capacidades a los huéspedes que poseen pero, por lo demás, su forma autentica es la que más suele verse fuera del Velo cuando un mago los invoca específicamente para que se hagan su voluntad.

Rata

Entrada del códice
Rata

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Numero:
22
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Rata
Ver también: Criatura: Rata gigante

"¿Estas loco o que? Hasta la más gigantesca de las ratas no va representar un problema para nadie que sea más grande que un gato. Incluso las historias recogidas de los anales que hablan de ratas afectadas por la Ruina solo les atribuyen la capacidad de propagar la plaga. Esas ratas no superan el metro de longitud, aproximadamente, y están cubiertas de afiladas púas de hueso y de bubas. Son inquietantes sin duda, pero ¿peligrosas? ¡No se trata de una fantasía conjurada por locos joven! Tienes criaturas mucho más importantes de las que preocuparte."

—Transcripción de una conferencia impartida por Nalia, encantadora superiora de Hossberg, 8:44 de la Bendita (nota: la mujer fue devorada poco después por una rata apestosa, en el 8:46 de la Bendita)

Regresado

Entrada del códice
Regresado

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Numero:
23
Ubicación:
Tras matar a un Regresado. Ver el articulo para sus ubicaciones.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Regresado
Ver también: Regresado y Regresado (estrategia)

"Una unidad entera de hombres, todos muertos por una sola criatura. No me lo creí al principio, su Perfección, pero parece que ha sido así. Tenemos un superviviente y, aunque al principio creí que sus diatribas eran pura exageración... parece que no se trata de un simple esqueleto. La descripción de las habilidades de la criatura era sorprendentemente similar a las de aquella que encontraban nuestros hermanos de Marnas Pell hace casi un siglo: hombres arrojados por el aire que acabaron empalados en la hoja de la criatura y unos ataques tan rápidos que podían arremeter contra varios contrincantes a la vez. No, su Perfección, a lo que nos enfrentamos aquí es a un regresado, ni más ni menos."

De una carta a la Divina Amara III, 5:71 de la Exaltada

Un regresado es un cadáver poseído por un demonio del orgullo o del deseo... lo cual hace que se cuente entre los posesos más poderosos a los que una pueda enfrentarse. Muchos tienen conjuros, pero la mayoría cuenta con armas y armadura, y prefiere hacer uso de sus talentos marciales. Son débiles contra los ataques físicos, pero se regeneran rápidamente y suelen usar la telequinesia para obligar a entrar a sus enemigos en el combate cuerpo a cuerpo si estos intentan huir. Ademas, los regresados poseen la capacidad de golpear a varios oponentes si lo rodean. Guardar la distancia y atacar rápidamente es la única manera de abatir a una criatura así.

Sombra

Entrada del códice
Sombra

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Numero:
24
Ubicación:
Varios lugares, el más proximo es Gazarath en la Espesura de Korcari
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Sombra
Ver también: Sombras

"Se han apuntado con frecuencia que la única manera de que un demonio afecte al mundo de los vivos es poseer un cuerpo que esté vivo (o uno que lo haya estado), pero esto no siempre es cierto. Es más, una sombra es una de tales criaturas: un demonio en su forma autentica que se ha adaptado para afectar al mundo que lo rodea.

Mi hipótesis es la siguiente: ya sabemos que muchos demonios se quedan confundidos al cruzar el Velo para llegar a nuestro mundo. Son incapaces de distinguir a los vivos de los muertos, pues la propia naturaleza estática de nuestro universo confunde a una criatura que esta acostumbrada a una física definida enteramente por la emociones y los recuerdos. Casi todos los demonios buscan aferrarse inmediatamente a a algo que perciben como vida, intentando poseerla, llenos de celos. Pero, ¿y aquellos que no lo hacen? ¿que hay de esas criaturas que no encuentran vida o no consiguen poseer a un cuerpo? ¿y los que son más precavidos por naturaleza?

Esos demonios observan, acechan, envidian.

Con el tiempo, un demonio así aprenderá a absorber la energía de la psique de aquellos con los que se encuentre, como hacia en el Velo. Cuando haya absorbido suficiente, tendrá el poder de manifestarse y pasara a ser conocido como una sombra para siempre. Una criatura así desdeña la posesión. En vez de ello, flota como una sombra por su territorio, alimentándose de la psique de todos los que se crucen en su camino. ¿Acaso cree que sigue estando en el Velo? Hay pruebas que invitan a pensar que si.

Una sombra debilita a los vivos con solo estar cerca de ellos. Si concentra su voluntad, puede consumir a un objetivo con gran rapidez. Se sabe de algunas que han atacado la mente de una victima viva causándole confusión u horror para dejarlas a punto de morir. La tragedia de una sombra quizá sea que, una vez ha consumido a un objetivo, su apetito solo se ve aumentado, en vez de saciado."

Del diario del antiguo encantador superior Maleus antaño del Circulo de Rivain, declarado apóstata en el 9:20 de la Era del Dragón

Dragon Age: Inquisition: Ni el último párrafo, ni la fuente aparecen en DA:I

Chillidos

Entrada del códice
Chillidos

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Numero:
25
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Chillidos
Ver también: Criatura: Chillidos

Los estudios llaman "sharlock" a estos engendros tenebrosos altos y delgados, aunque son más popularmente conocidos como "chillidos" por los gritos ensordecedores que emiten cuando están en combate. Hay muchas historias que hablan de soldados que han perdido los nervios por el sonido de los chillidos que se acercaban a ellos, al amparo de la oscuridad y sin se visto hasta el momento preciso del ataque.

Como horrores de la noche, los chillidos son famosos por sus increíble velocidad y su sigilo. Son los asesinos entre los engendros tenebrosos, pues penetran en las lineas enemigas y golpean a sus objetivos con hojas largas y dentadas que llevan pegadas a los antebrazos para destrozar a sus victimas en cuestión de segundos. Se sabe que también utilizan veneno, que suelen extraer de su propia sangre, y han demostrado que son capaces de usar tácticas ingeniosas cuando atacan en grupo.

Esqueleto

Entrada del códice
Esqueleto

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Numero:
26
Ubicación:
En cualquier lugar donde se encuentre por primera vez a un esqueleto.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Esqueleto
Ver también: Criatura: Esqueleto, Criatura: Esqueleto colmilludo, Criatura: Esqueleto renqueante

Los demonios del Velo están celosos de los seres vivos a los que perciben de este. Arremeten constantemente contra los limites del Velo y, cuando finalmente lo cruzan, intentan poseer a la primera criatura viva que ven. No obstante, son incapaces de distinguir lo que una vez estuvo vivo de lo que lo sigue estando... De hecho, un cadáver representa un objetivo todavía más tentador para un demonio débil, ya que no se resistirá a la posesión. El demonio no puede racionalizar el porqué de ello; solo ve un objetivo y aprovecha la oportunidad.

Un esqueleto es exactamente eso: una osamenta animada por un demonio que la posee. Tras encontrarse atrapado en un cuerpo que no puede sustentarlo, el demonio se vuelve loco... y quiere destruir toda la vida que encuentre, atacando sin tener en cuenta su propio bienestar.

Los nombres exactos dados a los esqueletos de este tipo varían según la naturaleza del demonio que los posea. Un "Esqueleto colmilludo" es el poseído por un demonio del hambre. Estos esqueletos devorarán toda la vida que encuentren y suelen tener la habilidad de absorber la energía vital y el maná de sus victimas. Un "esqueleto renqueante" es uno que se mueve lentamente, poseído por un demonio de la pereza, y que es capaz de desatar poderes de la entropía contra sus oponentes para relentizarlos o, incluso, para sumirlos en un sueño. Se sabe que los demonios más poderosos tienen esqueletos a sus ordenes, pero a los de este nivel se los conoce por otros nombres: regresados y horrores arcanos, por citar dos de ellos.

Demonio de la pereza

Entrada del códice
Demonio de la pereza

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Numero:
27
Ubicación:
Origen de mago: Hablando con el Demonio de la pereza durante su angustia.
Otros orígenes: Derrotando a Pereza en El Velo: Perdido en sueños
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Demonio de la pereza
Ver también: Criatura: Demonio de la pereza

"Y miré a la criatura y esta se convierto en mi. Una verdadera copia de mi forma, de mi propia mente, me devolvía la mirada como si estuviera delante de un espejo. Pensé que seguro que se trataba de un truco, de una ilusión pensada para que bajara la guardia... pero cuando me enfrente a esa cosa con la espada, se defendió con maniobras que reconocí. Paraba como yo, daba estocadas como yo. Me habló y me dijo cosas que solo yo podía saber... Creo que ese demonio de la pereza no tiene forma ni identidad propias. Está tan lleno de envidia como de pereza, a mi entender, y la mía no había sido la primera forma que había robado aquel día."

Extracto de la declaración transcrita de Tyrenus comandante templario de Cumberland, 3:90 de las Torres

La presunción más difícil de superar para los estudiosos de los demonios es la idea de que el demonio de la pereza es, dentro y fuera de si, perezoso. Si así lo fuera, parece muy improbable que tan solo uno de tales demonios hubiera cruzado el Velo para llegar a nuestro mundo, o que una vez aquí luchara para poseer a cualquier criatura con voluntad propia... y sabemos que ambas cosas no son el caso. Ciertamente, algunos demonios son holgazanes y autocomplacientes pero ¿quién sabe?, quizás esas criaturas incluso cultivan una reputación así.

Lo cierto es que los demonios de la pereza reciben este nombre debido a la parte de la psique humana de la que se alimentan. La duda, la apatía, la entropía. Quieren propagar estas cosas. El demonio de la pereza se esconde en sus formas, es un maestro de los disfraces, siempre está en el ultimo lugar en el que miras... y desde su escondite extiende su influencia. Una comunidad afligida por un demonio de la pereza puede convertirse rápidamente en un pozo inmundo donde se permiten injusticias sin mediar ni una palabra, y ninguno de los habitantes es consciente de que dicho cambio ha tenido lugar. El demonio de la pereza debilita, cansa y desgarra los limites de la consciencia y prefiere dejar a su victima indefensa a enfrentarse en un conflicto abierto. Es mejor hacer frente a estas criaturas con un gran acopio de voluntad y solo si se tiene buen ojo para descubrir sus diversos disfraces.

Arañas gigantes

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Arañas gigantes

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Numero:
28
Ubicación:
Origen de mago: Durante la misión Almacenes infestados.
Origen de elfo dalishano: Primera visita a las Ruinas elficas
Otros orígenes: Lothering, Ruinas de Brecilia, etc.
Actualizaciones:
Arañas corrompidas en el Thaig de Ortan
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Arañas gigantes

Las arañas gigantes suelen aparecer en antiguas ruinas y otros lugares donde el Velo se ha hecho más fino a causa de perturbaciones mágicas o a un gran número de muertes. En dichos lugares, los espíritus y demonios pasan a nuestro mundo e intentan controlar a los seres vivos, incluidas las arañas. No todos los estudiosos aceptan esto como explicación de la presencia de estas bestias, sin embargo. Algunos sostienen que el Velo debilitado permite que la magia "se filtre" de ahí y corrompa a criaturas, como las arañas, para convertirlas en unas arañas más grandes y poderosas de lo que nunca serian por medios naturales. Aunque se sabe que tales arañas tienen venenos potentes y la capacidad de lanzar telarañas en combate contras sus oponentes, se has estudiados muy poco y se desconoce el alcance exacto de sus habilidades.

Las arañas corrompidas son arácnidos gigantes que crecieron originalmente de los Caminos de las Profundidades, alimentándose de numerosas especies de grandes murciélagos. Cuando los Caminos de las Profundidades cayeron en manos de los engendros tenebrosos, empezaron a alimentarse de la multitud de genlocks y su numero creció exponencialmente... como también lo hizo su tamaño. La infección de los engendros tenebrosos se ha convertido en una parte permanente de sus sistema, transmitido a su progenie. Esto ha tenido el efecto de aumentar su tamaño de manera descomunal, así como su agresividad. Algunas arañas corrompidas han anidado en los bosque de la superficie, pero la mayoría permanece bajo tierra, cerca de su comida infectada por la Ruina.

Silvanos salvajes

Entrada del códice
Silvanos salvajes

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Numero:
29
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Silvanos salvajes
Ver también: Criatura: Silvano salvaje

Para los demonios que llegan a nuestro mundo, la humanidad no es siempre la presa favorita. Poseer a humanos extraña encontrase con magos y templarios poderosos, así como otras complicaciones. Algunos demonios prefieren buscar animales o plantas incluso, incluso, porque creen que éstos serán tan apropiados como huéspedes como los humanos. Los que poseen arboles son conocidos como silvanos salvajes.

Por lo general, solo los demonios de la cólera, los más débiles en la jerarquía demoníaca, se convierten en silvanos. cuando lo hacen, deben pasar un tiempo considerable retorciendo y moldeando al huésped para hacer que este se mueva y, cuando lo consiguen, el silvano se convierte en un oponente poderoso y mortal. Se sabe que otros espíritus, más inteligentes, también se han convertido en silvanos, y son por lo general mucho menos violentos, aunque también más raros de ver.

Lentos pero inmensamente poderosos, los silvanos salvajes prefieren tender emboscadas y esperar a que una victima se pierda, se canse o se quede atrapada antes de acercarse a ella para matarla. Se esconden entre los arboles normales y son casi indetectables hasta que empiezan a moverse y extenderse. Cuando "cobran vida", como dicen algunos viajeros, se yerguen en lo alto con la raíces convertidas en pies y las ramas tendidas cual brazos lacerantes.

No obstante, cuando se les presenta un objetivo vivo, se ha descubierto que los silvanos suelen sumirse en una especie de sopor, quizás debido a la naturaleza de su árbol huésped. Aunque se pueden mover, una vez han matado a su presa suelen regresar allá donde echaron raíces. Por ambas razones, un bosque que albergue silvanos puede convertirse en un lugar increíblemente peligroso de cruzar durante periodos de tiempo muy largos.

Hombre lobo

Entrada del códice
Hombre lobo

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Numero:
30
Ubicación:
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Hombre lobo
Ver también: Criatura: Hombre lobo

"El gran Dane terreno no cedió,
y la bestia colmilluda se le acercó.
Vio la cólera en los ojos,
de aquél que fuera un lobo.
La espada levantó,
muerte piadosa le dio
y al Hacerdor rezó."

--De la narración popular Dane y el hombre lobo, una leyenda de Ferelden del 4:50 de la Oscura, aprox.

El folclore fereldeno está lleno de ejemplos en los que se ve estas criaturas plagaron el campo: lobos poseídos por demonios de la cólera y convertidos en monstruosos humanoides con una fuerza y velocidad increíbles, capaces de extender la maldición a aquellos a los que mordían, volviendoles locos, llenos de una furia irracional. Cuando se encuentra en este estado de rabia, un huésped humano puede ser poseído y transformado en una fiera lobuna. Las historias sobre hombres lobos de origen humano difieren, algunas dicen que su transformación en forma de bestia se da de manera incontrolada. Otras sostienen que la transformación es irreversible. Como suele suceder con las historias de demonios, es posible que ambas versiones tengan algo de verdadero.

La capacidad de los perros normales para detectar a un hombre lobo, aunque esté en forma humana, es lo que llevó en principio a los fereldenos a adoptar perros como compañeros indispensables en cada granja. La alianza entre humanos y lobos normales es el tema central del cuento fereldeno "Dane y el hombre lobo".

Dane, un héroe de verdad, lidero una cruzada para acabar con la amenaza de los hombres lobo durante la alta Edad Oscura y, aunque los hombres lobos no han alcanzado la misma importancia desde entonces, sigue habiendo informes de manadas sueltas que acechan en los bosques más lejanos. En los últimos años, se dice que algunos han desarrollado una voluntad e inteligencia asombrosa... aunque aún se desconoce por qué.

Voluta

Entrada del códice
Voluta

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Numero:
31
Ubicación:
Origen de mago: Encontrado durante su angustia.
Otros orígenes: Encontrado en el Raw Fade
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Voluta
Ver también: Criatura: Voluta espectral

"Se ha hablado mucho de los demonios más poderosos, aquellos que crearon las abominaciones y los que han cambiando la historia de Thedas. Se suele olvidar que no todos los demonios inspiran tanto miedo. Algunos de los que se cuelan en nuestro mundo por la fisuras del Velo son conocidos como "volutas", una hebra de un pensamiento que antaño fue. Una voluta es un demonio que ha perdido su poder; ya sea porque ha vivido en nuestro mundo demasiado tiempo sin encontrar un huésped de verdad o porque ha sido destruido, frecuentemente, según hemos averiguado, por sus propios congéneres. Lo que queda de su mente permanece aferrado al concepto que lo creo: un odio para todas las cosas vivas. Aunque su capacidad para dirigirse contra un ser vivo es muy limitada, estas volutas suelen atacar ciegamente cuando alguien se encuentra con una de ellas en el Velo. En el mundo viviente, se sabe que suelen atraer maliciosamente a los vivos a las zonas peligrosas, al ser confundidas con faroles u otras fuentes de luz de la civilización. No obstante, hasta aquí parece que llega su astucia."

--Del diario del antiguo encantador superior Maleus antaño del Circulo de Rivain, declarado apóstata en el 9:20 de la Era del Dragón

Lobo

Entrada del códice
Lobo

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Numero:
32
Ubicación:
Origen de mago: Espiritus de lobos durabte su angustia.
Origen de elfo dalishano: Primer encuentro en el bosque
Otros origenes: Espesura de Korcari
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Lobo
Ver también: Criatura: Lobo, Criatura: Lobo apestoso

"La reputación que el lobo tiene en Ferelden es bastante injusta. Para ser una nación que adora tanto a sus perros, albergan a la vez una desconfianza por los lobos que raya en los irracional. Irracional, si, si uno no estuviera familiarizado con la antiguas leyendas que hablan de los hombres lobos. Hubo un tiempo, en el pasado de Ferelden, en el que los demonios habitaron los cuerpos de los lobos en gran número, con lo que provocaron las guerras contra los hombres lobos y causaron gran miedo y pánico. Los hombres lobo ya han sido exterminados, pero hoy en día se sigue viendo al lobo con desconfianza."

--De Leyendas de Ferelden, de la madre Ailis de Denerim, 9:10 del Dragón

Los ataques de lobos contra la gente civilizada suelen darse raras veces, y solo acostumbra a ser en momentos de desesperación y únicamente si el lobo tiene ventaja numérica. Esto puede cambiar durante una Ruina. Cuando los engendros tenebrosos salen a la superficie, su presencia altera radicalmente la naturaleza salvaje de las bestias normales.

En Ruinas pasadas, cuando la corrupción de los engendros tenebrosos se extendía a las zonas más agrestes de Thedas, infectaba a los animales que se encontraban ahí... y los más poderosos entre ellos sobrevivían y se convertían en una bestia más feroz y peligrosa. Un lobo apestoso es un ejemplo de ello, enloquecido por el dolor de su infección de los engendros tenebrosos consigue conservar cierto parecido con sus instintos de manada. Los lobos apestosos suelen encontrarse en grandes grupos y acostumbran a cebarse en un solo objetivo, si pueden, aprovechando la ventaja numérica. Es una suerte que estas criaturas no suelen sobrevivir mucho tiempo a su corrupción.

Dominio mabari

Entrada del códice
Dominio mabari

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Numero:
33
Ubicación:
Mientras se controla a Perro, Usar puntos de referencia (primera oportunidad en Lothering)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Dominio mabari
Ver también: Puntos de referencia

Los sabuesos mabari descienden de los cazadores de la manada y, al igual que sus ancestros, están muy influenciados por una orden de dominio definido. El método principal para determinar esa orden consiste en reclamar el territorio, y es el olfato lo que les permite identificar las señales más importantes. Cuando se establece, el mabari dominante incrementa en gran medida su confianza y respeto en su territorio, un rasgo que beneficia al amo tanto como al sabueso.

BONO DE ESTADÍSTICAS

Perro obtiene un bono a los atributos de: +2 a Fuerza, Voluntad, y Constitución cuando se encuentra en un área donde dominio mabari este activo.

Spotlights de otros wikis

Wiki al azar