Estas entradas del códice tratan sobre las combinaciones de hechizos en Dragon Age: Origins. Se obtiene la primera vez que el Guarda o su grupo realizan la combinación. Mencionar que no siempre es esencial que el grupo del Guarda lance cada hechizo, solamente el último. Por ejemplo, el efecto Estallido se puede obtener incluso cuando el enemigo ha sido congelado por fuego amigo por uno de sus aliados.
Fuego graso
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Usa Grasa + cualquier hechizo de fuego
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Apariciones:
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- Artículo principal: Entrada del códice: Fuego graso
- Ver también: Combinaciones de hechizos: Fuego graso
La mayoría de los tipos de grasa, mágica y no mágica, son muy inflamables. Cuando la grasa entra en contacto con una llama, comenzará a arder. El resultado será un mar de grasa mortal para cualquier criatura que lo atraviese. El fuego remitirá cuando la grasa haya ardido.
Muerte entrópica
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Ubicación:
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Maldición mortal + Nube de muerte
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Apariciones:
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- Artículo principal: Entrada del códice: Muerte entrópica
- Ver también: Combinaciones de hechizos: Muerte entrópica
Quizá las víctimas dirían que no hay ninguna diferencia, puesto que los afligidos por una Maldición mortal ya saben que tienen pocas esperanzas de sobrevivir, pero deberían evitar la Nube de muerte a toda costa si no quieren acelerar el proceso: solo tocar el borde de la nube basta para desencadenar una reacción mortal que inflige un daño espiritual realmente enorme al sujeto de la maldición.
Explosión de rayos
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Glifo de repulsión + Glifo de parálisis
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Apariciones:
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- Artículo principal: Entrada del códice: Explosión de rayos
- Ver también: Combinaciones de hechizos: Explosión de rayos
El poder mágico de un glifo deriva de la pureza de su forma. Cuando dos glifos se solapan y sus líneas se confunden (sobre todo si tienen efectos contrarios, como el Glifo de parálisis y el Glifo de repulsión), la magia no tiene más opción que disiparse al instante de manera explosiva, paralizando a todas las personas cercanas.
Tormenta del siglo
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Poder de conjuro + Ventisca + Tempestad
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Apariciones:
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- Artículo principal: Entrada del códice: Tormenta del siglo
- Ver también: Combinaciones de hechizos: Tormenta del siglo
Cuando colisionan dos sistemas de tormentas, el resultado es, inevitablemente, caos y destrucción. El mago combina el hielo y la nieve de Ventisca con la furiosa tormenta de rayos de Tempestad para generar la aterradora Tormenta del siglo. Todo el que se ve atrapado en su interior sufre espectaculares daños por electricidad.
Devorador de fuego
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Fuego graso + Ventisca
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Apariciones:
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- Artículo principal: Entrada del códice: Devorador de fuego
- Ver también: Combinaciones de hechizos: Devorador de fuego
Un fuego graso es muy difícil de extinguir y suele arder hasta que se acaba el combustible. Sin embargo, un mago puede sofocar sus llamas reduciendo la temperatura del aire. Los gélidos vientos invernales de Ventisca congelan la grasa, con lo que el fuego, tras chisporrotear unos segundos, se apaga.
Combustión
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Campo de fuerza + Prisión aplastante
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Apariciones:
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- Artículo principal: Entrada del códice: Combustión
- Ver también: Combinaciones de hechizos: Combustión
Un aventurero atacado por todos lados puede encontrar refugio temporal en el interior del hechizo Campo de fuerza, que lo protege temporalmente contra todo daño. Sin embargo, como el hechizo impide el movimiento, el problema persiste cuando termina. Si un mago lanza Prisión aplastante sobre el Campo de fuerza, los efectos contradictorios provocan la espectacular desintegración de los dos hechizos, lo que genera una onda expansiva que daña a todos los que se encuentran en la zona, salvo en el epicentro original del hechizo.
Nube de vapor
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Número:
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Maldición de invulnerabilidad + Absorción de vida/Absorción de maná
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Apariciones:
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- Artículo principal: Entrada del códice: Nube de vapor
- Ver también: Combinaciones de hechizos: Nube de vapor
La víctima de una Maldición de invulnerabilidad debe precaverse, no solo contra el daño de los elementos, sino contra cualquier hechicero que pretenda absorberle la vida o el maná para curarse. En estas circunstancias, los hechizos Absorción de vida y Absorción de maná son el doble de efectivos.
Reanimación avanzada
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Poder de conjuro + Reanimar a los muertos
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Apariciones:
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- Artículo principal: Entrada del códice: Reanimación avanzada
- Ver también: Combinaciones de hechizos: Reanimación avanzada
Un esqueleto resucitado en el campo de batalla por medio del hechizo Reanimar a los muertos sigue sufriendo el trauma de su reciente fallecimiento, lo que merma parte de su potencial combativo. Sin embargo, cuando un mago lanza Reanimar a los muertos con el apoyo de Poder de conjuro, el esqueleto se alza con el poder y la determinación de quien lleva siglos muerto. Este esqueleto es más fuerte y posee más habilidades.
Pesadilla
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Dormir + Horror
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Apariciones:
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- Artículo principal: Entrada del códice: Pesadilla
- Ver también: Combinaciones de hechizos: Pesadilla
Las criaturas dormidas son especialmente sugestionables, por lo que les resulta muy complicado resistirse a los aterradores efectos de un hechizo de Horror. Las vívidas pesadillas que se producen infligen daños espirituales masivos capaces de matar al instante a criaturas poco poderosas. E incluso aquellos que consigan sobrevivir a la experiencia despertarán aterrorizados.
Estallido
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Objetivo Petrificado/Congelado + Impacto crítico/Puño pétreo/Prisión aplastante
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Apariciones:
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- Artículo principal: Entrada del códice: Estallido
- Ver también: Combinaciones de hechizos: Estallido
Una criatura paralizada o petrificada por efecto de la magia (por un conjuro Petrificar o Cono de frío se encuentra en un estado de extrema vulnerabilidad y puede ser destrozada en mil pedazos si se aplica la fuerza necesaria en el punto apropiado. Basta con un impacto crítico de cualquier arma y se dice que los hechizos Puño pétreo y Prisión aplastante tienen el mismo efecto.