- Para talentos en Dragon Age II, ver Talentos (Dragon Age II).
Los Talentos son habilidades seleccionables únicas que los guerreros y los pícaros pueden utilizar. Los magos no utilizan talentos pero tienen acceso a hechizos en su lugar. El Guarda recibe un talento gratuito basado en su origen, dos en la creación del personaje y un talento por nivel, así como de dos o tres en total después de los acontecimientos de la historia. Tanto pícaros y guerreros reciben puntos después de la iniciación y después de la gran asamblea, mientras que los guerreros ganan un punto después de reanimar al Arl Eamon al final de la misión de la Urna de las Cenizas Sagradas (los pícaros en cambio ganan un punto de habilidad). Los talentos activados tienen animaciones especiales que los distinguen de los ataques normales.
Sumario
Tipos de talentos[]
Activado[]
El personaje realiza un ataque o acción especial (por ejemplo, golpear su escudo en el oponente, enviándolos a volar).
Pasivo[]
Un bonus permanente, cambio la mecánica del juego, o aumenta la capacidad existente (por ejemplo, añadiendo la posibilidad de aturdir a todos con ataques a dos manos).
Sostenido[]
Mientras este activa, el personaje gana algunos bonos o algunas mecánicas del juego van a cambiar (por ejemplo, el uso de un escudo para aumentar la cobertura contra misiles).
Nota importante para poder usar esta habilidad: la activación de una capacidad sostenida sólo costará maná/vigor si la reserva de maná está llena. Sabiendo esto le permite usar maná primero, y luego "reserva" el poco vacío de reserva de maná para capacidades sostenidas. Ver tácticas para sacar el máximo provecho de esto.
- Nota: Es posible apilar algunos talentos sostenidos, siempre y cuando haya al menos 1 punto restante en la reserva de maná/vigor. Pero si el jugador utiliza todos los puntos o un ataque drena todo el vigor, entonces los talentos se desactivan y tienes que esperar a que se enfríen antes de usarlos de nuevo.
Error del talento Amenazar[]
Talentos específicos de cada clase[]
Pícaro[]
Pelea sucia Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 25 Tiempo de recarga: 25s Requiere: 10 Destreza El pícaro incapacita a un objetivo, que no sufre daño por el ataque pero se quedar aturdido durante un corto periodo de tiempo. Pelea sucia |
Movimiento de combate Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 4 14 Destreza El veloz pícaro puede anticiparse más fácilmente a los oponentes, lo cual le da un angulo de flanqueo más amplio que hace que le sea mas fácil sestar puñaladas. Movimiento de combate |
Golpe de gracia Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 8 18 Destreza Cuando un objetivo esta incapacitado, el oportunista pícaro golpea donde más duele e inflige puñaladas automáticas contra objetivos aturdidos o paralizados. Golpe de gracia |
Fingir muerte Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 40 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 300s Requiere: Nivel 12 22 Destreza El pícaro se derrumba a los pies del enemigo, lo cual le hace perder el interés y que ponga a buscar a otros objetivos hasta que el pícaro renuncie a la estratagema. Fingir muerte |
Bajo la cintura Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 25 Tiempo de recarga: 15s Requiere: 10 Destreza El pícaro dirige una patada rápida y poco deportiva contra el objetivo y le inflige un daño de combate normal, ademas de imponerle penalizaciones de defensa y velocidad de movimiento a menos que pase un prueba de resistencia física. Bajo la cintura |
Ataque mortal Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 25 Tiempo de recarga: 15s Requiere: Nivel 4 14 Destreza El pícaro realiza un rápido ataque contra una zona vulnerable del objetivo que inflige un daño normal pero que gana una bonificación a Penetración de armadura. Ataque mortal |
Letalidad Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 8 23 Destreza El pícaro tiene un buen ojo para encontrar puntos débiles y, así, gana una bonificación a probabilidad de critico de todos los ataques. Además, si su puntuación de Astucia es mayor a su Fuerza, su perspicacia le permite utiliza el modificador de la primera en lugar del de Fuerza. Letalidad |
Evasión Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 12 35 Destreza El pícaro gana una capacidad casi sobrenatural para percibir y evitar el peligro. Este talento le confiere una probabilidad entre cinco de esquivar los ataques físicos, incluidos el aturdimiento y derribo. Evasión |
Manos hábiles Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 10 Astucia Todos los picaros saben abrir cerraduras y encontrar trampas, pero unas manos especialmente habilidosas y un pulso firme confiere una bonificación al personaje a la hora de abrir cerraduras o desarmar trampas. La puntuación de Astucia también contribuye a estas habilidades. Manos hábiles |
Herramientas mejoradas Tipo de efecto: Mejora Requiere: Nivel 4 14 Astucia El pícaro se ha acostumbrado a llevar consigo un equipo de herramientas diseñadas para ayudarlo a abrir cerraduras complicadas y desarmar trampas peligrosas sin sufrir daño. Estas herramientas añaden una bonificación adicional a la hora de abrir cerraduras y desarmar trampas, que se suma a la que proporciona la Astucia del personaje. Herramientas mejoradas |
Experiencia mecánica Tipo de efecto: Mejora Requiere: Nivel 8 18 Astucia Combinando practica e investigación, el pícaro ha llegado a poseer un conocimiento enciclopédico de los dispositivos diseñados para impedir la entrada. El conocimiento de las técnicas apropiadas le proporciona una bonificación mas el enfrentarse a cerraduras o trampas. Su puntuación de Astucia también se añade a estas habilidades. Experiencia mecánica |
Maestría con dispositivos Tipo de efecto: Mejora Requiere: Nivel 12 22 Astucia La practica es la madre de la perfección y, a este nivel de habilidad, solo las cerraduras más complicadas o las tramas mas elaboradas suponen un problema para el pícaro. A la hora de abrir cerraduras o desarmar trampas, el pícaro recibe una bonificación , que se suma a la que le proporciona la Astucia. Maestría con dispositivos |
Sigilo Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 10s Requiere: 10 Astucia El pícaro a aprendido ha esfumarse en el aire, aunque no puede engañar a los enemigos mas perspicaces. Si emprende cualquier acción que no sea de movimiento(incluidas entablar combate o utilizar objetos) seguirá llamando la atención. Si inicia el combate en estado sigiloso, su primer ataque sera siempre un impacto critico o una puñalada. Sigilo |
Uso sigiloso de objetos Tipo de efecto: Mejora Requiere: Nivel 4 14 Astucia El pícaro ha aprendido a utilizar objetos mientas anda a hurtadillas. Uso sigiloso de objetos |
Sigilo de combate Tipo de efecto: Mejora Requiere: Nivel 8 18 Astucia El pícaro es lo bastante sigiloso como para intentar ir a hurtadillas mientas combate, aunque con una penalización importante. Sigilo de combate |
Sigilo maestro Tipo de efecto: Mejora Requiere: Nivel 12 22 Astucia El pícaro a dominado el arte del sigilo y gana bonificaciones importantes para todas las pruebas de sigilo. Sigilo maestro |
Buscacorazones Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 80 Tiempo de recarga: 30s Requiere: Nivel 20 36 Destreza El pícaro golpea con gran precisión, en un intento de derribar a los enemigos con un golpe definitivo. Si consigue el ataque, matara al instante a un objetivo de indice de élite o menor si este ya se encuentra lo bastante bajo de Salud. Si el ataque no lo mata, le infligirá un impacto critico.Buscacorazones |
Fantasma Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 60 Tiempo de recarga: 60s Requiere: Nivel 22 40 Destreza El pícaro se funde con la sombras, con lo que elude por completo los ataques físicos de sus enemigos durante un breve periodo de tiempo.Fantasma |
Puntos débiles Tipo de efecto: Sostenido Mantenimiento: 60 Cansancio: 10% Tiempo de recarga: 10s Requiere: Nivel 24 46 Destreza Mientras este modo este activo, el pícaro buscara los puntos débiles de los enemigos, golpeando a cada objetivo de manera que aumente todo el daño que este sufra durante un breve periodo de tiempo, sea cual sea el origen de dicho daño.Puntos débiles |
Parpadeo Tipo de efecto: Activado Activación: 82 Tiempo de recarga: 60s Requiere: Nivel 26 52 Destreza La mortífera velocidad del pícaro no tiene igual. Dentro del área objetivo, el pícaro se convierte en un borrón en movimiento que salta de un objetivo a otro para apuñalarlos.Parpadeo |
Guerrero[]
Poderoso Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 10 Fuerza Gracias al entrenamiento y la constancia, el guerrero ha ganado más Salud y ha reducido el valor de cansancio por utilizar aptitudes cuando lleva una armadura. Poderoso |
Amenazar Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 35 Cansancio: 2% Tiempo de recarga: 15s Requiere: Nivel 4 14 Fuerza El guerrero adopta una posición de desafió que aumenta la hostilidad de los enemigos con dada ataque cuerpo a cuerpo, apartándolos de otros aliados mientras este modo este activo. Amenazar |
Valor Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 8 20 Fuerza El coraje inquebrantable del guerrero le confiere bonificaciones a daño y resistencia física y mental así como a probabilidad de critico, que aumenta proporcionalmente al numero de enemigos por encima de dos contra los que se este enfrentando el guerrero. Valor |
Golpe mortal Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 12 25 Fuerza Cada vez que el guerrero abate a un enemigo, el final del combate parece mas próximo, lo cual le restablece una parte de su vigor. Golpe mortal |
Golpear con precisión Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 40 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 15s Requiere: 10 Destreza El guerrero intenta hacer que cada taque cuente, sacrificando la velocidad de ataque a cambio de una bonificación a ataque y una probabilidad mayor de infligir críticos mientas este activo esté modo. Golpear con precisión |
Provocar Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 20s Requiere: Nivel 4 14 Fuerza Un grito burlón llama la atención de los enemigos cercanos lo cual aumenta su hostilidad contra el guerrero, apariencia aterradora aumenta este efecto. Provocar |
Separarse Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 10 Tiempo de recarga: 10s Requiere: Nivel 8 18 Destreza Una posición relajada hace que el guerrero parezca menos amenazador y reduce la hostilidad de los enemigos cercanos, que pueden dirigirse contra otros objetivos en vez de contra él. Separarse |
Golpes perfectos Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 60 Tiempo de recarga: 30s Requiere: Nivel 12 22 Fuerza El guerrero se concentra en la precisión lo que le proporciona una enorme bonificación al ataque durante poco tiempo. Golpes perfectos |
Segundo viento Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 0 Tiempo de recarga: 120s Requiere: Nivel 20 34 Fuerza Muchos años de entrenamiento dan acceso a grandes reservas de energía que reponen al instante casi todo el vigor del guerrero. Segundo viento |
Apuro del lacayo Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 60 Tiempo de recarga: 45s Requiere: Nivel 22 41 Fuerza El guerrero asesta un fuerte golpe dirigido a terminar con la oposición más débil. Un ataque certero suele matar a un enemigo de indice normal o menor, inflige un impacto critico doble a un objetivo de élite o inflige un impacto critico normal a un jefe. Apuro del lacayo |
Insulto grave Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 80 Tiempo de recarga: 60s Requiere: Nivel 25 45 Fuerza Una puya malintencionada atrae la ira de todos los enemigos que haya cerca, lo que los aparta de sus objetivos y los dirige contra el guerrero. Insulto grave |
Matanza Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 100 Tiempo de recarga: 60s Requiere: Nivel 27 54 Fuerza El guerrero traza un giro mortal que mata automáticamente a los enemigos de indice inferior o menor y asesta un impacto critico a cualquier objetivo de élite, aunque hace daño normal contra los jefes. Matanza |
Talentos de armas[]
Dos armas[]
Entrenamiento dos armas Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 12 Destreza Entrenamiento de combate El personaje se ha vuelto mas hábil en la lucha con dos armas y ahora tiene una bonificación a daño casi normal con el arma de la mano torpe. Entrenamiento dos armas |
Pericia con dos armas Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 16 destreza Entrenamiento de combate mejorado El personaje es extremadamente hábil empuñando un arma en cada mano, lo cual le confiere bonificaciones de ataque y defensa. Pericia con dos armas |
Experto en dos armas Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 9 26 destreza Entrenamiento de combate experto El personaje tiene una gran experiencia en la lucha con dos armas y gana una bonificación a probabilidad de critico, ademas de la posibilidad de infligir con cada impacto laceraciones sangrantes que seguirán dañando al objetivo durante un tiempo. Experto en dos armas |
Maestría con dos armas Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 12 36 Destreza Entrenamiento de combate maestro Solo unos cuantos elegidos dominan realmente el complicado arte de la lucha con dos armas. El personaje se encuentra ya entre esa elite y es capaz de empuñar armas de gran tamaño con cualquier mano. Los costes de vigor de todos los talentos de dos armas también se reducen. Maestría con dos armas |
Golpe con dos armas Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 50 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 0.5s Requiere: 12 Destreza Entrenamiento de combate Cuando el personaje esta en este modo, golpea con ambas armas a la vez. Los ataques infligen mas daño, pero el personaje no puede asestar impactos críticos ni puñaladas. Golpe con dos armas |
Réplica Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 45 Tiempo de recarga: 20s Requiere: 16 Destreza Entrenamiento de combate mejorado. El personaje asesta un golpe a un objetivo que le influye un daño normal y que ademas lo aturde a menos que pase una prueba de resistencia fisica. El personaje pasa entonces a pegar con la otra arma, lo que genera un impacto critico si el objetivo esta aturdido. Réplica |
Lisiar Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 35 Tiempo de recarga: 30s Requiere: 22 Destreza Entrenamiento de combate experto El personaje pega un golpe bajo al objetivo, obtiene una bonificación al ataque momentánea, inflige un impacto critico si tiene éxito, y le entorpece con personalizaciones a velocidad de movimiento, ataque y defensa a menos que pase un prueba de resistencia física. Lisiar |
Castigador Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 50 Tiempo de recarga: 40s Requiere: 28 Destreza Entrenamiento de combate maestro El personaje asesta tres golpes contra un objetivo: influye un daño normal con los dos primeros y genera un golpe critico con el golpe final si este tiene éxito. El objetivo también sufrirá penalizaciones a ataque y defensa o será derribado. Castigador |
Barrido con dos armas Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 20 Tiempo de recarga: 15s Requiere: 12 Destreza Entrenamiento de combate El personaje enarbola ambas armas en un amplio arco hacia adelante, con lo cual golpea a los enemigos que haya cerca con un arma o con las dos y les inflige un daño significativamente superior al normal. Barrido con dos armas |
Torbellino Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 20s Requiere: 18 Destreza Entrenamiento de combate mejorado El personaje desencadena un torbellino de tres golpes que inflige un daño de combate normal con cada impacto. Torbellino |
Inercia Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Activación: 60 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 30s Requiere: 24 Destreza Entrenamiento de combate experto El personaje a aprendido a encadenar un ataque tras otro, aumentando de manera significativa la velocidad de ataque. No obstante, este modo consume vigor rápidamente. Inercia |
Remolino Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 40s Requiere: 30 Destreza Entrenamiento de combate maestro El personaje se sume en un baile vertiginoso y mortal, en el que golpea a los enemigos que lo rodean con ambas armas. Cada impacto inflige un daño de combate normal. Remolino |
Golpe doble Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 50 Tiempo de recarga: 30s Requiere: Nivel 20 34 Destreza Entrenamiento de combate Estos dos golpes devastadores se lanzan muy seguidos e infligen un impacto critico automáticamente. Búsqueda de puntos vitales añade daño adicional a cada golpe. Si el enemigo recibe un Golpe bajo, no podrá moverse durante unos instantes. Golpe doble |
Búsqueda de puntos vitales Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 40 Destreza Entrenamiento de combate mejorado El personaje se convierte en una fuerza de la naturaleza cuando lleva dos armas y consigue bonificaciones permanentes a la probabilidad de critico cuerpo a cuerpo y al daño critico. Golpe doble inflige ahora daño sangrante adicional. Búsqueda de puntos vitales |
Golpe bajo Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 50 Tiempo de recarga: 30s Requiere: 46 Destreza Entrenamiento de combate experto El personaje golpea las piernas de los enemigos que tienen alrededor e impone personalizaciones a velocidad de movimiento y velocidad de ataque durante unos instantes. Si el adversario ya esta sangrando por culpa de un Golpe doble se resbalara y caerá al suelo también. Golpe bajo |
Torbellino interminable Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Tiempo de recarga: 60s Requiere: 50 Destreza Entrenamiento de combate maestro El personaje elige un enemigo para matarlo y lo apuñala rápida y repetidamente, consumiendo una pequeña cantidad de vigor con cada golpe. El asalto continua hasta que el objetivo muerte o huye, o bien hasta que el personaje falla o se queda sin vigor. Si el objetivo esta sangrando por culpa de un Golpe doble, cada golpe se convierte en un impacto critico. Si el objetivo esta ralentizado por un Golpe bajo, el personaje no fallara.Torbellino interminable |
Arquería[]
Arquero cuerpo a cuerpo Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 12 Destreza Entrenamiento de combate La experiencia en el combate cerrado le ha enseñado al arquero a disparar sin parar, incluso cuando lo estén atacando. Arquero cuerpo a cuerpo |
Apuntar Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 35 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 0.5s Requiere: 16 Destreza Entrenamiento de combate mejorado Mientras esta en este modo, el arquero realiza cada disparo con sumo cuidado para lograr el efecto máximo. Esto disminuye la cadencia de disparo, pero confiere bonificaciones a ataque, daño, Penetración de armadura y probabilidad de critico. Maestro del arco aumenta todavía más estas bonificaciones. Apuntar |
Fuego defensivo Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 40 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 15s Requiere: 22 Destreza Entrenamiento de combate experto Mientras esta activo, el arquero cambia la posición y recibe una bonificación a defensa, pero baja la candencia de disparo. Con el talento Maestro del arco, aumenta la bonificación a defensa. Fuego defensivo |
Maestro del arco Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 28 Destreza Entrenamiento de combate maestro Los maestros del arco, que resulta mortales tanto con arcos como con ballestas, reciben mas beneficios al usar Apuntar, Fuego defensivo, Tiro cercenador, Tiro critico, Flecha asesina, Tiro rápido y Tiro demoledor. Este talento elimina también la penalización a la velocidad de ataque cuando se llevan una armadura pesada, aunque no la de la armadura inmensa. Maestro del arco |
Tiro de anclaje Tipo de efecto: Activado Alcance: Muy largo Activación: 15 Tiempo de recarga: 15s Requiere: 12 Destreza Entrenamiento de combate Un disparo en las piernas del objetivo intenta incapacitar al enemigo e inmovilizarlo donde esté a menos que pase una prueba de resistencia física, en cuyo caso solo ralentizara su velocidad de movimiento. Tiro de anclaje |
Tiro cercenador Tipo de efecto: Activado Alcance: Muy largo Activación: 25 Tiempo de recarga: 10s Requiere: 16 Destreza Entrenamiento de combate mejorado Si impacta un disparo cuidadosamente apuntado, entorpece la capacidad de luchar del objetivo al reducir su ataque y defensa, aunque el disparo solo inflige el daño normal. El talento Maestro del arco añade una bonificación a ataque cuando se dispara el Tiro cercenador. Tiro cercenador |
Tiro critico Tipo de efecto: Activado Alcance: Muy largo Activación: 40 Tiempo de recarga: 10s Requiere: 21 Destreza Entrenamiento de combate experto Al encontrar un resquicio en las defensas del objetivo, el arquero suelta una flecha que, de estar bien apuntada, consigue automáticamente un impacto critico y confiere una bonificación a Penetración de armadura. El talento Maestro del arco aumenta esta bonificación. Tiro critico |
Flecha asesina Tipo de efecto: Activado Alcance: Muy largo Activación: 80 Tiempo de recarga: 60s Requiere: 30 Destreza Entrenamiento de combate maestro La puntería del arquero produce un impacto critico automático si el disparo encuentra a su objetivo, aunque es posible que los objetivos de nivel alto sean capaces de ignorar este efecto. El arquero sufre una reducción en la regeneración de vigor durante un rato. Maestro del arco añade un ataque adicional de bonificación. Flecha asesina |
Tiro rápido Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 35 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 0.5s Requiere: 12 Destreza Entrenamiento de combate La velocidad se impone a la potencia cuando este modo esta activo. El arquero dispara más rápidamente, pero sin posibilidad de asestar impactos críticos. Maestro del arco aumenta aun más la cadencia de disparo. Tiro rápido |
Tiro demoledor Tipo de efecto: Activado Alcance: Muy largo Activación: 25 Tiempo de recarga: 15s Requiere: 16 Destreza Entrenamiento de combate mejorado El arquero dispara un tiro dirigido a abrir un punto débil en la armadura del objetivo. El disparo inflige un daño normal pero, si impacta impone una penalización a armadura. Maestro del arco aumenta la penalización a armadura del objetivo. Tiro demoledor |
Fuego de contención Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 60 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 10s Requiere: 24 Destreza Entrenamiento de combate experto Cuando el arquero activa este modo, sus flechas obstaculizan a sus enemigos. Cada flecha inflige daño normal, pero ademas suma una penalización al ataque. Esta penalización se puede aplicar múltiples veces. Fuego de contención |
Fragmentación Tipo de efecto: Activado Alcance: Muy largo Activación: 50 Tiempo de recarga: 40s Requiere: 27 Destreza Entrenamiento de combate maestro El arquero dispara una sola flecha, que impacta automáticamente, aturde al objetivo y le inflige un daño normal. Luego, la flecha se fragmenta e impacta en todos los enemigos que haya cerca con el mismo efecto. Fragmentación |
Puntería Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 60 Cansancio: 0% Tiempo de recarga: 10s Requiere: Nivel 20 34 Destreza Entrenamiento de combate Mientras este modo esta activo, para la mente del arquero solo existe la trayectoria del siguiente disparo, lo cual le da bonificaciones al ataque, el daño, la probabilidad de critico a distancia y el daño que haga este, todo en función del atributo de Destreza del arquero. Puntería |
Tempo de flecha Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 40 Cansancio: 10% Tiempo de recarga: 10s Requiere: 38 Destreza Entrenamiento de combate mejorado Concentración intensa ralentiza la percepción del tiempo del arquero, y reduce de manera eficaz la velocidad de movimiento de los enemigos que se acerca, siempre y cuando este modo este activo, excepto en el caso de que estos tengan un indice de élite o mayor. Esta concentración tan profunda consume vigor constantemente. Tempo de flecha |
Disparo explosivo Tipo de efecto: Activado Alcance: Muy largo Activación: 60 Tiempo de recarga: 60s Requiere: 44 Destreza Entrenamiento de combate experto El arquero lanza una flecha especial que consigue un impacto critico triple y automático en el enemigo objetivo. Después, se rompe e inflige la mitad del efecto dañino en los pobres desgraciados que estén cerca. Es posible que se de fuego amigo. Disparo explosivo |
Lluvia de flechas Tipo de efecto: Activado Alcance: Medio Activación: 80 Tiempo de recarga: 60s Requiere: 52 Destreza Entrenamiento de combate maestro El arco apunta hacia el cielo y dispara diversos proyectiles que caen sobre la zona señalada después de un tiempo. Es posible que se de fuego amigo. Lluvia de flechas |
Arma y escudo[]
Barrido de escudo Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 25 Tiempo de recarga: 20s Requiere: 11 Fuerza Entrenamiento de combate El personaje golpea a un objetivo y le inflige un daño normal y ademas lo derriba a menos que pase una prueba de resistencia física. Maestría con el escudo dobla la bonificación de Fuera para este ataque. Barrido de escudo |
Golpe de escudo Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 30 Tiempo de recarga: 20s Requiere: 15 Fuerza Entrenamiento de combate mejorado El personaje responde a un ataque con dos golpes con el escudo e inflige un daño normal con cada uno. Si el objetivo falla una prueba de resistencia física, quedara aturdido. Maestría con el escudo dobla la bonificación de Fuerza del personaje en cada golpe. Golpe de escudo |
Avasallar Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 30 Tiempo de recarga: 20s Requiere: 25 Fuerza Entrenamiento de combate experto El personaje golpea con el escudo tres veces. Los dos primeros impactos infligen un daño normal. El último es un impacto critico que, de entrar, derriba al objetivo a menos que pase una prueba de resistencia física. Maestría con el escudo aumenta el daño. Avasallar |
Asalto Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 20s Requiere: 32 Fuerza Entrenamiento de combate maestro El personaje golpea rápidamente al objetivo cuatro veces, pero causa menos daño con cada impacto. Si el personaje tiene Maestría con el escudo, el daño de cada golpe aumenta en vez de ello. Asalto |
Defensa con escudo Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 35 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 0.5s Requiere: 11 Fuerza Entrenamiento de combate Mientras este modo esta activo, el personaje adopta una posición defensiva que favorece el uso del escudo. Además, gana una bonificación a defensa y una probabilidad superior de desviar los ataques de proyectiles, pero a cambio de una penalización al ataque. Con Equilibrio protector, la penalización se reduce. Con Experiencia con el escudo, la bonificación defensiva aumenta. Con Maestría con el escudo, la bonificación defensiva aumenta aún más. Defensa con escudo |
Equilibrio protector Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 14 Fuerza Entrenamiento de combate mejorado El personaje ha aprendido a compensar el peso del escudo en combate y ya no sufre penalizaciones a ataque mientras usa Defensa con escudo. Equilibrio protector |
Muro con escudo Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 55 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 15s Requiere: 20 Fuerza Entrenamiento de combate experto En este modo, el escudo del personaje se convierte casi en una fortaleza y suma una bonificación a defensa importante además de aumentar las probabilidades de desviar los ataques de proyectiles, aunque a costa de una reducción del daño. En este modo, Experiencia con el escudo vuelve al personaje inmune a los ataques de derribo directos, mientras que Maestría con el escudo proporciona una bonificación a defensa. Muro con escudo |
Experiencia con el escudo Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 26 Fuerza Entrenamiento de combate maestro La experiencia del personaje en el uso del escudo en combate ha hecho que sea más eficaz con ciertas aptitudes, lo que le aumenta la bonificación a defensa para Defensa con escudo y le vuelve inmune a los ataques de derribo directo mientras utiliza Muro con escudo. Experiencia con el escudo |
Bloquear con el escudo Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 10 Destreza Entrenamiento de combate La practica en la lucha con escudo mejora la defensa del personaje. Los enemigos ya no pueden flanquearlo por el lado en que lleva el escudo. Bloquear con el escudo |
Cobertura con escudo Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 20 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 1.5s Requiere: 16 Destreza Entrenamiento de combate mejorado Mientras está en este modo, el escudo del guerrero da una probabilidad mayor de desviar los ataques de proyectil. Maestría con el escudo aumenta esta bonificación. Cobertura con escudo |
Táctica con el escudo Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 20 Destreza Entrenamiento de combate experto El personaje está lo bastante versado en el escudo como para defenderse desde todos los ángulos, por lo que los atacantes ya no se beneficiaran de los ataques de flanqueo. Táctica con el escudo |
Maestría con el escudo Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 26 Destreza Entrenamiento de combate maestro El personaje domina el uso del escudo para la defensa y el ataque y recibe beneficios adicionales cuando utiliza Barrido de escudo, Golpe de escudo, Asalto, Avasallar, Defensa con escudo, Muro con escudo o Cobertura con escudo. Maestría con el escudo |
Coloso Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 60 Cansancio: 10% Tiempo de recarga: 10s Requiere: 26 Fuerza Entrenamiento de combate Un físico potente permite al personaje derribar a cualquier enemigo que se encuentre mientras esté activo este modo y el personaje se mueva. Cada impacto consume una pequeña cantidad de vigor. Coloso |
Caparazón Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 60s Requiere: 32 Fuerza Entrenamiento de combate mejorado No hay ataque que logre superar este escudo por completo. Durante un tiempo moderado, todo el daño se reduce en proporción al modificador de Constitución del personaje. El Baluarte de las eras mejora la protección del personaje y lo hace completamente inmune al daño durante la primera mitad de su efecto. Caparazón |
Aire de insolencia Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 100 Cansancio: 10% Tiempo de recarga: 10s Requiere: 36 Fuerza Entrenamiento de combate experto Mientras esté activo este modo, el personaje adopta una postura intimidadora que atrae continuamente la atención de los enemigos cercanos y que consume vigor constantemente. Aire de insolencia |
Baluarte de las eras Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 40 Fuerza Entrenamiento de combate maestro El guerrero es un solo ser con el escudo. Este talento mejora el efecto de Caparazón y pasa a hacer al personaje completamente inmune al daño durante la primera mitad de su efecto. Baluarte de las eras |
A dos manos[]
Golpe con la empuñadura Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 20 Tiempo de recarga: 10s Requiere: 12 Fuerza Entrenamiento de combate En vez de buscar un golpe fatal que el enemigo espera, el personaje lo golpea con el extremo romo del arma, lo cual derribará al oponente a menos que pase una prueba de resistencia física. Golpe con la empuñadura |
Indómito Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 60 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 30s Requiere: 20 Fuerza Entrenamiento de combate mejorado El personaje recurre a su fuerza de voluntad y sigue controlando el campo de batalla, lo que aumenta ligeramente el daño de sus ataques, y lo hace inmune al aturdimiento y al derribo mientas este modo ese activo. Indómito |
Golpes aturdidores Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 28 Fuerza Entrenamiento de combate experto La afición del personaje por las armas a dos manos supone que cada ataque tenga una posibilidad de aturdir al oponente debido a todo el peso cargado en cada golpe. Golpes aturdidores |
Golpe critico Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 60s Requiere: 34 Fuerza Entrenamiento de combate maestro El personaje pega un solo golpetazo, aunque colosal, contra el objetivo. Si el ataque entra, se convierte automáticamente en un impacto critico con la posibilidad de matar al oponente directamente si su Salud es lo bastante baja. Golpe critico |
Partir brazos Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 25 Tiempo de recarga: 10s Requiere: 18 Fuerza Entrenamiento de combate El personaje intenta mermar la capacidad de defensa del objetivo, en lugar de buscar un golpe letal. Si éste no supera una prueba de resistencia física, incurre en una penalización al ataque durante un breve tiempo. Partir brazos |
Golpes demoledores Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 23 Fuerza Entrenamiento de combate mejorado El personaje es hábil en la destrucción y la muerte y gana una gran bonificación a daño contra gólems y demás creaciones. Golpes demoledores |
Romper armaduras Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 20s Requiere: Nivel 10 28 Fuerza Entrenamiento de combate experto El personaje dirige un golpe destructivo contra la armadura o las defensas naturales del objetivo. El ataque causa daño normal, pero también daña la armadura salvo que el objetivo supere una prueba de resistencia física. Romper armaduras |
Destructor Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 14 40 Fuerza Entrenamiento de combate maestro Pocos pueden resistir los golpes salvajes de un destructor. Cada ataque rompe un poco la armadura del objetivo y reduce su efectividad durante un breve tiempo. Los efectos de múltiples golpes no se acumulan. Destructor |
Golpe poderoso Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 20s Requiere: 15 Fuerza Entrenamiento de combate El personaje pone más peso y esfuerzo en un solo ataque. Si éste impacta, inflige daño adicional al objetivo, además de imponerle una penalización a velocidad de movimiento a menos que pase una prueba de resistencia física. Golpe poderoso |
Golpes poderosos Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 30 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 10s Requiere: 21 Fuerza Entrenamiento de combate mejorado Mientras está en este modo, el personaje pone más fuerzas en cada golpe, con lo cual gana una bonificación a daño pero sufre penalizaciones a ataque y defensa. Fuerza a dos manos reduce estas penalizaciones. Golpes poderosos |
Fuerza a dos manos Tipo de efecto: Pasivo Requiere: 28 Fuerza Entrenamiento de combate experto El personaje ha aprendido a empuñar armas a dos manos con más eficacia, lo cual reduce las penalizaciones a ataque y defensa de los Golpes poderosos. Fuerza a dos manos |
Barrido a dos manos Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 20s Requiere: Nivel 10 36 Fuerza Entrenamiento de combate maestro El personaje acomete con un arma a dos manos a los enemigos en un arco feroz, lo que inflige un daño normal a aquellos a los que impacte y los derriba si no pasan una prueba de resistencia física. Barrido a dos manos |
Barrido Tipo de efecto: Activado Alcance: Corto Activación: 30 Tiempo de recarga: 10s Requiere: Nivel 20 30 Fuerza Entrenamiento de combate Un increíble golpe atraviesa un grupo de enemigos e inflige un impacto critico el primer objetivo y daño normal contra el resto. Los enemigos heridos caerán al suelo salvo que pasen una prueba de resistencia física. Barrido |
Impacto a dos manos Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 40 Cansancio: 10% Tiempo de recarga: 10s Requiere: 38 Fuerza Entrenamiento de combate mejorado En este modo, cada uno de los duros golpes a dos manos del personaje genera una pequeña onda que daña a los demás enemigos cercanos al objetivo. Este modo consume vigor constantemente. Impacto a dos manos |
Matanza Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 50 Tiempo de recarga: 30s Requiere: 44 Fuerza Entrenamiento de combate experto El personaje avanza varias veces, haciendo amplios barridos con su arma y golpeando a muchos enemigos. Matanza |
Tormenta desoladora Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 0 Cansancio: 10% Tiempo de recarga: 10s Requiere: 50 Fuerza Entrenamiento de combate maestro Mientra este modo este activo, el personaje se dispondrá continuamente a golpear a los enemigos que lo rodeen, haciendo enormes barridos pero gastando vigor con cada golpe. Este modo sólo puede ser activado durante el combate. Tormenta desoladora |
Especializaciones de pícaro[]
Talentos de clase accesibles a las especializaciones.
Asesino | Marca de la muerte Tipo de efecto: Activado Alcance: Corto Activación: 40 Tiempo de recarga: 60s El asesino marca a un objetivo, revelando así puntos débiles que los demás pueden aprovechar. Todos los ataques contra un objetivo marcado infligen a éste daño adicional.Marca de la muerte |
Aprovechar puntos débiles Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 12 Un buen ojo y un instinto mortal ayudan al asesino a aprovechar el punto débil de su objetivo. Si consigue un ataque de puñalada, el asesino inflige un daño adicional en función a su Astucia.Aprovechar puntos débiles |
Lacerar Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 14 Cuando el asesino causa daño suficiente con una apuñalada, sus enemigos sufren heridas sangrantes que infligen daño adicional durante un corto periodo.Lacerar |
Festín de los caídos Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 16 El asesino medra con la muerte. Simpre que abata a un oponente con una puñalada, recuperará parte de su vigor.Festín de los caídos |
Bardo | Canción de valor Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 50 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 30s El bardo canta una antigua historia de héroes valerosos, lo que confiere al grupo bonificaciones a regeneración de maná o de vigor directamente proporcional a su Astucia. El bardo solo puede entonar una canción cada vez.Canción de valor |
Distracción Tipo de efecto: Activado Alcance: Corto Activación: 40 Tiempo de recarga: 30s Requiere: Nivel 8 La actuación del bardo, llena de florituras vertiginosas, está dirigida a distraer y confundir. El objetivo se olvida de a quién estaba atacando y queda desorientado a menos que pase una prueba de resistencia mental.Distracción |
Canción de coraje Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 50 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 30s Requiere: Nivel 10 El bardo entona una canción épica sobre las hazañas del grupo, lo que les confiere bonificaciones a ataque, daño y probabilidad de impacto critico. La magnitud de las bonificaciones depende de la Astucia del bardo. El bardo solo puede entonar una canción cada vez.Canción de coraje |
Canción cautivadora Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 60 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 30s Requiere: Nivel 12 El bardo entona una canción hipnótica que aturde a los objetivos hostiles que haya cerca a menos que pasen una prueba de resistencia mental cada pocos segundos. Proseguir la canción no consume vigor, pero el bardo no puede atacar ni llevar a cabo ninguna otra acción mientras cante.Canción cautivadora |
Duelista | Batirse en duelo Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 30 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 5s El duelista se centra en una forma adecuada, lo que le confiere una bonificación a ataque cuando este modo está activo. Defensa astuta añade una bonificación a defensa en este modo.Batirse en duelo |
Afectar al equilibrio Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 25 Tiempo de recarga: 15s Requiere: Nivel 12 El duelista realiza un rápido movimiento que desequilibra al oponente y le impone penalizaciones a velocidad de movimiento y defensa a menos que pase una prueba de resistencia física.Afectar al equilibrio |
Defensa astuta Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 14 El duelista tiene el asombroso don de no estar allí cada vez que el enemigo ataca, lo que se traduce en una bonificación a defensa.Defensa astuta |
Ataque preciso Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 60 Tiempo de recarga: 180s Requiere: Nivel 16 El duelista ha aprendido a golpear en los puntos vitales del enemigo con la precisión de un cirujano y desde cualquier ángulo. Todos los ataques que tengan éxito se convierten automáticamente en impactos críticos durante breve tiempo.Ataque preciso |
Explorador | Convocar lobo Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 50 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 60s El explorador llama a un gran lobo del bosque para que luche al lado del grupo.Convocar lobo |
Convocar oso Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 50 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 90s Requiere: Nivel 8 El explorador llama a un oso poderoso para que luche al lado del grupo.Convocar oso |
Convocar araña Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 50 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 120s Requiere: Nivel 10 El explorador llama a una gran araña para que luche al lado del grupo.Convocar araña |
Explorador maestro Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 12 El explorador ha aprendido a invocar compañeros animales más fuertes. Los animales invocados por un maestro explorador son bastante más poderosos en combate que los normales.Explorador maestro |
Explorador legionario* | Marca de la legión Tipo de efecto: Pasivo La vida en la Legión es difícil, pero los que consiguen sobrevivir desarrollan una gran fortaleza y ganan así grandes bonificaciones a Fuerza y Constitución.Marca de la legión |
Fuerza de la roca Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 60 Tiempo de recarga: 60s Requiere: Nivel 22 Por pura fuerza de voluntad, el legionario se puede volver tan implacable como la roca de los Caminos de las Profundidades. Cuando se activa, el legionario es inmune a los efectos de daño y derribo durante poco tiempo.Fuerza de la roca |
Resistir penurias Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 60 Cansancio: 10% Tiempo de recarga: 60s Requiere: Nivel 25 ¿Que es el dolor para alguien que ya está muerto? Mientras este modo esté activo, la Salud del legionario no se verá afectada por el daño, que le consumirá vigor en su lugar.Resistir penurias |
Bendición de los antepasados Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 28 Los largos dias pasados entre las vetas de lirio sin refinar en los Caminos de las Profundidades le han dado al legionario la capacidad de resistir la magia. Mientras Fuerza de la roca esté activa, el personaje será además inmune a los hechizos, ya sean amigos o enemigos.Bendición de los antepasados |
Sombra* | Forma de sombra Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 50 Cansancio: 10% Tiempo de recarga: 10s Mientras este modo esté activo, la sombra entra y sale rápidamente de su escondite. Como los enemigos no pueden concentrarse en el personaje, cada impacto reduce su interés en el atacante. Este modo consume vigor constantemente.Forma de sombra |
Cebo Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 60 Tiempo de recarga: 45s Requiere: Nivel 22 La sombra es una especialidad del engaño con la que se crea un cebo personal que distrae a los enemigos durante unos momentos mientras el verdadero personaje escapa sigilosamente.Cebo (El Despertar) |
Sorpresa en la sombra Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 25 La sombra ha adquirido más experiencia en las emboscadas y el arte del engaño, y gana así una gran bonificación al daño por puñalada mientras use Forma de sombra, además de una bonificación permanente a la probabilidad de critico cuerpo a cuerpo.Sorpresa en la sombra |
Pandemonio Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 80 Tiempo de recarga: 90s Requiere: Nivel 28 La sombra libera una toxina por el aire que confunde a todos los enemigos que se encuentren dentro del alcance y les hace huir o atacar a un objetivo al azar, ya sea amigo o enemigo.Pandemonio |
*Solo disponible en Dragon Age: Origins - El Despertar
Especializaciones de guerrero[]
Talentos de clase accesibles a las especializaciones.
Bersérker | Bersérker Tipo de efecto: Sostenido Mantenimiento: 20 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 30s El hedor a sangre y muerte sume al bersérker en una rabia voluntaria que le confiere una bonificación a daño. No obstante, las furias suponen una penalización a regeneración de vigor, que reduce Coacción. La resistencia añade una bonificación de Salud en este modo.Bersérker |
Resistencia Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 8 Ahora el bersérker puede concentrar el poder de la furia con más eficacia, obteniendo una bonificación a regeneración de Salud mientras Bersérker está activo, además de una bonificación a resistencia a la naturaleza que se aplica en todo momento.Resistencia |
Coacción Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 10 El bersérker ha aprendido a mantener el control durante las furias, lo cual reduce su penalización a regeneración de vigor.Coacción |
Golpe final Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 5 Tiempo de recarga: 60s Requiere: Nivel 12 El bersérker pone todo su vigor en un solo golpe. Si el golpe alcanza a su objetivo, inflige un daño adicional proporcional a la cantidad de vigor perdida.Golpe final |
Segador | Devorar Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 25 Tiempo de recarga: 30s El segador se deleita con la muerte y absorbe la energía de todos los cadáveres que haya cerca, cada uno de los cuales le restablece un poco de Salud.Devorar |
Apariencia aterradora Tipo de efecto: Activación Alcance: Personal Activación: 25 Tiempo de recarga: 20s Requiere: Nivel 12 Este talento concentra el perturbador semblante del segador en una arma y hace que el objetivo sea presa del miedo a menos que pase una prueba de resistencia mental. Apariencia aterradora también afecta la eficacia de Provocar y Amenazar.Apariencia aterradora |
Aura de dolor Tipo de efecto: Sostenido Mantenimiento: 60 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 45s Requiere: Nivel 14 Al proyectar un aura de dolor psíquico, el segador sufre un daño espiritual constante mientras este modo esté activo, pero también lo reciben todo los enemigos que haya cerda de él.Aura de dolor |
Frenesí sangriento Tipo de efecto: Sostenido Mantenimiento: 60 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 60s Requiere: Nivel 16 Poseído por el dolor, el segador gana más bonificaciones a daño cada vez que disminuye su Salud. como este modo también entraña una penalización a regeneración de Salud, el segador tentará a la muerte mientras persista este frenesí.Frenesí sangriento |
Templario | Golpe integro Tipo de efecto: Pasivo Los templarios son los brazos ejecutores, elegidos específicamente para controlar magos y neutralizar abominaciones. Cada uno de los impactos del templario en un combate cuerpo a cuerpo contra un lanzador de hechizos le absorbe maná a éste.Golpe integro |
Purificar área Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 30s Requiere: Nivel 9 El templario purga de magia la zona y elimina todos los efectos disipables de los que haya cerca. Es posible que se dé fuego amigo.Purificar área |
Fortaleza mental Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 12 El templario ha aprendido a concentrarse en su cometido, lo cual le confiere una gran bonificación a resistencia mental.Fortaleza mental |
Castigo divino Tipo de efecto: Activado Alcance: Medio Activación: 70 Tiempo de recarga: 40s Requiere: Nivel 15 El templario ataca con su fuego justiciero, que inflige daño espiritual al objetivo y a otros enemigos cercanos. Si el objetivos es un conjurador y no supera una prueba de resistencia mental, perderá maná y sufrirá daño espiritual adicional en proporción directa al maná perdido. Todos los enemigos afectados quedan aturdidos o caen derribados si no superan una prueba de resistencia física.Castigo divino |
Campeón | Grito de guerra Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 25 Tiempo de recarga: 20s El campeón suela un grito temible que da una penalización a ataque a los enemigos que estén cerca. Con Superioridad, los enemigos cercanos también se verán derribados si no pasan una prueba de resistencia física.Grito de guerra |
Cohesionar Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Activación: 50 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 30s Requiere: Nivel 12 La presencia del campeón inspira a los aliados que haya cerca, que ganan una bonificación a defensa mientra este modo esté activo. Junto a Cohesionar, Motivar también da una bonificación a ataque.Cohesionar |
Motivar Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 14 El campeón inspira a sus aliados a atacar con energía renovada. El talento Cohesionar ahora aumenta su bonificación a ataque, ademas de a defensa.Motivar |
Superioridad Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 16 El campeón es tan temible que su Grito de guerra ahora derriba a los oponentes que haya cerca a menos que pasen una prueba de resistencia físicaSuperioridad |
Guardián* | Escudo del guardián Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 30s Requiere: Nivel 20 El guardián, dedicado a proteger a sus aliados, erige un escudo en torno a uno de ellos que absorbe una cantidad de daño en función del atributo de Constitución del guardián. Guardián maestro aumenta la fuerza del escudo.Escudo del guardián |
Presencia fortificante Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 50 Tiempo de recarga: 10s Requiere: Nivel 22 El guardián cubre a todo el grupo con una protección mística que confiere a cada miembro del mismo una bonificación temporal a la armadura, cuya fuerza y duración dependen del atributo de Constitución del guardián. Guardián maestro aumenta la bonificación a la armadura.Presencia fortificante |
Guardián maestro Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 25 El guardián se convierte en un verdadero defensor de la vida. Escudo del guardián pasa absorber más daño y Presencia fortificante pasa a dar una bonificación mayor a la armadura.Guardián maestro |
Aura del defensor acérrimo Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 100 Cansancio: 10% Tiempo de recarga: 10s Requiere: Nivel 28 Mientras este modo está activo, el guardián realiza un sacrificio personal para salvar a sus aliados al crear un campo que vuelve a atraer a un enemigo hacia él si éste intenta salir del campo y falla una prueba de resistencia física. Este modo sólo puede ser activado durante el combate.Aura del defensor acérrimo |
Espíritu guerrero* | Más allá del Velo Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 80 Cansancio: 10% Tiempo de recarga: 10s El guerrero se cubre con un manto de energías místicas del Velo para eludir una parte sustancial de los ataques físicos, aunque este modo le consume vigor constantemente. Si el guerrero tiene Marca del alma, este modo añadirá además una pequeña posibilidad de resistir hechizos hostiles y todos sus ataques infligirán daño espiritual. Si cuenta con una Bendición del Velo, la posibilidad de resistir los hechizos hostiles aumentara y el guerrero ganará bonificaciones a la velocidad de movimiento y a la de ataque.Más allá del Velo |
Marca del alma Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 22 El guerrero ha ganado una conexión más intensa con el mundo de los espíritus. Mientras Más allá del Velo esté activo, el guerrero tendrá una probabilidad moderada de resistir los hechizos hostiles y sus ataques infligirán daño espiritual, ignorando la armadura del enemigo.Marca del alma |
Estallido del Velo Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 80 Tiempo de recarga: 30s Requiere: Nivel 25 Del guerrero brotan energías extraídas del otro lado del Velo que infligen daño espiritual a todos los objetivos que haya cerca, en especial a las criaturas del Velo. La cantidad de daño depende del atributo de Voluntad del guerrero. Es posible que se dé fuego amigo.Estallido del Velo |
Bendición del Velo Tipo de efecto: Pasivo Requiere: Nivel 28 El guerrero es capaz de sacar fuerza de los espíritus benevolentes del Velo. Mientras la Más allá del Velo esté activa, la posibilidad de resistir los hechizos hostiles aumentará y el guerrero ganará bonificaciones a la velocidad de movimiento y a la de ataque.Bendición del Velo |
*Solo disponible en Dragon Age: Origins - El Despertar
Otros talentos[]
Aptitud racial[]
Resistencia enana Tipo de efecto: Pasivo Los recios enanos tienen una resistencia innata a la magia hostil, lo que significa que uno de cada diez hechizos dirigidos contra ellos no tendrá ningún efecto. Resistencia enana— Sólo disponible para los personajes enanos |
Invocar bronto Tipo de efecto: Sostenido Mantenimiento: 50 Cansancio: 5% Tiempo de recarga: 10s Jerrick llama a un bronto para que luche al lado del grupo. Invocar bronto — Sólo está disponible para Jerrik Dace |
Talentos de Perro[]
Gruñir Tipo de efecto: Activado Alcance: Corto Activación: 10 Tiempo de recarga: 30s El mabari gruñe con tanta ferocidad que su oponente sufre una penalización a defensa si no pasa una prueba de resistencia mental.Gruñir |
Aullido aterrador Tipo de efecto: Activado Alcance: Medio Activación: 30 Tiempo de recarga: 40s El mabari lanza un fuerte aullido que aturde a la mayoría de los enemigos cercanos.Aullido aterrador |
Entrenamiento de combate Tipo de efecto: Pasivo El mabari ha recibido un riguroso entrenamiento de combate, lo que le confiere bonificaciones a probabilidad de critico, ataque y Armadura.Entrenamiento de combate |
Arrollamiento Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 60s El mabari salta sobre su objetivo, inmovilizándolo contra el suelo y atacándolo repetidamente.Arrollamiento |
Fortaleza Tipo de efecto: Pasivo Las inclemencias del vagabundeo han aumentado la tolerancia del mabari a los elementos. Gana bonificaciones a resistencia al fuego, resistencia al frió y resistencia a la electricidad.Fortaleza |
Cargar Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 20 Tiempo de recarga: 30s El mabari se abalanza contra su enemigo, lo cual inflige a éste un daño normal si el ataque impacta y lo derriba a menos que pase una prueba de resistencia física.Cargar |
Trituración Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 20s El perro se abalanza contra un oponente y lo muerde con sus fuertes mandíbulas. Si el ataque impacta, será un impacto critico automático. Si el objetivo puede sangrar, recibirá daño adicional durante un corto periodo.Trituración |
Némesis Tipo de efecto: Pasivo El mabari se ha convertido en su asesino incansable. Gana bonificaciones a Salud y a regeneración de Salud.Némesis |
Talentos de Shale[]
Golpes aplastantes Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 0 Cansancio: 0% Tiempo de recarga: 10s Shale activa un modo que permite talentos ofensivos, pero sufre una penalización a defensa a cambio de una bonificación a daño. Shale obtiene una bonificación adicional a daño con Golpetazo. Con Terremoto, Shale obtiene una bonificación a la Penetración de armadura. La bonificación a daño de Shale es aún mayor con un golpe mortal.Golpes aplastantes |
Golpetazo Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 20 Tiempo de recarga: 20s Shale ataca al objetivo con su puño pétreo. Si el ataque tiene éxito, se considera un impacto critico automático y repele al objetivo. Al aprender este talento, Shale obtiene una bonificación a daño adicional cuando Golpes aplastantes esté activo.Golpetazo |
Terremoto Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 40 Tiempo de recarga: 40s Shale golpea el suelo repetidas veces, enviando varias ondas expansivas que dañan y repelen a todos los enemigos. Al aprender este talento, Shale obtiene una bonificación a la penetración de armadura cuando golpes aplastantes esté activo.Terremoto |
Golpe mortal Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 60 Tiempo de recarga: 120s Shale concentra toda la energía restante en un golpe tremendo. Si el ataque tiene éxito, se considera impacto critico automático, pero se reducirá el vigor de Shale y se añadirá a daño del ataque. Al aprender este talento, Shale obtiene una bonificación a daño aún mayor cuando Golpes aplastantes esté activo.Golpe mortal |
Corazón de pierda Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 0 Cansancio: 0% Tiempo de recarga: 10s Shale activa un modo que permite talentos defensivos y concede bonificaciones a armadura y resistencia a los elementos; es más probable que los enemigos cercanos ataquen a Shale. Bramido, Rugido de piedra y Estallido regenerador incrementan los efectos. Rugido de piedra también concede una bonificación a regeneración de Salud a Shale y Estallido regenerador otorga una bonificación a regeneración de Salud y regeneración de vigor.Corazón de pierda |
Bramido Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 25 Tiempo de recarga: 30s Shale emite un sonido que surge desde la misma piedra y aturde a los enemigos cercanos que no superen una prueba de resistencia mental. Al aprender este talento, los enemigos cercanos se sentirán aún más tentados de atacar a Shale siempre que Corazón de piedra esté activo y las bonificaciones se incrementarán en este modo.Bramido |
Rugido de piedra Tipo de efecto: Activado Alcance: Corto Activación: 50 Tiempo de recarga: 40s Shale atrae la atención de un único objetivo enemigo que pasará a considerar a Shale como la mayor amenaza del campo de batalla, aunque dicho enemigo podrá enfrentarse a otros miembros del grupo que lo ataquen. Al aprender este talento, Shale obtiene una bonificación a regeneración de Salud si Corazón de piedra está activo y las bonificaciones se incrementarán en este modo.Rugido de piedra |
Estallido regenerador Tipo de efecto: Activado Alcance: Personal Activación: 80 Tiempo de recarga: 90s Shale explota envuelta en energía dañando a todos los enemigos cercanos, que también quedarán aturdidos si no superan una prueba de resistencia física, en cuyo caso solo serán repelidos. Al aprender este talento, Shale obtiene una bonificación a regeneración de vigor siempre que Corazón de piedra esté activo, las otras bonificaciones de este modo se incrementaran y es más probable que los enemigos cercanos elijan a Shale como objetivo.Estallido regenerador |
Maestría de la roca Tipo de efecto: Sostenido Alcance: Personal Mantenimiento: 0 Cansancio: 0% Tiempo de recarga: 10s Shale activa un modo que permite talentos de ataque a distancia y obtiene una gran bonificación contra ataques de proyectiles, pero también penalizaciones a defensa, armadura y probabilidad de critico cuerpo a cuerpo. Los compañeros de grupo cercanos también obtienen bonificaciones a la probabilidad de critico a distancia y velocidad de ataque a distancia. Las bonificaciones para los miembros del grupo se incrementan con Arrojar roca y Descarga de rocas. Con presa de barro, las bonificaciones de Shale contra ataques de proyectiles se incrementan y es más probable que los enemigos ataquen a los otros.Maestría de la roca |
Arrojar rocaArrojar roca | Presa de barroPresa de barro | Descarga de rocasDescarga de rocas |
Aura de piedraAura de piedra | Reservas internas (Origins)Reservas internas | Asalto renovadoAsalto renovado | Resistencia sobrenaturalResistencia sobrenatural |
Talentos de Snug[]
Cargar (bronto)Cargar |
Talentos de oso[]
Golpetazo (talento)Golpetazo | Furia (talento)Furia |
Talentos de araña[]
Telaraña (talento)Telaraña | Esputo venenoso (talento)Esputo venenoso |