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"El Hacedor sonrie con tristeza a sus guardas grises, dice la Capilla, ya que no hay sacrificio mayor que el suyo."

Los Guardas grises son una antigua orden de habilidosos guerreros dedicados a luchar contra los Engendros tenebrosos en toda Thedas. Tienen su sede principal en el lugar mismo de la fundación de la orden, la Fortaleza de Weisshaupt en los Anderfels, aunque también se encuentran presentes en la mayoría de otras naciones.

Los Guardas grises son conocidos por ignorar los antecedentes raciales, nacionales, sociales, e incluso criminales de un recluta si consideran que dicha persona es valiosa en términos de habilidad o carácter.

A pesar de su escaso número, los Guardas grises han sido fundamentales para derrotar a cada Ruina que se han manifestado hasta ahora, y por lo tanto son vitales para la supervivencia del mundo en su conjunto.

Historia[]

"El Hacedor sonríe con tristeza a los Guardas grises, dice la Capilla, pues no hay sacrificio más grande que el de ellos"

La Primera Ruina y la fundación de la Orden[]

Artículo principal: Primera Ruina

"Los protegerás y ellos te odiaran por eso. Cuando no hay una Ruina activamente arrastrándose por la superficie, la humanidad hará su mejor esfuerzo para olvidar lo mucho que te necesitan. Y eso es bueno. Necesitamos estar apartados de ellos, incluso si deben forzarnos para hacerlo. Es la única forma en la que podemos tomar las decisiones difíciles."Kristoff, Guarda comandante de Orlais durante la Edad Bendita.[1]

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Guarda Gris en batalla

La Primera Ruina ocurrió en el -395 de la Antigua (800 TE en el calendario del Imperio de Tevinter), cuando una plaga se desató sobre el mundo. Los Caminos de las Profundidades, túneles subterráneos construidos por los enanos para comunicar sus reinos, se convirtieron en un hervidero de criaturas monstruosas conocidas como "Engendros tenebrosos". Estas criaturas parecían ilimitadas en número y extendieron su corrupción, infectando a otras criaturas vivas y transformándolas en monstruos, corrompiendo al mismo tiempo ambiente que las rodeaba. El culto del Hacedor afirmó que este era el castigo por el intento de los Maeses de Tevinter de usurpar la Ciudad Dorada, aunque los enanos y otras razas descartaron tal teoría.

Sin embargo, la invasión de los engendros tenebrosos —ahora denominada como la Ruina— pronto destruyó la mayor parte de los reinos subterráneos enanos y luego se extendió a la superficie del mundo. Thedas era un caos y el continente fue cubierto por una niebla sobrenatural que tapaba casi por completo la luz del sol. Además se descubrió a una poderosa criatura que dirigía a la horda de engendros tenebrosos, igualmente contaminada por la corrupción de estos. Esta criatura fue nombrada Archidemonio, y se cree que fue uno de los Dioses antiguos adorados por Tevinter.

En el -305 de la Antigua (890 TE), después de casi un siglo de guerra encarnizada contra la horda de engendros tenebrosos, un grupo de guerreros veteranos se reunieron en la Ciudad-Fortaleza de Weisshaupt en los Anderfels, la parte occidental del Imperio. Las leyendas cuentan de Carino y sus hombres, y del gran sacrificio que hicieron tratando de salvar el mundo mientras sus familias eran aniquiladas. Carino reunió a cuantos aliados pudo, entre ellos Nakiri, miembro de una tribu de las Donarks, quien fue el primero en sugerir que debían beber la sangre de los engendros, pues su tribu solía beber la sangre de sus enemigos para obtener su poder. Los magos tevinteranos que seguían a Carino aportaron también sus conocimientos, y se dice que elfos esclavos contribuyeron con secretos mágicos de Elvhenan, con la condición de que se les liberara al terminar la Ruina y se les considerara iguales en la Orden. La Iniciación cortó sus lazos mundanos con el resto de Thedas, haciendo que de esta forma los guerreros de Carino se enfocarán únicamente en destruir a los engendros tenebrosos. Se hicieron llamar los Guardas grises y juraron que aceptarían a cualquiera en sus filas si lo consideraran adecuado.[2]

Griffons

Guardas grises montando grifos

Los Guardas grises aparecieron por primera vez en el campo de batalla durante el ataque a Nordbotten, montando en grifos y hundiéndose entre las filas de la horda de engendros, cada Guarda matando a diez o veinte por sí solo. Aunque parezca increíble, masacraron a la horda y ganaron la batalla. Demostraron ser la chispa de esperanza que era tan necesaria después de años de lucha, y después de esa batalla terminaron ganando un gran renombre. Los Guardas grises comenzaron a recibir donaciones, suministros y reclutas de todas las naciones. Pronto crecieron tanto en reputación como en número, construyeron fortalezas y funcionaron como una fuerza de choque de élite, realizando ataques rápidos y devastadores cada vez que los engendros aparecían, así como anexando a su causa los ejércitos normales de las diferentes naciones luego de cada victoria.

Durante los siguientes 100 años, Thedas logró mantenerse firme y hacer retroceder a la Ruina. Finalmente, en el -203 de la Antigua (992 TE) los Guardas grises reunieron un gran ejército conformado por soldados del Imperio de Tevinter, guerreros de las más fieras tribus de Ciraine (los pueblos que luego se convertirían en la nación de Orlais) y Rivain, para confrontar al grueso de la horda principal de los engendros, liderada por mismo el Archidemonio, ahora identificado como Dumat. La batalla se libró en las Llanuras Silenciosas, al sur de Tevinter y al norte de Nevarra. Los engendros fueron derrotados y Dumat fue asesinado por los Guardas grises.

Con la muerte del Archidemonio, la voluntad de la horda para luchar se quebró. Pasaron varios años hasta que se erradicó a todos los engendros de la superficie, pero finalmente se hizo y los guardas grabaron su leyenda en la historia. Después de la Batalla de las Llanuras Silenciosas se celebró a los Guardas en todo Thedas y la mayoría de las naciones de la época dieron sus promesas formales de apoyo a futuras Ruinas, además de otorgarles el Derecho de Llamamiento.

La Segunda Ruina[]

Artículo principal: Segunda Ruina
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Guardas grises frente a la horda de engendros tenebrosos

En el 1:5 de la Divina, aproximadamente unos 200 años de la muerte de Dumat, el Archidemonio Zazikel se liberó de su prisión subterránea y lideró a los engendros hacia la superficie, dando inicio a la Segunda Ruina. La ciudad de Nordbotten —el mismo lugar donde los Guardas aparecieron por primera vez— fue arrazada antes de que la defensa pudiera siquiera organizarse.

El Imperio de Tevinter sacó a todas sus tropas de los Anderfels, dejando la región totalmente desprotegida, en un intento de proteger el Tevinter central (la capital, Minrathous, y las ciudades circundantes). Anderfels tuvo muchos problemas durante esta ruina, e incluso la sede de los Guardas en Weisshaupt fue sitiada por los engendros. Afortunadamente, los ejércitos del recientemente fundado Imperio Orlesiano bajo el mando del emperador Kordillus Drakon I, demostraron ser capaces de hacer frente a la Ruina. Luego de varias victorias contra los engendros, el ejército de Drakon puso fin al asedio de Weisshaupt en el 1:33 de la Divina y procedió a defender el resto de las Anderfels junto con los Guardas. Las Anderfels se unieron al Imperio Orlesiano, y los Guardas grises se convirtieron oficialmente a la religión de la Capilla.

En las décadas siguientes la Ruina fue retrocediendo lentamente y los Guardas tomaron el mando de la guerra. El Archidemonio Zazikel fue finalmente enfrentado y asesinado por los Guardas en el 1:95 de la Divina, en Refugio Celeste, Ciudad-Estado de las Marcas Libres, poniendo fin a la Segunda Ruina.

La Tercera Ruina[]

Artículo principal: Tercera Ruina
Muerte

Destrozos de la Ruina

La Tercera Ruina comenzó con el despertar de Toth en el 3:10 de las Torres, 115 años después de la Segunda Ruina. Los ataques iniciales de los engendros ocurrieron en el centro de Thedas, en Tevinter y Orlais, pero, a pesar de que era una horda más grande que la de anteriores Ruinas, una defensa bien organizada liderada por los Guardas grises logró contenerla. Los ataques de los engendros se enfocaron más que todo en las Marcas Libres, las cuales no estaban tan bien defendidas, mientras que Tevinter y Orlais intentaron permanecer neutrales. Eventualmente ambas naciones enviaron sus ejércitos a la guerra gracias a la insistencia de los Guardas.

La horda de los engendros tenebrosos fue aplastada en Caída del Cazador, una pequeña ciudad de Nevarra, en el 3:25 de las Torres, y Toth fue asesinado por los Guardas grises. La Tercera Ruina fue un evento relativamente corto en comparación con las anteriores.

La Cuarta Ruina[]

Artículo principal: Cuarta Ruina

"Garahel siempre solía decir que 'heroísmo' era sólo otra forma de decir 'horror', y quizá una peor. Un héroe siempre siente que tiene que hacer lo correcto. A veces, eso lo lleva a atormentarse a sí mismo con remordimientos mucho tiempo despues de haberlo hecho. O a sí misma..."―Amadis Vael, princesa-capitán de la compañía mercenaria de los Dracos de Rubí, y amante de Garahel.[3]

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Guardas grises durante la Cuarta Ruina

No se supo mucho acerca de los Guardas grises en los siguientes 200 años, hasta que el Archidemonio Andoral despertó y la Cuarta Ruina dio inicio, en el 5:12 de la Exaltada. La mayor parte de los daños fueron al este del continente de Thedas, en Antiva, Rivain y las Marcas Libres, muy alejados del territorio de los Guardas; aún así, Anderfels, Tevinter y Orlais fueron atacados. Hossberg, la capital de los Anderfels, fue incluso sitiada.

Esta vez, Tevinter y Orlais se negaron a enviar ayuda. El héroe de la Cuarta Ruina fue un Guarda Gris elfo llamado Garahel, quien liberó a Hossberg de su asedio en el 5:20 de la Exaltada, logró reunir un gran ejército en las Marcas Libres, y marchó hacia Antiva en el 5:24 de la Exaltada, donde se enfrentó a la horda principal en la Batalla de Ayesleigh, pereciendo luego de matar en combate personal a Andoral. Los legendarios grifos se extinguieron al acabar la Cuarta Ruina.[4]

Después de la Cuarta Ruina[]

Después de la Cuarta Ruina la influencia de los Guardas decayó considerablemente. Pasaron 400 años antes de que sucediera la Quinta Ruina y, tras 200 años de relativa paz, todos creían que nunca sucedería. Como una increíble cantidad de engendros tenebrosos fueron aniquilados en la Cuarta Ruina, la mayoría de la gente llegó a la conclusión de que habían sido eliminados permanentemente, ignorando que los enanos seguían guerreando contra ellos en los Caminos de las Profundidades. Para la mayoría de las naciones, los Guardas se convirtieron en una organización decorativa que solo servía para recordar una época oscura que muchos preferían olvidar.

Exilio de Ferelden[]

Artículo principal: Batalla del Pico del Soldado
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Sophia Dryden, Guarda comandante de Ferelden en la Edad de la Tormenta

En el 7:5 de la Tormenta, se produjo un incidente embarazoso en Ferelden cuando la Guarda comandante local, Sophia Dryden —anteriormente una de las contendientes por la corona de dicha nación— fue descubierta planeando un golpe de estado. El resultado fue una batalla entre los Guardas Fereldenos y el ejército real, la muerte de Sophia y sus soldados en el fuerte Pico del Soldado, y el destierro de la Orden de Ferelden por decreto del Rey Arland Theirin.

A los Guardas se les permitió volver a Ferelden 200 años después, en el 9:10 del Dragón, por decreto del Rey Maric Theirin. Para el 9:30 del Dragón los Guardas aún no tenían suficientes miembros en Ferelden, y conservaban la mala reputación que habían ganado desde los tiempos de Arland.

La Quinta Ruina[]

Artículo principal: Quinta Ruina

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Dragon Age: Origins - El Despertar.


En dicho año, El Arquitecto encontró al Dios antiguo Urthemiel, y, en un fracasado intento de "despertarlo" (con sangre de Guarda Gris) para liberar a los engendros de la compulsión de obedecer a los Dioses antiguos, lo corrompió, transformándolo en un Archidemonio y dando comienzo a la Quinta Ruina.



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Dragon Age: Origins.


Battle of Ostagar

Batalla de Ostagar

La horda de engendros se reunió en la espesura de Korcari, donde atacaron y destrozaron a muchas tribus Chasind. En la antigua fortaleza de Ostagar el jóven Rey Cailan Theirin, el Teyrn Loghain Mac Tir y los pocos Guardas grises que había en Ferelden reunieron al ejército real en un intento de destruir a la horda. Luego de varias victorias menores frente a los engendros, el ejército real fue derrotado y casi completamente aniquilado en la infame Batalla de Ostagar, cuando el Teryn Loghain se retiró del campo, abandonando al Rey Cailan y a los Guardas grises a su muerte. Todos menos dos Guardas grises fueron asesinados en la masacre, ambos sobrevivientes siendo nuevos reclutas de la Orden: Alistair y El Guarda.

Loghain se instaló como regente de Ferelden, denunció a los Guardas grises como traidores, culpandolos por la muerte del Rey y la devastación del ejército real, y no dejó que el contingente de Guardas grises y caballeros orlesianos que habían sido invocados por el Rey para ayudar a luchar contra la Ruina cruzaran la frontera, creyendo que era un ardid orlesiano para conquistar Ferelden nuevamente. Las acciones de Loghain dieron inicio a la Guerra Civil Fereldena, pues la nobleza se dividió entre aquellos que creían su versión de los hechos, y otros que de plano no creyeron las mentiras de Loghain o se sintieron ofendidos ante las brutales medidas que tomó para acceder a un trono al que no tenía derecho.

Aprovechando el caos de la guerra civil, la horda de engendros arrasó el sur de Ferelden sin oposición, destruyendo varios poblados del sector, incluyendo Lothering y Honnleath, antes de proceder a invadir las tierras del norte.

Tras enterarse de esto los Guardas grises orlesianos enviaron a uno de sus miembros de incógnito, un nativo fereldeno llamado Riordan, para oponerse tanto a Loghain como a la Ruina simultáneamente.

The battle of denerim

Batalla de Denerim

A pesar de las dificultades, los dos Guardas novatos que sobrevivieron a la Batalla de Ostagar fueron capaces de reunir un ejército aliado usando los antiguos tratados de los Guardas grises. Y con la ayuda del poderoso Arl Eamon Guerrin, tío del difunto Rey Cailan, convocaron a la Gran Asamblea, decidiendo el destino de Loghain y coronando al nuevo monarca de Ferelden, anexando así a los ejércitos restantes de los nobles a sus fuerzas.

Tras la Gran Asamblea las fuerzas aliadas de los Guardas grises, con la ayuda de Riordan, se enfrentaron al grueso de la horda de los engendros y lograron acabar con Urthemiel durante la desesperada Batalla de Denerim.

La Quinta Ruina duró poco más que un año, pasando a ser conocida como la Ruina más corta de toda la historia. En reconocimiento a sus esfuerzos, a los Guardas se les concedió el arling de Amaranthine para que pudiesen reconstruir la orden en Ferelden. Esta fue la primera vez que los Guardas gobernaban una región, y tal premisa fue recibida con gran interés por el Primer Guarda de Weisshaupt.



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Dragon Age: Origins - El Despertar.


En el 9:31 del Dragón, mientras los Guardas fereldenos empezaban a reconstruir su orden en el país y se establecía el Alcázar de la Vigilia, el recién nombrado Guarda comandante de Ferelden se enfrentó a un nuevo reto.

A pesar de la derrota del Archidemonio, los engendros no regresaron a los Caminos de las Profundidades, como es lo normal tras una Ruina. En lugar de eso, la horda de los engendros se había dividido en dos facciones que estaban en guerra, dirigidas por dos misteriosas entidades, El Arquitecto y La Madre. Durante el enfrentamiento contra las nuevas facciones de engendros, el Guarda comandante y sus nuevos Guardas grises descubrieron dos especies de engendros tenebrosos nunca antes vistas entre la horda: los "Discípulos", engendros tenebrosos inteligentes, y las abominaciones denominadas como "Los Niños". Cuando el Guarda comandante hubo lidiado con la situación, el destino del mundo y el de los engendros tenebrosos cambió para siempre.

Luego de eso los Guardas lograron reconstruir exitosamente su presencia el Ferelden, y repararon el daño causado por el conflicto y la Ruina, consolidando su poder en su nuevo territorio.


La Guerra Mago-Templaria[]

Artículo principal: Guerra Mago-Templaria

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Dragon Age: Last Flight.


En el 9:40 del Dragón, los Guardas en la Fortaleza de Weisshaupt iniciaron un proyecto de investigación en registros y materiales de la Cuarta Ruina, tratando de encontrar incidentes pasados donde hubiera información acerca de engendros tenebrosos inteligentes o casos de Guardas grises actuando de manera extraña. Además, en respuesta a la Guerra Mago-Templaria, los Guardas ofrecieron amnistía a aquellos magos o templarios que quisieran escapar de la batalla, con la condición de que se unieran a la orden. Los Guardas también ejercieron el Derecho de Llamamiento con varios reclutas magos para protegerlos de los templarios.

En Orlais, al menos dos grupos de Guardas desaparecieron misteriosamente de sus puestos asignados, luego de vender sus pertenencias casi regaladas. De acuerdo a los habitantes de dichos lugares, los Guardas tenían prisa para irse pero no ofrecieron explicaciones.

En las Anderfels, un grupo de Guardas encontró un nido con trece grifos bebés en la Tumba de la Novia Roja.[5]


La Guerra contra el Antiguo[]

Artículo principal: Guerra contra el Antiguo

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Dragon Age: Inquisition.


En el 9:41 del Dragón, todos los Guardas grises de Ferelden y Orlais, a excepción de Blackwall, desaparecieron sin dejar rastro. La Inquisición eventualmente se pone en contacto con Blackwall mientras investigaban acerca de la desaparición de los Guardas.

Durante el Cónclave de la Divina, un grupo de Guardas grises bajo el control de Corifeus, ayudaron al maese engendro a sacrificar a la Divina Justinia V para recargar el Orbe de la Destrucción. El ritual se vio interrumpido debido a la interrupción de El Inquisidor y la creación de La Brecha.

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Los Guardas grises durante el asedio de la Fortaleza de Diamantina

Cuando todos los Guardas grises de Orlais empezaron a escuchar la Llamada —una Llamada falsa creada por Corifeus—, los Guardas se desesperaron y empezaron a buscar aliados para que les ayudaran a buscar una forma de destruir a los engendros antes de morir. La Guarda comandante Clarel invocó a todos los Guardas grises del sur a Orlais por esa razón. Lord Livius Erimond, un Maese Venatori, convenció a Clarel de usar magia de sangre para invocar una armada de demonios e invadir los Caminos de las Profundidades y matar a los dos Dioses antiguos restantes antes de que estos pudieran despertar y dar inicio a otra Ruina. Sin embargo, los rituales para invocar demonios que Erimond enseñó a los Guardas tenía el efecto secundario de esclavizar a los Guardas magos a la voluntad de Corifeus.

Un Guarda Veterano (que puede ser Alistair, Loghain o Stroud, en base a decisiones que el jugador haya tomado en juegos anteriores) fue tachado de traidor y tuvo que huir de la orden cuando denunció el plan de Clarel como una locura. Cuando Hawke se pone en contacto con el Guarda fugitivo para investigar el Lirio Rojo, éste le informa acerca de la corrupción de los Guardas, lo que hace que Hawke se ponga en contacto con El Inquisidor. Eventualmente, los tres van a una vieja torre ritual en el Acceso Occidental, enterándose de la verdad de los rituales de magia de sangre Venatori.

Hawke y el Guarda fugitivo se unen a la Inquisición para sitiar la Fortaleza de Diamantina —donde se han reunido todos los Guardas grises de Orlais para llevar a cabo los rituales de magia de sangre—, confrontar a Erimond y Clarel, y revelar la verdad de los rituales. Cuando Erimond invoca al Dragón de Lirio Rojo de Corifeus para encargarse de la Inquisición, Clarel se da cuenta de la verdad y traiciona a Erimond. Dependiendo de las acciones del Inquisidor, Clarel decidirá si ordenar a los Guardas que ataquen o ayuden a la Inquisición durante la batalla contra la armada de demonios.

Después de que El Inquisidor liberara a los Guardas magos de la influencia de La Pesadilla, El Inquisidor puede decidir el destino de los Guardas grises supervivientes: desterrarlos de Orlais o darles la oportunidad de aliarse a la Inquisición para redimirse.

Si el Inquisidor destierra a los Guardas:

Los Guardas grises sureños supervivientes regresan a la Fortaleza de Weisshaipt, y según rumores pronto entran en conflicto con los Guardas anderinos, desatándose una batalla por el control de la orden. Si el Guarda fugitivo sobrevivió a la batalla en la Fortaleza Diamantina, se cree que el está liderando a una facción de Guardas grises que luchan por cambiar los preceptos de la orden.

Eventualmente, debido a la mala reputación que ganan los Guardas grises por estar relacionados con la muerte de la Divina Justinia V, todos los Guardas de Thedas abandonan sus puestos internacionales y regresan a Weisshaupt, y se extienden rumores de que la orden podría llegar a su fin. Un tiempo después, dejan de recibirse noticias de Weisshaupt.

Si el Inquisidor se alía con los Guardas:

Tras ayudar a la Inquisición en la batalla contra Corifeus, los Guardas grises del sur comienzan a reconstruir su orden. Viendo lo que ha pasado, deciden que es momento de que la orden cambie y se haga más abierta a la población en general, ayudando en otras cosas además de solo pelear contra los engendros.

Pronto, se extienden rumores de que los Guardas del sur han cortado conexiones con los líderes de la orden en Weisshaupt, y se cree que ambas facciones de Guardas se encuentran en guerra. Un tiempo después, dejan de recibirse noticias de Weisshaupt.



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Intruso.


Si Thomas Rainier fue reclutado por los Guardas grises
Durante su encuentro con El Inquisidor en el Concilio Exaltado que se celebró el 9:44 del Dragón, el Guarda Rainier menciona que la orden se encuentra en un estado de caos, y que los líderes han estado deliberando acerca del futuro de la organización durante meses.


Organización[]

Artículo principal: Membresía de los Guardas grises

La Orden de los Guardas grises es comandada por el Primer guarda en Weisshaupt, y consiste en una serie de sedes nacionales y semi-autónomas dirigidas por el Guarda comandante local. Aunque hay una "jerarquía" entre los demás miembros, en la práctica esta se define normalmente por la antigüedad de los Guardas en la orden (dicha antigüedad se define al momento de la Iniciación).

Antes de la Quinta Ruina, se estimaba que había más de 1000 Guardas en los Anderfels, varios cientos en Orlais, y dos docenas en Ferelden, con un número desconocido en otras naciones. Esto cambió luego de la Quinta Ruina, cuando la orden recuperó su fuerza en Ferelden, incrementando su número en dicha región.

Jerarquía[]

  • Duncan green ronin

    Duncan, anterior Guarda comandante de Ferelden.

    Primer Guarda: Es el líder nominal de la orden. Situado permanentemente en Weisshaupt, el Primer Guarda es más bien una figura política luego de la extinción de los grifos.
  • Alto Condestable: Segundo al mando del Primer Guarda, y antiguamente, comandante de los pelotones de Guardas montados en Grifos. Recientemente, el Alto Condestable se ha convertido en la cara pública de la orden, actuando como embajador ante el Alto Rey (el monarca de los Anderfels) y liderando el reclutamiento local.
  • Chambelán de los gris: El archivista mayor en Weisshaupt, a quién los Guardas Comandantes deben enviar reportes anuales. A pesar de su trabajo administrativo, el Chambelán supera en rango a los Guardas comandantes.
  • Comandante de los grises: El líder de los Guardas grises en un país determinado, también suele ser llamado "Guarda comandante". Debido a la poca comunicación con Weisshaupt y las otras sedes desde la extinción de los grifos, el Guarda comandante tiene autoridad para dirigir su sede como vea necesario.
  • Condestable de los grises: El segundo al mando del Guarda comandante, también suele ser llamado "Guarda condestable". Actúa como comandante de campo y se ocupa de las tareas cuando el Guarda comandante está ausente.
  • Guarda Veterano (o Guarda Teniente en Orlais): Veterano es un rango que se le otorga a los Guardas veteranos. Normalmente se les concede el liderazgo de escuadrones de Guardas, y suelen ser enviados a cumplir misiones especiales.
  • Guarda Alférez: Generalmente llamados simplemente Guardas, estos son los soldados rasos de la orden.
  • Guarda Recluta: Son los miembros seleccionados para unirse a la Orden, pero que aún no han participado en la Iniciación. Los nombres de los Guardas Reclutas que no superan la Iniciación son guardados en un registro en Weisshaupt en honor a su sacrificio.

Derecho de Llamamiento[]

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Nathaniel Howe, con quién se puede usar el Llamamiento

Aunque normalmente los Guardas grises reclutan por invitación, dando a sus candidatos la opción de aceptar o no el unirse a la orden, en caso de que lo vean necesario los Guardas pueden invocar el Derecho de Llamamiento.

Este Derecho, que les fue otorgado después de la Primera Ruina para garantizar que la orden tuviese siempre suficientes reclutas,[6] les permite reclutar a la fuerza al candidato que ellos decidan, sin importar si este es un criminal buscado o el rey más poderoso. Sin embargo, este Derecho no se usa a la ligera (sobre todo en Ferelden), ya que puede generar grandes problemas políticos.

Los Guardas no aceptan a cualquiera entre sus filas, solo se invita a (o se usa el Derecho con) los mejores y más brillantes. Esto se debe al hecho de que la Iniciación puede matar a los que se someten a ella, por lo que en la mayoría de los casos el reclutamiento puede ser una verdadera sentencia de muerte.

A pesar de los riesgos, hay muchos que se ofrecen a la orden voluntariamente. Los elfos en particular tienden a estar más que dispuestos a unirse a los Guardas, ya que estos reclutan sin importar raza ni la posición social, y tradicionalmente ser un Guarda Gris es considerado un gran honor.

En el caso de los magos, normalmente se recluta solo uno por Circulo. Los magos reclutados por los Guardas dejan el Circulo legalmente (según las leyes de la Capilla), y por lo tanto no son considerados apóstatas.[7] A los magos se les da un gran respeto e importancia en la orden, sobre todo por su rol en la preparación de la Iniciación.


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Dragon Age: The Calling.


  • Cuando Duncan era joven, asaltó una taberna en Orlais y mató (sin intención) a un Guarda Gris mientras intentaba robarle su anillo. Duncan fue arrestado y un Guarda intentó reclutarlo. Cuando Duncan se negó, la Guarda comandante Genevieve invocó el Derecho de Llamamiento. Debido a la muerte del Guarda, sin embargo, esto causó un escándalo tanto dentro como por fuera de la orden.



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Dragon Age: Origins.


  • Duncan utilizó el Derecho para reclutar a Alistair cuando apenas era un templario en entrenamiento, pues la Gran Clériga se opuso a la invitación inicial para que se uniera a los Guardas grises.
  • El Derecho también puede ser usado con El Guarda durante su origen, si este se niega a aceptar la invitación de Duncan. Es usado automáticamente si El Guarda es un elfo de ciudad, un enano descastado o un mago, para salvarlos de un destino nefasto (normalmente la muerte).



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Tras el inicio de la Guerra Mago-Templaria, el Primer Encantador del Círculo de Hossberg envió una petición de ayuda a la Fortaleza de Weisshaupt. En respuesta, el Primer Guarda invocó el Derecho de Llamamiento, proclamando que cualquier mago que quisiera escapar al conflicto era bienvenido en la orden, y que no debía ser atacado por los templarios.[8]


La Iniciación[]

Uníos a nosotros, hermanos y hermanas. Uníos a nosotros en las sombras donde montamos guardia. Uníos a nosotros en este deber irrenunciable. Y si perecieraís, sabed que vuestro sacrificio no será olvidado y que un día volveremos a reunirnos.―Las palabras tradicionales que se recitan antes de la Iniciación.

The Joining Green Ronin

No todos los que se someten sobreviven a la Iniciación

Para ser parte de los Guardas grises, el recluta primero debe pasar por un ritual de magia de sangre llamado la Iniciación. Una de la razones por las cuales existen tan pocos Guardas grises es que no todos pueden sobrevivir a este ritual. Los Guardas solo invitan a aquellos que ellos estiman tienen una oportunidad de sobrevivir a la Iniciación. El ritual y los detalles acerca del mismo se mantienen como un máximo secreto por los Guardas, dado que durante la Iniciación los reclutas beben sangre de engendro tenebroso combinada con Lirio y una gota de sangre de Archidemonio. Aquellos que sobreviven se convierten en Guardas grises, conectados para siempre a los engendros, corrompidos por la sangre que han consumido.

Para convertirse en un Guarda Gris, el recluta requiere una dosis de corrupción lo suficientemente poderosa para que tenga un efecto inmediato, en lugar de corromper al recluta lentamente (lo que lo convertiría en un necrófago). Esa es la razón por la cual se usa una gota de sangre de Archidemonio. En caso de no haber sangre de Archidemonio, la sangre de los engendros puede ser potenciada mágicamente para ello, pero los engendros normalmente no poseen suficiente corrupción para que esto funcione.[9]

La Iniciación en sí misma es una prueba de fortaleza tanto física como espiritual. La corrupción tortura el alma del recluta, marcando al nuevo Guarda con una sensación de maldad para siempre. Si el recluta tiene dudas con respecto al ritual o a su convicción la Iniciación puede fallar, lo que significa la muerte.[10] Los Guardas tienen la tradición de honrar y recordar a aquellos que murieron durante la Iniciación, llevándolos siempre en su corazón y usando amuletos hechos especialmente para ello. Algunos escriben los nombres en una lista, añadiendo "Yo te recuerdo" al final de cada nombre.[11]

La Iniciación confiere al Guarda dos habilidades importantes: los conecta con la mente colmena de los engendros tenebrosos, lo que les permite percibir la presencia de estos; y los hace supremamente resistentes a la corrupción de los engendros. Esto sin embargo, viene con efectos contraproducentes para el nuevo Guarda. Los Guardas sufren de pesadillas relacionadas con los engendros y archidemonios, hambre voraz (al menos por un periodo de tiempo tras la Iniciación), y fertilidad reducida. Aparte de ello, dado a que están conectados con los engendros, estos también pueden percibir la presencia de los Guardas. Además, como los Guardas no son completamente inmunes a la corrupción, eventualmente los Guardas comienzan a escuchar la llamada de los Dioses antiguos.

De acuerdo a Avernus, un viejo mago de los Guardas, la capacidad de sentir a los engendros tenebrosos es el menor de los poderes que puede conceder la Iniciación. Preparada apropiadamente, la Iniciación puede otorgar a los Guardas poderosas habilidades similares a la magia de sangre.

Algunos Guardas suelen someter a sus sabuesos mabari a la Iniciación, y algunos de estos se inician por su cuenta, al consumir sangre de los engendros y sobrevivir a la corrupción.[12]


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Durante la Cuarta Ruina, la Guarda maga Isseya usó una versión modificada del ritual de la Iniciación con los grifos de los Guardas, tratando de mejorar sus habilidades para luchar contra los engendros tenebrosos. Esto provocó una plaga de rabia entre los grifos (tanto en aquellos que fueron iniciados como en los que no), lo que eventualmente llevó a la casi extinción de la especie.


La Llamada[]

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Un Guarda en Los Caminos de las Profundidades

La Iniciación no inmuniza a los Guardas contra la corrupción, solo los hace más resistentes a esta. Cuando la corrupción avanza lo suficiente, los Guardas empiezan a tener horribles pesadillas y malos presentimientos, y luego de un tiempo empiezan a escuchar una música sobrenatural y malignos susurros silenciosos en sus pensamientos —la llamada de los Dioses antiguos.

Normalmente la corrupción tarda de 10 a 30 años en afectar por completo al Guarda. Este periodo de tiempo varía dependiendo de la fuerza de voluntad y la interacción con los engendros del Guarda en particular. Se supone que durante una Ruina este periodo de tiempo se hace aún más corto (por la sangre de los engendros que los salpica, la corrupción presente en el aire y en la tierra, etc).

El ritual de la Llamada —también llamada la Larga Caminata[13]— fue creado por los primeros Guardas para evitar que miembros futuros vieran los efectos de la corrupción de los engendros en sus cuerpos. Este ritual y los efectos de la Llamada tampoco son conocidos por los Guardas novatos, ya que tales secretos solo se revelan una vez el Guarda ha llegado al rango de Guarda Veterano.

De acuerdo con el ritual, los Guardas "celebran" su Llamada con los enanos, y descienden a los Caminos de las Profundidades, donde intentan matar a cuantos engendros puedan antes de morir en combate.

La corrupción de los engendros tiende a unir a todos sus usuarios, por lo que, aunque un guarda intente huir de la orden, la corrupción lo terminará por convertir en un necrófago, e inevitablemente irá a los Caminos de los profundidades a buscar a un Dios antiguo, a las tierras corrompidas o allá donde hayan engendros tenebrosos.


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Dragon Age: The Calling.


Un grupo de Guardas bajo las órdenes de la Guarda comandante Genevieve llevaron a cabo una "Llamada prematura" en el 9:10 del Dragón. Su Llamada y su resultante corrupción física fue producto de usar amuletos mágicos creados por El Arquitecto para acelerar la corrupción en sus cuerpos. Fiona, una Guarda maga compañera de Duncan, fue una de la afectadas, pero luego se curó de su corrupción poco tiempo despues de abandonar los Caminos de las Profundidades. Luego de eso se volvió completamente inmune a la corrupción, siendo incapaz incluso de volver a tomar la Iniciación.



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Dragon Age II.


Algunos Maeses de Tevinter corruptos pueden imitar la llamada de los Dioses antiguos. Es así como Corifeus atraía a los engendros tenebrosos para que le liberasen de su prisión en la Montañas Vimmark. También podía hacer esto para controlar a los Guardas grises que vigilaban la prisión, incluso si su corrupción no estaba muy avanzada.



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Dragon Age: Inquisition.


Si El Guarda sobrevivió a la Quinta Ruina y está en una relación con Morrigan, Leliana o Alistair (y este permaneció con los Guardas grises), es revelado que el Guarda se encuentra en un viaje buscando una cura para la Llamada. La pareja del Guarda menciona que las pistas que el Guarda está siguiendo para encontrar la cura incluyen la misteriosa inmunización de Fiona a la corrupción y los experimentos que usó Avernus para extender su vida de manera sobrenatural.



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Dragon Age: Last Flight.


Los sabuesos mabari que son iniciados por los Guardas suelen irse por su cuenta a los Caminos de las Profundidades para llevar a cabo su Llamada.[14]


Los Guardas grises y los Enanos []

Sigrun 23241

Sigrun, enana de la Legión de los Muertos y Guarda Gris.

Los Guardas grises son la única organización en Thedas que ofrecen ayuda a los enanos en su eterna lucha contra los engendros tenebrosos.[15]

Se sabe que varios guerreros enanos notables estuvieron presentes durante la fundación de la orden, entre ellos el paragón Moroc el Mutilador. Su participación en la fundación es la razón por la cual los enanos que se unen a los Guardas no pierden su casta, incluso aunque salgan a la superficie.[16]

Los enanos son vistos como excelentes reclutas para la orden por su gran experiencia contra los engendros tenebrosos. Sin embargo, debido a lo reducida que es la población enana en Thedas, no se abusa mucho del Derecho de Llamamiento con ellos y hay muy pocos enanos entre las filas de los Guardas.

Los Guardas que se someten a la Llamada normalmente honran un pacto antiguo que tienen con los enanos, sirviendo un año en las filas del ejército de Orzammar. Cuando la corrupción empieza a deformar sus cuerpos, los enanos celebran un ritual de despedida y los Guardas van a morir luchando en los Caminos de las Profundidades. En retorno, los enanos sienten un gran respeto por los Guardas y han firmado antiguos tratados que los comprometen a ayudarlos durante las Ruinas.[17]

Fortalezas de Los Guardas grises[]

Pico del Soldado

Pico del Soldado

Ferelden[]

  • Pico del Soldado (abandonada, a menos que El Guarda la recupere durante la Quinta Ruina)
  • Alcázar de la Vigilia (incluyendo el arling de Amaranthine), otorgado oficialmente a los Guardas grises por la corona Fereldena luego de la Quinta Ruina. 
  • Refugio de Denerim (cerrado durante la Quinta Ruina por Loghain Mac Tir)

Orlais[]

  • Fortaleza de Diamantina (abandonada)
  • Fortaleza del Ala del grifo (abandonada)
  • Atalaya de Valeska (abandonada)
  • Fortaleza en Montsimmard
  • Instalaciones en Jader
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Fortaleza Diamantina

Anderfels[]

Marcas Libres[]

  • Fortaleza en Ansburg
  • Prisión de los Guardas (donde encerraron a Corifeus)

Heráldica[]

La heráldica de los Guardas es la de un grifo en dos patas sobre un fondo azul. Sin embargo, parece que Sophia Dryden tiene su propia heráldica por lo que es probable que los Guardas comandantes tengan sus propios estandartes.

Curiosidades[]

  • Los Qunari nunca se han unido a la Orden, pero últimamente hay rumores de que muchos Tal-Vashoth se han sometido a la Iniciación.[18]
  • Aunque Riordan es un Guarda de Jader (Orlais), él se refiere a sí mismo como Guarda Veterano, no como Guarda Teniente (denominación común entre los Guardas Veterano orlesianos)
  • Los Guardas grises conocen la ubicación de todas las prisiones subterráneas de los Dioses antiguos, sin embargo no han podido llegar a ellos debido a que los engendros tenebrosos controlan casi todos los Caminos de las Profundidades.
  • Los Guardas grises tienen una gran influencia política y militar en los Anderfels, ya que muchos anderinos consideran a su rey débil y prefieren buscar la ayuda del Primer Guarda. Riordan menciona que a muchos guardas parece gustarles esto.
  • Hay personajes como Aveline o Kieran que llevan la insignia de los Guardas grises en sus trajes a pesar de no formar parte de la orden.

Referencias[]

  1. Dragon Age: The Calling, p. 142
  2. Dragon Age (RPG de mesa), Game Master's Guide, set 2, p. 3
  3. Dragon Age: The Calling, p. 274
  4. Dragon Age: The World of Thedas, vol. 1, p. 151
  5. Dragon Age: Last Flight
  6. Dragon Age: The Calling, p. 203
  7. Dragon Age: The World of Thedas, vol. 1, p. 151
  8. Dragon Age: Last Flight, capítulo 1
  9. Entrevista a David Gaider en los foros de Bioware.
  10. Dragon Age: Last Flight, p. 154, 167.
  11. Dragon Age: The World of Thedas, vol. 2, p. 119
  12. Dragon Age: The Calling, p. 63
  13. De acuerdo a Janeka durante Legacy
  14. Dragon Age: Last Flight, pg. 140
  15. Dragon Age: The World of Thedas, vol. 1, p. 102
  16. Dragon Age (RPG de mesa), Player's Guide, set 2, p. 10
  17. Dragon Age: The World of Thedas, vol. 1, p. 152
  18. Dragon Age (RPG de mesa), Player's Guide, set 2, p. 7
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