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Category Lore

Representación de la Ciudad dorada

Sección del códice que trata acerca de la magia y religión en Thedas. Suelen ser encontrados mediante la interacción con objetos encontrados por el mundo.

Dragon Age: Origins

Andruil: diosa de la caza

Entrada del códice
Andruil: diosa de la caza

Ico codex entry
Número:
52
Ubicación:
Campamento dalishano, (examinar la estatua de Andruil en el campamento)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Andruil: diosa de la caza
Ver también: Panteón élfico, Elfos

Oídme, hijos e hijas del pueblo.
Soy la hermana de la luna, la madre de los ciervos,
la señora de la caza: Andruil.

Recordad mis enseñanzas,
recordad el Vir Tanadahl:
la vía de los tres árboles
que os he dado.

Vir Assan: la vía de la flecha.
Ser rápidos y silenciosos.
Golpear sin vacilar
y no dejar que sufra nuestra presa.
Ésta es mi vía.

Vir Bor'assan: la vía del arco.
Inclinarnos como el retoño de árbol.
En la flexibilidad, encontrar resistencia;
en la ductilidad, fuerza.
Ésa es mi vía.

Vir Adahlen: la vía del bosque.
Recibir los dones de la cacería con humanidad.
Respetar el sacrificio de mis hijos.
Saber que nuestra muerte los nutrirá a ellos cuando llegue el momento.
Ésta es mi vía.

Recordad las vías de la cazadora
y estaré con vosotros.

—De La carga de Andruil, diosa de la caza

Dirthamen: guardián de los secretos

Entrada del códice
Dirthamen: guardián de los secretos

Ico codex entry
Número:
53
Ubicación:
Campamento dalishano (Examinar los rollos en el banco detrás del maestro artesano Varathon)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Dirthamen: guardián de los secretos
Ver también: Panteón élfico, Elfos

Los gemelos Falon'Din y Dirthamen son los primeros hijos de Elgar'nan, el Padre de Todo, y Mythal, la Protectora. Los hermanos, conocidos por el gran amor que se profesaban, fueron inseparables desde el momento mismo de su concepción. Por eso es muy habitual hablar de Falon'Din y, a renglón seguido, hacerlo de Dirthamen, pues no soportan estar separados ni siquiera en nuestros relatos.

Cuando el mundo era joven, los dioses caminaban por la Tierra, y Falon'Din y Dirthamen no eran ninguna excepción. A los dos les maravillaban los muchos secretos que contenía. Jugaban con los animales, hablaban con los árboles entre susurros y se bañaban en los ríos y arroyos. Sus días estaban llenos de regocijo y no conocían el pesar.

Entonces, un día, mientras caminaban por el bosque, Falon'Din y Dirthamen se encontraron con una vieja y enferma cierva que descansaba a la sombra de un árbol. ¿Por qué estás tan quieta, hermanita?", preguntó Falon'Din.

"Juega con nosotros", dijo Dirthamen.

"Ay", respondió la cierva. "No puedo. Soy vieja y, aunque desearía retirarme al lugar de mi descanso, mis patas ya no me sustentan".

Falon'Din se apiadó de la cierva y la tomó entre sus brazos para llevarla al Velo, donde podría descansar. Dirthamen trató de seguirlos, pero las cambiantes y grisáceas veredas del Velo no lo dejaron pasar. Separado por primera vez de Falon'Din, Dirthamen vagó sin propósito alguno hasta encontrarse con dos cuervos.

"Te has perdido y no tardarás en desvanecerte", le dijo el cuervo llamado Miedo.

"Tu hermano te ha abandonado. Ya no te ama", dijo el otro, llamado Engaño.

"Ni me he perdido, ni Falon'Din me ha abandonado" replicó Dirthamen. A continuación, agarró a los cuervos y les ordenó que lo llevaran con Falon'Din, cosa que ellos hicieron porque los había vencido y estaban obligados a servirlo.

Cuando Dirthamen encontró a Falon'Din, encontró también a la cierva, que volvía a sostenerse sobre las patas, pues su espíritu había abandonado su debilitado cuerpo. Falon'Din y Dirthamen se regocijaron al verlo. Falon'Din hizo votos de quedarse para ayudar a todos los que murieran a llegar a su lugar de descanso, como había hecho con la cierva. Y Dirthamen se quedó con él, porque los gemelos no pueden soportar estar separados.

—De La historia de Falon'Din y Dirthamen, contada por Gisharel, custodio del clan dalishano de Ralaferin

Elgar'nan: dios de la venganza

Entrada del códice
Elgar'nan: dios de la venganza

Ico codex entry
Número:
54
Ubicación:
Origen de elfo dalishano: Eldest of the Sun skull on the side of an aravel. Otros orígenes: Brecilian Outskirts
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Elgar'nan: dios de la venganza
Ver también: Panteón élfico, Elfos

Antaño, cuando hasta el tiempo era joven, las únicas cosas que existían eran el solo y la tierra. El sol, embargado de curiosidad por la tierra, inclinó la cabeza hacia el cuerpo de ella y en el sitio donde se tocaron, nació Elgar'nan. El sol y la tierra querían mucho a Elgar'nan porque era hermoso e inteligente. Como regalo para él, la tierra trajo a las grandes aves y a las bestias del cielo y del bosque, así como toda clase de maravillosas criaturas vegetales. Elgar'nan, encantado con los presentes de su madre, los elogiaba enormemente y caminaba entre ellos con frecuencia.

El sol dirigió la mirada hacia la fructífera tierra, vio el placer que extraía Elgar'nan de las obras de su madre y sintió celos. Enfurecido, volvió su rostro hacia todas las criaturas del mundo y las redujo a cenizas. La tierra, agrietada y rota de amargura y dolor, lloró lagrimas de sal por todo lo que había creado. Las lagrimas derramadas por la tierra se convirtieron en los océanos y las grietas de su cuerpo se convirtieron en los primeros ríos y arroyos.

Elgar'nan, furioso por lo que había hecho su padre, juró vengarse. Se levantó hacia el cielo y luchó con el sol, decidido a derrotarlo. Batallaron durante una eternidad, hasta que el sol empezó a debilitarse, mientras que la cólera de Elgar'nan continuaba rugiendo. Finalmente, Elgar'nan terminó por lanzar al sol desde lo más alto del cielo y lo enterró en un profundo abismo creado por la pena de la tierra. Cuando desapareció el sol, el mundo se cubrió de sombras y lo único que quedó en el cielo fueron las señales de la batalla de Elgar'nan con su padre, gotas de la sangre del sol, que parpadeaban y brillaban en la oscuridad.

—De El relato de Elgar'nan y el sol, contado por Gisharel, Custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Falon'Din: amigo de los muertos y guía

Entrada del códice
Falon'Din: amigo de los muertos y guía

Ico codex entry
Número:
55
Ubicación:
Dragon Hoard in Ruins Upper Level, loot Falon'Din's Reach bow
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Falon'Din: amigo de los muertos y guía
Ver también: Panteón élfico

"Oh, Falon'Din
Lethanavir, amigo de los muertos,
Guía mis pies, calma mi espiritu,
llévame a mi descanso"

En tiempos antiguos, el pueblo era inmortal y eterno, así que en lugar de morir, entraba en el uthenera, el largo sueño, y caminaba por las cambiantes sendas que hay más allá del Velo, en compañía de Falon'Din, y su hermano Dirthamen. Allí, nuestros antepasados aprendían los secretos de los sueños y algunos de ellos volvían al pueblo con conocimientos nuevos.

Pero entonces recayó sobre nosotros la maldición de la mortalidad. Aquellos hijos del pueblo que fallecían pasaban al más allá de la mano de Falon'Din y no volvían nunca. Si hablaban con Dirthamen durante el tránsito, su sabiduría también se perdía, pues se iba con ellos al más allá para no regresar.

Luego, Fen'Harel provocó que los dioses se alejaran de nosotros y, a partir de entonces, los que morían ya no tenían a Falon'Din para guiarlos. Y así aprendimos a enterrar a nuestros seres queridos con una vara de roble, para que no les fallen las fuerzas en el camino, y una rama de cedro, para espantar a los cuervos llamados Miedo y Engaño, antiguos servidores de Dirthamen, que ahora no tienen amo.

—Contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Fen'Harel: el lobo terrible

Entrada del códice
Fen'Harel: el lobo terrible

Ico codex entry
Número:
56
Ubicación:
* Origen Elfo Dalishano: Estatua de Fen'Harel en su campamento Dalishano.
  • Otros orígenes: Campamento Dalishano en el Bosque de Brecilia.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Fen'Harel: el lobo terrible
Ver también: Panteón élfico, Elfos, Fen'Harel

Sabemos muy poco sobre Fen'Harel, pues dicen que no se preocupa por nuestro mundo. Elgar'nan y Mythal crearon el mundo tal como lo conocemos, Andruil nos enseño las vías de la cazadora, y Sylaise y June nos dieron el fuego y la artesanía, pero Fen'Harel se mantuvo siempre alejado, planeando la traición de todos los dioses. Tras la destrucción de Arlathan, cuando los dioses dejaron de oír nuestras plegarias, se dice que Fen'Harel pasó siglos en un rincón de la tierra, riéndose como un loco y abrazándose a si mismo con deleite.

Cuanta la leyenda que, antes de la caída de Arlathan, los dioses que conocemos y reverenciamos libraron una guerra eterna con otros de su misma naturaleza. No existe un solo hahren entre nosotros que recuerde a esos otros. Solo en sueños oímos los nombres de Geldauran, Daern'thal y Anaris, pues son los Olvidados, los dioses del terror, la malicia, el odio y la pestilencia. En los tiempos antiguos, solo Fen'Harel podía caminar sin miedo entre nuestros dioses y los Olvidados, pues aunque es pariente de los dioses del pueblo, los Olvidados, que sabían de su malicia, lo consideraban uno de los suyos.

Así fue como Fen'Harel los engaño. Nuestros dioses lo consideraban un hermano y cuando les dijo que debían quedarse en el cielo mientras él negociaba una tregua, lo creyeron. Y los Olvidados también confiaron en él cuando les aseguró que, si regresaban al abismo por un tiempo, organizaría la derrota de nuestros dioses. Todos ellos confiaron en Fen'Harel y todos fueron traicionados. Y Fen'Harel los encerró para que no pudieran volver a caminar entre el pueblo.

—De "El relato del triunfo de Fen'Harel", contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Ghilan'nain: madre de las hallas

Entrada del códice
Ghilan'nain: madre de las hallas

Ico codex entry
Número:
57
Ubicación:
Elfo dalishano (origen): Estatua de Ghilan'nain sin cabeza.
Otros orígenes: Afueras del bosque de Brecilia.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Ghilan'nain: madre de las hallas
Ver también: Panteón élfico, Elfos

Dicen que Ghilan'nain pertenecía al pueblo, en los tiempos anteriores a Arlathan, y que además era la elegida de Andruil, la cazadora. Con su cabello blanco como la nieve era muy hermosa y además poseía la gracilidad de una gacela. Siempre era fiel a las enseñanzas de Andruil, quien la favorecía por encima e todos sus demás seguidores.

Un día, mientras cazaba en el bosque, Ghilan'nain se cruzó con un cazador al que no conocía. A sus pies yacía un halcón, con el corazón atravesado por una flecha. Ghilan'nain se enfureció, porque el halcón, al igual que la liebre, es uno de los animales predilectos de Andruil. Exigió al cazador que hiciera una ofrenda a Andruil por haberle quitado la vida a una de sus criaturas. Como el cazador se negaba, Ghilan'nain invocó los poderes de la diosa y lo maldijo para que nunca pudiera volver a cazar una criatura viva.

Presa de la maldición de Ghilan'nain, el hombre no tardó en descubrir que no era capaz de cazar nada. Sus presas se ocultaban con tal rapidez de sus flechas y las aves echaban a volar al verlo. Sus amigos y sus familiares empezaron a burlarse de su impotencia, porque, a fin de cuentas, ¿qué es un cazador que no es capaz de cazar? Avergonzado, el cazador juró que encontraría a Ghilan'nain y le haría pagar lo que le había hecho.

Y, en efecto, encontró a Ghilan'nain cuando había salido de su cacería con sus hermanas y la apartó de ellas con embustes y falsas palabras. Le dijo a Ghilan'nain que había aprendido la lección y que lo acompañaría para enseñarle a realizar una ofrenda a la diosa. Conmovida por la suplica, Ghilan'nain decidió ir con el cazador, pero cuando estuvieron solos, éste se volvió hacia ella. Primero la dejó ciega y luego la ató como se ata a las presas recién cobradas. Pero como estaba maldito, no pudo matarla, así que la dejó abandonada en el bosque.

Ghilan'nain suplicó ayuda a los dioses. Le rezó a Elgar'nan pidiendo venganza y a la madre Mythal pidiendo protección, pero, por encima de todo, le rezó a Andruil. La diosa envió unas liebres, que royeron las ataduras que la maniataban, pero Ghilan'nain, herida y ciega como estaba, no podía encontrar el camino de regreso a casa. Así que Andruil la convirtió en un precioso ciervo blanco: la primera halla. Y Ghilan'nain regresó entre sus hermanas y las condujo hasta el cazador, a quien llevaron ante la justicia.

Desde aquel día, las hallas han guiado al pueblo sin permitir que se extraviara nunca, porque siguen la voz de Ghilan'nain.

--De "El relato de Ghilan'nain," contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

June: dios de las artes

Entrada del códice
June: dios de las artes

Ico codex entry
Número:
58
Ubicación:
Dalish Elf Origin: God of the Craft skull on the side of an aravel near Ilen.
Other Origins: Brecilian Outskirts (examine the 'God of the Craft' figurehead).
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: June: dios de las artes
Ver también: Panteón élfico, Elfos

Dedicamos el fruto de todas nuestras artes a June, porque fue él quien enseñó al pueblo a doblar las ramas de los árboles para convertirlas en arcos y a confeccionar prendas de pieles y corteza de hierro. Sin June, ¿tendríamos los araveles o los arneses de nuestras hallas?

Cuando el pueblo era joven, vagaba por los bosques sin propósito. Bebíamos de los arroyos y comíamos las bayas y los frutos secos que podíamos encontrar. No cazábamos, porque no conocíamos el arco. No cubríamos nuestra desnudez, porque no conocíamos las artes del tejido y el hilado. Pasábamos frió en las noches heladas y hambre durante el invierno, cuando el hielo y la nieve cubrían el mundo entero.

Pero entonces llegó Sylaise, Guardiana del Hogar, quien nos regalo el fuego y nos enseñó a alimentarlo con madera. June nos enseño a fabricar arcos, flechas y cuchillos, para que pudiéramos cazar. Aprendimos a cocinar la carne de las criaturas sobre el fuego de Sylaise y a cubrirnos con sus pieles. Y así el pueblo dejó de pasar frió y hambre.

—Contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Mythal: la gran protectora

Entrada del códice
Mythal: la gran protectora

Ico codex entry
Número:
59
Ubicación:
Loot Mythal's Blessing shield from skeleton in middle of East Brecilian Forest
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Mythal: la gran protectora
Ver también: Panteón élfico

Elgar'nan había derrotado a su padre, el sol, y todo estaba cubierto de oscuridad. Satisfecho consigo mismo, Elgar'nan intentó entonces consolar a su madre, la tierra, reemplazando todo lo que el sol había destruido. Pero la tierra sabia que sin el sol no podía crecer nada. Le susurró a Elgar'nan esta verdad y suplicó que liberara a su padre, pero el orgullo de Elgar'nan era tan grande como su deseo de venganza, así que se negó.

Fue entonces cuando Mythal salió caminando del mar creado por las lagrimas de la tierra. Posó su mano sobre la frente de Elgar'nan y, al sentir su contacto, éste se aplacó y comprendió que su furia le había hecho extraviarse. Elgar'nan fue al lugar donde estaba enterrado el sol, y le habló. Dijo que lo liberaría si él prometía portarse bien y regresar a la tierra cada noche. El sol, que sentía remordimientos por lo que había hecho, accedió.

Así que el sol volvió a levantarse y a iluminar el mundo con su luz amarilla. Elgar'nan y Mythal, con la ayuda de la tierra y el sol, devolvieron la vida a todas las cosas maravillosas que destruyera el sol y éstas crecieron y prosperaron. Y aquella noche, después de que el sol volviera a dormirse, Mythal recogió a la brillante tierra en su lecho y la convirtió en una esfera para colocarla en el cielo, como pálido reflejo de la auténtica gloria del sol.

—De "El relato del roce de Mythal", contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Sylaise: Guardiana del hogar

Entrada del códice
Sylaise: Guardiana del hogar

Ico codex entry
Número:
60
Ubicación:
En las afueras del Bosque de Brecilia (examina la estatua de Sylaise en el campamento dalishano).
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Sylaise: Guardiana del hogar
Ver también: Panteón élfico, Elfos

Sylaise, Guardiana del hogar, se considera tradicionalmente la hermana de Andruil la Cazadora. Mientras que a Andruil, le encantaba correr con las criaturas salvajes, Sylaise prefería quedarse en su casa-árbol, ocupada en canciones y artes más delicadas.

Fue Sylaise quien nos dio el fuego y nos instruyó en su uso. Fue Sylaise quien nos enseñó a curar con hierbas y magia, y a facilitar la llegada de los niños a este mundo. Y también fue Sylaise quien nos mostró cómo utilizar las fibras de las plantas para hilar y tejer nuestras ropas.

Le debemos mucho a Sylaise y por eso le cantamos cuando encendemos nuestras hogueras y cuando las apagamos. Por eso espolvoreamos su fragante moho sobre nuestros araveles y le pedimos que los proteja, junto a todo lo que contienen.

—Contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Aeonar

Entrada del códice
Aeonar

Ico codex entry
Número:
61
Ubicación:
Origen de mago: Tras irse con Duncan.
Otros orígenes: Examinando el pergamino en la tienda Maravillas de Thedas en el Barrio mercantil de Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Aeonar

Cuando el imperio ocupó la región de lo que hoy en día es Ferelden, creó dos laboratorios de experimentación mágica a ambos extremos del camino imperial. El del sur era la fortaleza de Ostagar, que vigilaba la espesura de Korcari. El del norte era Aeonar, cuya ubicación es hoy en día un secreto que solo conoce un puñado de templarios.

Fuera lo que fuese lo que los templarios estaban investigando en Aeonar, nunca llegaron a terminar el proyecto. La fortaleza fue arrasada por los seguidores de Andraste al enterarse de su muerte. Según la leyenda, fue una masacre... extrañamente silenciosa, pues los asaltantes sorprendieron a los magos cuando todos ellos, salvo uno, se encontraban en el Velo.

El lugar quedó físicamente intacto, pero espiritualmente dañado. Puede que a causa de ello la Capilla, decidiera utilizarlo como prisión. Los muros de Aeonar albergan a los magos sospechosos de ser maleficarum y apóstatas. Aquellos que poseen una fuerte conexión con el Velo, y especialmente con los demonios, atraerán inevitablemente algo desde el otro lado, lo que facilita en parte distinguir a los culpables de los inocentes.

--De De fuegos, círculos y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Andraste: prometida del Hacedor

Entrada del códice
Andraste: prometida del Hacedor

Ico codex entry
Número:
62
Ubicación:
Origen de mago: En un libro en el atril de la capilla en los alojamientos de los magos superiores.
Otros orígenes En un libro en el primer pasillo del Templo en ruinas.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Andraste: prometida del Hacedor
Ver también: Andraste

Había una vez una pequeña aldea de pescadores, a la orilla del mar del Despertar, que fue invadida por el imperio de Tevinter. Todos sus habitantes fueron capturados para ser vendidos como esclavos en los mercados de Minrathous, salvo los viejos y los enfermos. Una de las prisioneras fue la niña Andraste.

Creció en la esclavitud, en una tierra extraña. Escapó y realizó por si sola el largo y traicionero camino de regreso a casa. Partiendo de la nada, llegó a convertirse en la esposa de un caudillo de los alamarri.

Les cantaba a los dioses todos los días para pedirles que ayudaran a quienes seguían siendo esclavos en Tevinter. Los falsos dioses de las montañas y el viento no le respondieron, pero el autentico dios si.

Un día, el Hacedor le habló. Le mostró todas las obras de sus manos: el Velo, el mundo y todas sus criaturas. Le enseño que los hombres lo habían olvidado y prodigaban sus devociones a ídolos y demonios, y por eso los había abandonado. Pero la voz de Andraste había llegado hasta Él y lo había cautivado de tal modo que ahora le ofrecía un lugar a su lado para gobernar toda la creación.

Pero Andraste no podía olvidar a su pueblo.

Suplico al Hacedor que regresara y que salvara a sus hijos de la crueldad del imperio. A regañadientes, el Hacedor accedió a darle otra oportunidad al hombre.

Andraste acudió a su marido, Maferath, y le contó todo lo que el Hacedor le había revelado. Juntos, levantaron en armas a los alamarri y marcharon contra los magos del imperio, respaldados por el dios.

La espada del Hacedor era la propia creación: fuego e inundaciones, hambre y terremotos. Allá donde iba, Andraste cantaba a la gente sobre el Hacedor y ellos oían sus palabras. Las filas de sus seguidores fueron creciendo y creciendo hasta convertirse en una inmensa marea que amenazaba con anegar el imperio. Pero cuando Maferath vio que el pueblo amaba a Andraste y no a él, un gusano de malicia le nació en el corazón y empezó a carcomerlo por dentro.

Finalmente, los ejércitos de Andraste y Maferath llegaron a las puertas de la mismísima Minrathous, pero Andraste no estaba con ellos.

En secreto, Maferath había organizado su entrega a los tevinteranos. A cambio, el arconte le entregaría todas las tierras situadas al sur del mar del Despertar.

Y así, delante de los ejércitos de los alamarri y de Tevinter, ataron a Andraste a un poste y la quemaron viva mientras su esposo terrenal apartaba sus ejércitos y permanecía de brazos cruzados, pues su corazón había sido devorado. Pero la observar la pira, el corazón del arconte se ablandó. Se apiadó de Andraste y, desenvainando su espada, le concedió una muerte rápida.

El Hacedor lloro por su amada, maldijo a Maferath y al hombre por su traición, y volvió a apartar la mirada de la creación, llevándose consigo solo a Andraste. Y así nuestra señora se sienta a su lado, desde donde aún le pide que se apiade de sus hijos.

—De Los sermones de Justinia II

El derecho de anulación

Entrada del códice
El derecho de anulación

Ico codex entry
Número:
63
Ubicación:
Origen de mago: Comprobando un libro en la Capilla en los aposentos de los magos superiores.
Otros origentes: En un libro en La pesadilla del templario, en el primer cuarto al entrar al area.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El derecho de anulación

En el año 83 de la Era Gloriosa, descubrieron a uno de los magos del Circulo de Nevarra practicando magia prohibida. Los templarios lo ejecutaron sin perder un momento, pero esto provoco el descontento en el seno del Circulo. Los hechiceros lanzaron varios ataques contra los templarios en venganza por la ejecución, pero el caballero comandante fue incapaz de encontrar a los responsables.

Tres meses después, los magos invocaron a un demonio y lo enviaron contra los templarios que los vigilaban. Sin embargo, nunca es fácil controlar a un demonio. Tras acabar con la primera oleada de templarios, el demonio poseyó a uno de sus invocadores. La abominación así creada masacró a los magos y a los templarios antes de escapar a la campiña.

La suma sacerdotisa envió una legión de templarios para cazarla. Un año después, cuando lograron acabar con ella, había matado a 70 personas.

La Divina Galatea, en respuesta a la catástrofe de Nevarra, y con la idea de impedir sucesos parecidos otorgó a todas las sumas sacerdotisas de la Capilla el poder de purgar completamente un Circulo si llegaban a la conclusión de que era irredimible. El resultado, el derecho de anulación, se ha llevado a cabo 17 veces en los últimos 700 años.

—De De fuegos, círculos, y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Apóstatas

Entrada del códice
Apóstatas

Ico codex entry
Número:
64
Ubicación:
Hablando con Jowan en el Castillo de Risco Rojo - Sótano.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Apóstatas

No es infrecuente que los neófitos confundan a los apóstatas con los maleficarum. Desde luego, a lo largo de los siglos, la Capilla no ha escatimado esfuerzos para conseguir que sea así, Sin embargo, la verdad es que aunque un apóstata suele ser también un maleficar, esto no tiene por qué ser así. El maleficar, es un mago que emplea conocimientos prohibidos, como la magia de sangre y la invocación de demonios, mientras que el apóstata es solo un mago que no se somete a la supervisión del Circulo de los hechiceros (y, a través de ella, a la de la Capilla). Debido a la persecución de los templarios, es frecuente que recurran a la magia prohibida para sobrevivir, pero decir que todos los apóstatas comienzan haciéndolo seria faltar a la verdad.

Desde el punto de vista histórico, un apóstata puede empezar a serlo de dos maneras diferentes: o es un mago que ha escapado del Circulo o nunca ha formado parte de él. Esta ultima categoría incluye a aquellos individuos que se conocen como "brujos", personas dotadas de poderes mágicos, pero educadas en una tradición mágica diferente a la nuestra. Algunos de estos magos, de hecho, no son conscientes de su poder. Sus habilidades, lastradas por la falta de desarrollo, pueden expresarse con gran variedad de formas, que el brujo puede atribuir a la fe, a la voluntad o a la acción de otro ser (dependiendo de su naturaleza). Algunas de estas tradiciones se transmiten de generación en generación, como ocurre con las llamadas "brujas" de los chasind o de los "chamanes" de los bárbaros avvar.

La Capilla trata del mismo modo a todos los magos apóstatas, al margen de como hayan llegado a convertirse en lo que son: los templarios los persiguen sistemáticamente para llevarlos ante la justicia. En casi todos los casos, "justicia" equivale a ejecución. Si existe alguna razón importante que aconseje preservar la vida del reo, se emplea el Rito de la Tranquilidad. Y lo que podamos pensar en el Circulo de los hechiceros sobre la justicia de este sistema es irrelevante: las cosas son como son.

—De Patrones dentro de la forma, de Halden, Primer encantador de Refugio Celeste, 8:80 de la Bendita.

La Ciudad Negra

Entrada del códice
La Ciudad Negra

Ico codex entry
Número:
65
Ubicación:
Origen de mago: Revisando la estructura retorcida durante la angustia.
Otros origentes: Revisando la estructura retorcida en El Velo Puro, en el área donde se combate con Yevena.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Ciudad Negra

A ningún visitante del Velo le pasa inadvertida la Ciudad Negra. Es una de las pocas constantes que existen en este lugar eternamente cambiante. Estés donde estés, la ciudad siempre resulta visible (y siempre distante, porque parece que la única realidad geográfica en el Velo es que todos los puntos se equidistantes con respecto a la Ciudad Negra).

Dice el Cantar que la Ciudad Negra fue una vez la casa del Hacedor, el lugar desde el que gobernaba el Velo y que dejo abandonada cuando el hombre le dio la espalda. Los soñadores nunca la visitan, ni tampoco los espíritus. Hasta los más poderosos demonios parecen rehuirla.

Según la leyenda, era dorada y hermosa, pero entonces, un grupo de poderosos maeses del imperio de Tevinter dio con el modo de irrumpir en ella. Al hacerlo, su presencia contaminó la ciudad, que se volvió totalmente negra (lo que seguramente fuera la menor de sus preocupaciones en aquel momento).

—De Más allá del Velo: espíritus y demonios del encantador Mirdromel

La Ruina

Entrada del códice
La Ruina

Ico codex entry
Número:
66
Ubicación:
Origen de elfo de ciudad: Hablando con Duncan y Valendrian
Origen de elfo dalishano: Tras irse con Duncan
Origen de mago: Chequeando una estantería en la capilla de los aposentos de los magos superiores
Otros orígenes: Inspeccionando el pergamino donde se encuentra la sacerdotisa de pie cerca de la enfermería en Ostagar.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Ruina
Ver también: Capilla, Cantar de la Luz

Con su poder y sus triunfos,
los señores magos de Tevinter eran hombres
condenados a morir.
Entonces una voz les susurró al corazón,
¿rendiréis vuestro poder al tiempo,
como las bestias de los campos?
¡Sois los amos del mundo!
Adelante, reclamad el trono
del cielo y convertiros en dioses.

Trabajaron en secreto,
una magia tras otra,
con todo su poder y su vanidad
y se volvieron hacia el Velo.
Hasta que al fin, la frontera cedió.

Sobre ellos, un rió de luz.
Ante ellos, el trono del cielo, esperando.
Bajo sus pies,
las pisadas del Hacedor.
Y a su alrededor, los ecos de un vasto
silencio.

Pero al dar el primer paso
hacia el vacio trono,
una gran voz tronó,
haciendo temblar los cimientos
del cielo y de la tierra:
así se ennegrece la Ciudad Dorada.
Con cada paso que dais en mis salones.
Maravillaos ante su perfección, pues es fugaz.
Habéis traído el pecado al cielo
y la ruina al mundo entero.

Fueron expulsados violentamente,
pues ningún mortal puede caminar en carne y
hueso
por el reino de los cielos.
Ahora llevaban la marca de su crimen:
los cuerpos tan mutilados
y retorcidos que nadie que los viera
los tomaría por hombres.

A las profundidades del mundo huyeron,
lejos de la luz.
En la oscuridad perenne buscaron
a quienes los tentarían,
hasta que al fin hallaron su premio,
su dios, su traidor:
el dragón durmiente, Dumat.
Su mácula pervirtió incluso al falso dios y el que les
susurrara
despertó al fin, presa del espanto y el dolor,
y les ordenó que sembraran el caos sobre el mundo:
la primera Ruina.

--De Threnodies 8.

Los mandamientos del Hacedor

Entrada del códice
Los mandamientos del Hacedor

Ico codex entry
Número:
67
Ubicación:
Origen de elfo de ciudad: Despues de la boda.
Otros origenes: Un libro en la capilla de Risco Rojo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los mandamientos del Hacedor
Ver también: Capilla, Cantar de la Luz

Estas verdades me ha revelado el Hacedor:
así como solo existe un mundo,
una vida, una muerte, solo existe
un dios, que es nuestro Hacedor.
Son pecadores quienes conceden su amor a falsos
dioses.

La magia existe para servir al hombre, nunca para
gobernarlo.
Malvados y corruptos son los que
toman este don suyo
y lo utilizan contra sus hijos.
Se les llamará maleficar, los malditos.
Y no encontrarán descanso en este mundo ni en el
otro.

Todos los hombres son obra de nuestro Hacedor,
del más humilde esclavo
al más noble de los reyes.
Aquel que dañe sin mediar provocación a cualquiera
de sus hijos
será objeto del odio y la maldición del Hacedor.

Los que levanten falsos testimonios
y engañen a los demás, deben saber esto:
solo existe una verdad.
Nuestro Hacedor lo sabe todo
y juzgara sus mentiras.

Todas las cosas de este mundo son finitas.
Lo que gana un hombre, lo pierde otro.
Aquellos que roban a sus hermanos y hermanas
atentan contra su sustento y su paz de espíritu.
Estas cosas no complacen a nuestro Hacedor.

--Transfiguraciones 1:1-5

El Hacedor

Entrada del códice
El Hacedor

Ico codex entry
Número:
68
Ubicación:
Origen de mago: Chequeando la estantería de la capilla de los aposentos de los magos superirores.
Origen de noble humano: Después de hablar con la madre Mallol.
Otros origenes: Al acercarse al altar de la capilla de Lothering.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Hacedor
Ver también: Capilla, Cantar de la Luz

No había palabra
para el cielo o la tierra, el mar o el firmamento.
Solo existía el silencio.
Entonces, la voz del Hacedor entonó
el Verbo,
y el Verbo se convirtió en todo lo que puede ser:
sueño e idea, esperanza y miedo,
un sinfín de posibilidades.
Y de él engendro a sus primogénitos.
Y les dijo:
a mi imagen y semejanza os he creado
y os concedo autoridad
sobre todo cuanto existe.
Que por medio de vuestra voluntad
cristalicen todas las cosas.

Entonces, en el centro del cielo,
hizo brotar
una ciudad con torres de oro,
calles con música en lugar de adoquines
y pendones de ondeaban sin viento.
Allí se instaló para esperar
y ver las maravillas
que creaban sus hijos.

Los hijos del Hacedor se reunieron
ante su dorado trono
y allí cantaron himnos de eterna gloria.
Pero sus canciones
eran las de los adoquines.
Brillaban con la luz dorada
reflejaba por el trono de Hacedor.
Levantaron los pendones
que ondeaban solos.

Y la voz del Hacedor hizo tronar el Velo
al decir: a mi imagen y semejanza he creado
a mis primogénitos. Os he concedido autoridad
sobre todo lo que existe. Por voluntad
vuestra se hacen todas las cosas.
Pero no hacéis nada.
El reino que os he regalado
es informe, fluido.

Y supo que había errado.
Así que el Hacedor dio la espalda a sus
primogénitos
y le arranco al Velo
un pedazo de carne.
Apartándola de los espíritus, le hablo para decirle:
ahora decreto
la oposición en todas las cosas.
Para la tierra, el cielo.
Para el invierno, el verano.
Para la oscuridad, la luz.
Para mi voluntad suprema, que el equilibrio quede
bisecado
y el mundo reciba nueva vida.

Y ya no fue informe y fluido,
sino solido e inmutable,
con palabras para el cielo y la tierra, el mar y el
firmamento.
y así, de la sustancia del
mundo, hizo el Hacedor
a los hombres. Inmutables, como ella,
con almas hechas de sueños e ideas, esperanza y
miedo,
un sinfín de posibilidades.

Y entonces dijo el Hacedor:
para vosotros, mis segundos nacidos, este es mi regalo.
En vuestro corazón nacerá una
llama
inextinguible
devoradora e insaciable.
A partir del Velo os he creado
y al Velo regresareis
cada noche en sueños
para que podáis recordarme.

Y entonces, el Hacedor selló las puertas
de la Ciudad Dorada,
y allí aguardó
para ver las maravillas
que creaban sus hijos.

--Threnodies 5:1-8

El Cantar de la Luz: Redención

Entrada del códice
El Cantar de la Luz: Redención

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Número:
69
Ubicación:
Hablando con la hermana Theohild y la madre Perpetua en las afueras de la Capilla en el Barrio mercantil de Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Cantar de la Luz: Redención
Ver también: Cantar de la Luz, Versos del cantar de la Luz

Muchos son los que vagan en pecado,
desesperado al creerse perdidos para siempre.
Pero el que se arrepiente,
el que tiene fe,
sin dejarse asustar por la oscuridad,
y ni se burla ni se jacta
de la penurias de los débiles, sino que extrae su
deleite
de las leyes y creaciones del Hacedor, conocerá
la paz de la bendición de su Hacedor.
La luz lo guiará hasta su destino,
por los caminos de este mundo y del siguiente.
Pues para aquel que tiene fe en el Hacedor, el fuego
es su agua.
Como la polilla ve la luz y acude hacia las llamas,
el verá el fuego y acudirá a la luz.
El Velo no albergará incertidumbre alguna para él
y no conocerá el miedo a la muerte, pues el Hacedor
será su estandarte y su escudo, su cimiento y su
espada.

--De Transfiguraciones 10.

La Capilla imperial

Entrada del códice
La Capilla imperial

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Número:
70
Ubicación:
Un libro en la capilla de Lothering.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Capilla imperial

Algunos os dirán que la Capilla es la misma en todas partes, que la Divina de Val Royeaux es la misma suprema soberana a los ojos del Hacedor y que éste es un hecho incuestionable a lo largo y ancho de todo Thedas.

No es lo que yo creo.

El segundo mandamiento del Hacedor, "La magia debe servir al hombre, no gobernarlo", nunca tuvo el mismo sentido en el imperio de Tevinter que en el resto del mundo. Allí, la Capilla interpretó que significaba que los magos no debían controlar las mentes de otros hombres, y que, aparte de esto, debían beneficiar en la medida de lo posible a sus gobernantes. Cuando los clérigos de Tevinter alteraron el Cantar de la Luz para que reflejara esta interpretación del mandamiento, la Divina de Val Royeaux ordenó al estamento clerical que revirtiera al Cantar original. Éste se negó, aduciendo la corrupción reinante en Val Royeaux, y el debate se prolongo hasta que en el 4:87 de las Torres, la capilla de Tevinter eligió a su propio Divino, "legitimo e incorruptible", el Divino Valhail, quien ademas de ser un hombre, era uno de los miembros más importantes del Circulo de los hechiceros del imperio. Este "Divino Negro" fue repudiado en todas partes salvo en la propia Tevinter, y su existencia se considero un ultraje para la Capilla de Val Royeaux.

Tras cuatro marchas exaltadas encaminadas a expulsar a estos "rebeldes" lo único que consiguió la Capilla de Val Royeaux fue cimentar la escisión. Aunque las enseñanzas de las dos capillas coinciden en su mayor parte, las disposiciones de la Capilla imperial sobre la magia son más laxas y la presencia de sacerdotes varones es mucho más habitual. Hoy día, el Circulo de los hechiceros gobierna directamente Tevinter, desde que, en el 7:34 de la Tormenta, el arconte Nomaran fuera elegido entre las filas de los encantadores, para gran alegría del pueblo. Derogó las antiguas leyes que prohibían a los hechiceros participar en política y, en menos de un siglo, los señores de las principales casa imperiales (los magos) se hicieron abiertamente con el gobierno. En la actualidad, el Divino se extrae de las filas de los encantadores y ocupa tanto este cargo como el de gran encantador.

Para cualquier miembro de la Capilla fuera de Tevinter, esto una completa herejía, un regreso a los tiempos de los maeses, responsables de las Ruinas. Pero es algo que aún perdura hoy en día y aunque creímos haber dejado el imperio de Tevinter a merced de los pavoroso qunari, han sobrevivido. La perpetuación de la lucha entre el Divino Negro y nuestra "Divina Blanca" es inevitable.

—De Edictos del Divino Negro, por el padre David de Qarinus, 8:11 de la Bendita

La jerarquía de la Capilla

Entrada del códice
La jerarquía de la Capilla

Ico codex entry
Número:
71
Ubicación:
Encontrado en la Casa de Genitivi en el Barrio mercantil de Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La jerarquía de la Capilla
Ver también: Capilla, Capilla andrastina, Hacedor

La Divina es la cabeza titular de la Capilla, aunque, desde que el cisma dividiera la Capilla en dos facciones, existen dos personas que se atribuyen el titulo. Una de ellas, llamada de manera informal la Divina Blanca, es la mujer que vive en la gran catedral de Val Royeaux. El otro, conocido como el Divino Negro, vive en la Torre Argéntea de Minrathous.

Ninguno de los dos Divinos reconoce la existencia del otro, y hasta estos nombres informales se consideran sacrílegos. Ambos reciben el mismo tratamiento, "Sagradísimo" o "Su Perfección".

Por debajo de la Divina se encuentra la Gran Clériga (o gran clérigo, en el caso de Tevinter). Una Gran Clériga preside numerosas capillas y representa la máxima autoridad religiosa en su región. Cuando se convoca el Colegio de la Sacerdotisas, todas ellas se reúnen en Val Royeaux, pero por lo demás, permanecen en sus diócesis. A las Grandes Clérigas les corresponde el tratamiento de "Vuestra gracia".

Por debajo de la gran sacerdotisa se encuentra la madre (o, en el caso de la Capilla imperial, el padre). Si una madre está al cargo de una capilla, se añade "reverenda" a su titulo. Estas sacerdotisas son la responsables de garantizar el bienestar espiritual de su rebaño. Las madres y reverendas madres reciben el tratamiento de "Vuestra reverencia".

Los hermanos y hermanas, auténtica soldadesca de la Capilla, se dividen en tres grupos principales: afirmados, iniciados y clérigos. Los afirmados son los hermanos seglares, la gente común y corriente que se ha vuelto hacia la Capilla en busca de ayuda. A menudo son personas que han llevado una vida difícil o poco religiosa y que han elegido retirarse a una vida de reclusión, o huérfanos y otros desgraciados que se han criado en la propia Capilla. Los afirmados protegen la Capilla que, a cambio, les ofrece una vida de contemplación solitaria, sin preguntas.

Aquellos que reciben los votos se convierten en iniciados. Estos hombres y mujeres reciben preparación en el seno de la Capilla, que puede ser académica o militar. Todos los académicos reciben una educación académica, aunque solo aquellos que aspiren a convertirse en templarios reciben además la instrucción marcial.

Los clérigos y las sacerdotisas son los auténticos eruditos de la Capilla, aquellos hombres y aquellas mujeres que han dedicado su vida a la búsqueda del conocimiento. Se los puede encontrar en los archivos de la Capilla o en la bibliotecas donde se guardan los libros antiguos y el conocimiento arcano. El mayor de tales clérigos, al que le corresponde la dirección de estas instituciones, recibe el titulo de "anciano" o "anciana", un rango inferior al de la madre. A todos los demás hermanos y hermanas, simplemente se les añade un "hermano" o "hermana" delante del nombre, como en el caso de "hermano Genitivi".

—Extraído de una guía para embajadores de Rivain.

Templarios

Entrada del códice
Templarios

Ico codex entry
Número:
72
Ubicación:
Se desbloquea cuando la aprovación de Alistair es lo suficientemente alta (afectuoso o interesado) y si él esta de acuerdo en enseñar a otros a usar talentos de templario, o hablando con los templarios a las afueras de la Capilla del Barrio mercantil de Denerim.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Templarios

Retratada a menudo estoica y sombría, la orden de los templarios se fundó para ser el brazo armado de la Capilla. Dotados de la capacidad de disipar y resistir magia, además de sus formidables talentos marciales, los templarios están capacitados como nadie para hacer frente a los apóstatas (magos que se niegan a someterse a la autoridad del Circulo) y para formar la primera linea de defensa contra los siniestros poderes de los magos de sangre y las abominaciones.

Aunque los magos los consideran un símbolo del control que ejerce la Capilla sobre la magia, el pueblo de Thedas los ve como los salvadores y guerreros sagrados, campeones de la bondad que, armados con su piedad, protegen al mundo de los estragos de la magia. La realidad es que el brazo armado de la Capilla busca guerreros habilidosos con una fe inquebrantable en el Hacedor, y la solidez de su moral es solo una cualidad secundaria. Los templarios deben llevar a cabo su deber con distanciamiento emocional y la orden prefiere soldados con fervor religioso y lealtad absoluta a parangones de virtud que puedan cuestionar las ordenes cuando llega la hora tomar decisiones complicadas.

El poder de los templarios deriva del lirio, un mineral que, según se cree, es la materia prima de la creación. Mientras que los magos lo utilizan para realizar sus hechizos y su rituales, los templarios lo ingieren para potenciar su capacidad de resistir y disipar la magia. La Capilla regula el uso del lirio, pero algunos templarios son adictos a él. Los afectados sufren de paranoia, obsesión y demencia. Los miembros de la orden se someten voluntariamente a este "tratamiento" por el bien de la orden y del Hacedor.

Es este sentido de piedad implacable lo que más asusta a los magos que llaman la atención de los templarios: cuando éstos son enviados a eliminar a un sospechoso de haber usado magia de sangre, no hay forma de razonar con ellos, y si están bien preparados, la magia del desgraciado es prácticamente inútil. Impulsados por su fe, los templarios forman un de la fuerza más temidas y respetadas de Thedas.

—De Patrones dentro de la forma de Halden, Primer encantador de Refugio Celeste, 8:80 de la Bendita.

La fundación de la Capilla

Entrada del códice
La fundación de la Capilla

Ico codex entry
Número:
73
Ubicación:
Origen de mago: Revisando el altar de la Capilla de los aposnetos de los magos superiores.
Otros orígenes: En una pila de libros en la Capilla de Risco Rojo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La fundación de la Capilla
Ver también: Capilla, Capilla andrastina, Hacedor

Kordilius Drakon, rey de la ciudad-estado de Orlais, era un hombre de enorme ambición. En el año -15 de la Era Antigua, el joven inició la construcción de un templo consagrado al Hacedor y declaró que, cuando fuera concluido, no solo habría unificado las belicosas ciudades-estado del sur, sino que habría llevado la fe andrastina a todo el mundo.

En el año -3 de la Era Antigua, el templo se completó. Allí, en su corazón, Drakon se arrodilló ante la llama eterna de Andraste y fue coronado soberano del imperio de Orlais. Su primer acto como emperador fue hacer de la Capilla andrastina la religión oficial de su imperio.

Hicieron falta 3 años y varios cientos de votaciones para que Olessa de Montsimmard fuera elegida para dirigirla. Tras su coronación como Divina, adoptó el nombre de Justinia, en honor de la discípula que mencionan las canciones de Andraste. En ese momento terminó la Era Antigua y comenzó la Era Divina.

—De Ferelden: Folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

La fraternidad de encantadores

Entrada del códice
La fraternidad de encantadores

Ico codex entry
Número:
74
Ubicación:
Origen de mago: Hablando con el Encantador superior Torrin acerca de las fraternidades
Otros orígenes: En una estantería en el estudio del primer encantador Irving durante El Circulo roto.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La fraternidad de encantadores

Otro aspecto de la vida en el Circulo son las fraternidades. Cuando un mago se convierte en encantador, puede unirse a una fraternidad. Son camarillas que trascienden los limites del Circulo, magos con intereses y objetivos comunes que se unen para asegurarse de que su voz se oiga en el Colegio de los Hechiceros de Cumberland. Las fraternidades más grandes son en la actualidad:

-Los leales, que abogan por la lealtad y la obediencia a la Capilla.

-Los equitarios, que defienden la templanza y siguen un particular código de conducta al que creen que deben adherirse todos los magos.

-Los libertarios, una fraternidad creciente que en publico quiere conservar más poder para los círculos pero en secreto propugna una escisión completa de la Capilla, una posición peligrosa naturalmente.

-Los aislacionistas, un pequeño grupo que quiere recluirse en territorios lejanos para evitar conflictos con el populacho en general.

-Los lucrones, que sostienen que el Circulo ha de hacer ante todo y sobro todo lo que le sea más provechoso. Dan prioridad a la acumulación de riquezas, muy seguida por la obtención de influencia política.

Hasta la fecha, una alianza entre los leales y los equitarios ha evitado que los libertarios avanzaran demasiado, pero hay indicios de que los equitarios podrían volver sus simpatías hacia los libertarios. Si esto ocurre, muchos magos auguran que se dará una guerra civil entre los círculos.

—De Una historia del Circulo de hechiceros, del primer encantador Josephus.

La jerarquía del Círculo

Entrada del códice
La jerarquía del Círculo

Ico codex entry
Número:
75
Ubicación:
Origen de mago: Examinando la estantería en la biblioteca de los aposentos de los magos superiores.
Otros orígenes: En una estantería en Los magos divididos (atraves de la ratonera del primer cuarto, cerca de la fuente de Fuerza)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La jerarquía del Círculo

No es algo sencillo esto de proteger al hombre corriente de los magos y a los magos de ellos mismos. Cada torre del Circulo tiene cierto grado de autogobierno porque es voluntad siempre del Hacedor que a los hombres se les dé el poder de ser responsables de sus actos, de pecar y de caer, pero también de encumbrarnos en la gracia y la gloria por nuestros propios medios.

Tú, que tendrás el cometido de proteger al Circulo, has de conocer su funcionamiento. El primer encantador es el corazón de cualquier torre. Él decidirá el rumbo que tomará su Circulo, él escogerá qué aprendices serán sometidos a prueba y convertirse en magos, y tú deberás trabajar lo más estrechamente con él.

Ayudando al primer encantador, estarán los encantadores superiores, un pequeño consejo de los hechiceros más leales y experimentados de la torre. De entre este grupo se escoge siempre al sucesor del primer encantador. Bajo el consejo se encuentran los encantadores. Son los profesores y mentores de la torre, y debes conocerlos si quieres ser capaz de tomarle el pulso al Circulo, porque los encantadores siempre saben que está sucediendo entre los niños.

Todos los que han pasado la Angustia pero que aún no han tomado aprendices son magos. Aquí es donde estriba la mayor fuente de problemas de un Circulo, en la ociosidad y la inexperiencia de la juventud. Los aprendices que aún no han sido probados son los habitantes más numerosos de cualquier torre, pero con frecuencia suponen más amenaza para ellos mismos, debido a su falta de preparación, que cualquier otro.

--Caballero comandante Serain, de los templarios de la Capilla, en una carta a su sucesor.

Historia del Círculo

Entrada del códice
Historia del Círculo

Ico codex entry
Número:
76
Ubicación:
Origen de mago: Examinando una estantería en la librería de los aposentos de los magos superiores.
Otros orígenes: En un libro en Los magos divididos, en la habitación a las tres en punto de la zona circular (Dentro se encuentran dos magos y una Esencia de magia)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia del Círculo

Es una verdad sabida por todos que no hay mejor manera de conseguir que una persona haga algo que decirle que no lo haga. Por desgracia, la Capilla de la Era Divina tiene ciertos problemas con las verdades más obvias. Aunque no proscribe la magia -todo lo contrario, pues la Capilla confió en la magia para prender la llama eterna que arde en todos los braseros de todas las capillas-, ha relegado a los magos a encender velas y lámparas. Y quizás a quitar el polvo de vez en cuando de las vigas y los aleros.

Daré a los lectores un momento para que piensen en lo mucho que ha satisfecho este papel a los magos del momento.

No sorprendió absolutamente a nadie cuando los magos de Val Royeaux, en protesta, apagaron las llamas sagradas de la catedral y se encerraron en el coro. Es decir, nadie salvo a la Divina Ambrosia II, que se indignó e intentó ordenar una Exaltada Marcha contra su propia catedral. Hasta sus más devotos templarios la disuadieron de esta idea. Durante 21 días, los fuegos permanecieron apagados hasta que se llevaron a cabo las negociaciones según nos cuenta la leyenda, a grito pelado desde el coro.

Los magos se exiliaron encantados a una fortaleza remota fuera de la capital, donde serian custodiados bajo la atenta mirada de los templarios y un consejo de sus propios magos ancianos. Fuera de la sociedad normal, y fuera de la Capilla, los magos formarían su propia sociedad cerrada, el Circulo, separados por primera vez en la historia humana.

--De De fuegos, círculos y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

El Velo

Entrada del códice
El Velo

Ico codex entry
Número:
77
Ubicación:
Origen de mago: En un libro en el área de aulas de los aposentos de los aprendices.
Otros orígenes: Hablando con Wynne en Ostagar.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Velo

El estudio del Velo es tan antiguo como la humanidad. Desde que los hombres hemos soñado, hemos recorrido esos caminos sinuosos, avistando a veces la ciudad que hay en su centro. Siempre está tan cercano como los propios pensamientos, pero se encuentra imposiblemente separado de nuestro mundo.

El imperio de Tevinter se gastó en el pasado grandes fortunas en oro, lirio y esclavos humanos en su esfuerzo por cartografiar el territorio del Velo, una empresa completamente inútil. Aunque partes de éste pertenecen a espíritus poderosos, todo el Velo está en un flujo constante. El Imperio consiguió encontrar los distintos reinos de una decena de señores de los demonios, reinos que nunca dejan de cambiar, y también catalogar unos cuantos cientos de tipos de espíritus antes de que se viera obligado a abandonar el proyecto.

La relación de los durmientes con el Velo es compleja. Aún cuando entran en el Velo mediante el uso del lirio, los mortales no son capaces de controlarlo o afectarlo. No obstante, los espíritus que habitan ahí si que pueden, aunque, como la Capilla nos enseña, su gran defecto es que no tienen imaginación ni ambición. Crean lo que ven a través de los visitantes dormidos, construyen copias elaboradas de neutras ciudades, gentes y acontecimientos, los cuales carecen completamente de contexto o de vida propios, como el reflejo en un espejo. Hasta los demonios más poderosos se limitan a plagiar las peores ideas y miedos de los mortales y constituyen sus reinos con la única ambición de probar la vida.

—De La Tranquilidad y el papel del Velo en la cultura humana, del primer encantador Josephus.

La Angustia

Entrada del códice
La Angustia

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Número:
78
Ubicación:
Origen de mago: Automáticamente obtenido al comienzo.
Otros orígenes: En una nota en Los magos divididos, en la siguiente habitación subiendo las escaleras después de obtener la forma de golem.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Angustia
Ver también: La Angustia

Entre los aprendices del Circulo, nada se contempla con más miedo que la Angustia. Poco se sabe de este rito de iniciación, y eso por si solo ya es causa de temor. Pero es bien sabido que solo los aprendices que lo superan vuelven a ser vistos. Regresan como miembros de pleno derecho del Circulo de los hechiceros. Quizá aquellos que no lo consiguen son expulsados por haber caído en desgracia. Quizá se les de muerte ahí mismo. Escuché un rumor, a todas luces ridículo, entre el Circulo de Rivain que decía que los aprendices que fallaban eran convertidos en cerdos, engordados y servidos como comida para los encantadores superiores. Pero no puede encontrar pruebas de que el Circulo de Rivain comiera ninguna cantidad de puerco en concreto.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi.

El lirio

Entrada del códice
El lirio

Ico codex entry
Número:
79
Ubicación:
Interactuando con una Veta de lirio:
- Mago: La angustia.
- Yunque del vació
- El Velo: Perdido en sueños
- The Blackmarsh Undying(El Desperar)
(Tenga en cuenta que deberá usar un personaje que no sea de raza enana para interactuar con la veta de lirio.)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El lirio (Origins)
Ver también: Lirio

Más de la mitad de la riqueza de Orzammar proviene de una sustancia, extremadamente rara: el lirio. La Capilla cree que se trata de las "Aguas del Velo" mencionadas en el Cántico de Threnodies, la propia sustancia de la creación con la que el Hacedor realizó el mundo. Solo un puñado de familias de la casta se arriesga a extraer el mineral y buscan las vetas en la roca de oídas, literalmente. Porque en su forma bruta, el lirio canta, y los entendidos pueden incluso a través de la roca solida.

Aunque los enanos tienen una resistencia natural a él, manipular el lirio en bruto es peligroso para todos, excepto para los miembros de las casta minera más experimentados. Hasta para los enanos, la exposición al mineral sin refinar puede causar sordera o perdida de memoria. Para humanos y elfos, el contacto directo con el mineral de lirio produce nauseas, ampollas en la piel y demencia. Los magos ni tan siquiera pueden acercarse al lirio sin refinar. Hacerlo tiene consecuencias fatales siempre.

Pese a sus peligros, el lirio es el mineral simple más valioso que se conoce en la actualidad. Se sabe que en el imperio de Tevinter llegó a alcanzar un precio superior al de los diamantes. Los enanos venden muy poco mineral procesado a la superficie y destinan la mayor parte de lo que extraen a sus propios herreros, que lo usan en la forja de todas las armas y armaduras enanas, que son verdaderamente de una gran calidad. El lirio procesado que se vende en la superficie se destina solo a a la Capilla, que controla estrictamente su suministro. De la Capilla pasa a los templarios, que lo usan para rastrear maleficarum y combatirlos, y al Circulo.

En manos del Circulo, el lirio alcanza todo su potencial. Sus artesanos formari lo transforman en una plétora de objetos útiles, desde los más prácticos, como la piedra endurecida mágicamente, hasta la legendaria armadura plateada del rey Calenhad.

Cuando se mezcla con liquido y se ingiere, el lirio permite a los magos entrar en el Velo completamente conscientes, a diferencia de todos los demás, que solo llegan a él dormidos. Esas posiciones también se puede usar para lanzar hechizos especialmente costosos, pues durante un breve tiempo conceden al mago mucho más poder del que normalmente tiene.

No obstante, el lirio pasa su factura. El uso prolongado es adictivo, y el ansia de él se hace insoportable. Con el tiempo, los templarios se desorientan, incapaces de distinguir el recuerdo del presente o el sueño de la vigilia. Suelen volverse paranoicos, ya que sus peores recuerdos y pesadillas pueblan sus horas de vigilia. Se sabe que, además, los magos pueden sufrir mutaciones físicas: es notorio que los señores maeses del imperio de Tevinter estaban tan afectados por utilizar lirio durante tantos años que no podían ser reconocidos como de su propia especie, ni tan siquiera como criaturas que habían sido humanas.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi.

Los maleficarum

Entrada del códice
Los maleficarum

Ico codex entry
Número:
80
Ubicación:
Origen de mago: Examinado un libro sobre la mesa de laboratorio en los aposentos de los magos superiores.
Otros orígenes: En unos libros en La pesadilla del templario, en la segunda habitación en el área, donde están 3 abominaciones de la pereza.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los maleficarum

Se me ha preguntado: "¿Qué son los maleficarum? ¿Cómo podemos reconocerlos?". A mi le pregunta me produce la misma desazón que a vosotros. Habéis venido a mi en busca de la sabiduría del Hacedor, pero nadie ha visto Su corazón, más que la amada Andraste. Y he hecho lo que deben hacer los mortales y he buscado en las palabras de su profetisa las respuestas. Y ahí he encontrado alivio para esa desazón.

Porque ella nos ha dicho: "La magia existe para servir al hombre, nunca para dominarlo". Por tanto, yo os digo que los que obran con magia que domina las mentes y los corazones de los demás son los que transgreden la ley del Hacedor.

Además, Nuestra Señora nos dice: "Aquel que cause daño sin mediar provocación al más humilde de sus hijos será odiado y maldito por el Hacedor". Y así me ha quedado claro, como ha de quedarnos claro a todos: que la magia que se alimenta de dañar a los demás, por derramamiento de sangre, no le es grata al Hacedor.

A aquellos magos que honran al Hacedor y respetan sus leyes, los acogemos como hermanas y hermanos nuestros que son. Aquellos que rechazan las leyes del Hacedor y las palabras de su profetisa, son apóstatas. Serán expulsados y no tendrán un lugar entre nosotros.

--De Los sermones de Justinia I.

El maná y la utilización de la magia

Entrada del códice
El maná y la utilización de la magia

Ico codex entry
Número:
81
Ubicación:
Origen de mago: En un libro en los Aposentos de los aprendices cerca de las escaleras.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El maná y la utilización de la magia

El maná es lo que define a un mago. Es el potencial que se encuentra en un persona pero que no se manifiesta por sí mismo. Todos los hombres estamos conectados con el Velo, vamos ahí a soñar. Pero solo los que tienen ese potencial pueden extraer su poder. El maná es, por tanto, una medida de la capacidad de uno para extraer poder del Velo, y este poder se traduce en magia.

Como ocurre con todos lo demás, tiene sus límites. De igual forma que un hombre únicamente tiene fuerza para levantar cierto pero y no más, un mago no puede obrar magia en un momento dado de la que le supere esta fuerza, un mago deberá reforzar su maná con lirio. Sin lirio, es posible que los temerarios gasten su propria fuerza vital al obrar la magia y, en ocasiones, los aprendices ambiciosos llegan a herirse o incluso a matarse por el esfuerzo excesivo.

--De Las conferencias del primer encantador Wenselus

Nota: Esta entrada del códice no aparece en otros Orígenes excepto el del Origen de mago.

Posesión demoníaca

Entrada del códice
Posesión demoníaca

Ico codex entry
Número:
82
Ubicación:
En una estanteria en la capilla de Risco Rojo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Posesión demoníaca

¿Por qué los demonios poseen a los vivos?

La historia dice que son espíritus malévolos, los primeros hijos del Hacedor, que están enojados con su creador porque les volvió la espalda y porque están celosos de las creaciones que Él considera superiores. Espían a los vivos a través del Velo y no comprenden lo que ven, aunque lo anhelan. Desean la vida, arrastran a los vivos a través del Velo cuando éstos duermen y se alimentan de su psique mediante las pesadillas. Siempre que pueden, cruzan el Velo hasta nuestro mundo para poseerla directamente.

Sabemos que todo demonio quiere poseer a un mago y que, al hacerlo, creará una abominación. Lo que la mayoría desconoce, sin embargo, es que la fuerza de una abominación depende por completo del poder del demonio que posea al mago. Esto es extensible, de hecho, a todas las criaturas poseídas. Un demonio nunca es igual a otro.

Los demonios pueden ser clasificados, por ejemplo. La categorización de demonios del encantador Brahm, basada en la parte de la psique de la que se nutren principalmente, se ha mantenido desde la Era de las Torres.

Según Brahn, los demonios más débiles y más corrientes son los de la cólera. Son los menos inteligentes y los más proclives a ataques violentos contra todo ser vivo. Gastan su energía rápidamente, y los más poderosos muestran tener una gran fuerza y, en ocasiones, la capacidad de producir fuego.

A continuación se encuentran los demonios de la gula. En un anfitrión vivo se convierten en caníbales y en vampiros, mientras que en uno muerto se alimentan de los vivos. Suyo es el poder de absorber la energía vital y el maná.

Luego están los demonios de la pereza , los primeros en la escala de Brahm que son capaces de tener una verdadera inteligencia. En su forma autentica, este demonio es conocido como "sombra", un ser prácticamente indistinguible e invisible, pues tal es la naturaleza de la pereza. Se oculta y acecha, desapercibido, y en un enfrentamiento siembra el cansancio y la apatía.

Los demonios del deseo se cuentan entre los más poderosos y son unos de los más proclives a buscar a los vivos y engañarlos activamente para que hagan un pacto. Estos demonios aprovechan cualquier cosa que pueda ambicionarse -riqueza, poder, lujuria- y siempre terminarán por conseguir más de lo que han dado. El dominio de un demonio del deseo es el de las ilusiones y el del control mental.

Los demonios del orgullo son los más fuertes de todos. Son criaturas más temibles cuando están sueltas por el mundo: son maestros de la magia y tienen un gran intelecto, por lo que son grandes intrigantes. Son ellos quienes buscan con más fuerza poseer a los magos y atraerán a otros demonios por el Velo, tantos como sean necesarios para conseguir sus fines, aunque nunca se ha sabido muy bien cuales son éstos. Si un demonio mayor del orgullo cruzara el Velo pondría en jaque al mundo entero.

--De Los primeros hijos del Hacedor, por Bader, encantador superior de Ostwick, 8:12 de la Bendita

Las reglas cardinales de la magia

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Las reglas cardinales de la magia

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Número:
83
Ubicación:
Origen de mago: Examinar un libro en un escritorio en los aposentos de los magos superiores (arriba a la habitación del medio)
Otros orígenes: En un libro en Los magos divididos, cerca de las escaleras hacia el segundo piso (en la habitación con los magos felices que tiran bolas de fuego)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las reglas cardinales de la magia

No debéis dejaros llevar por la idea errónea de que la magia es todopoderosa. Hay limites, y ni tan siquiera los mayores magos pueden superarlos.

Por ejemplo, nadie ha encontrado medio alguno de desplazarse -ya sea saltando distancias grandes o pequeñas- que no sea ir poniendo un pie delante del otro. La naturaleza inmutable del mundo físico lo impide. Por tanto, no podéis aparecer sin más en Minrathous para pedir que os dejen una tacita de azúcar ni podéis hacer aparecer por arte de magia en vuestro despacho el ensayo que os "dejasteis" en el dormitorio de vuestro aprendiz. Simplemente, tenéis que estar preparados.

De manera similar, incluso cuando enviéis vuestra mente al Velo, vuestro cuerpo quedara atrás. Solo se ha superado esta barrera una vez, y por lo que se ve el hechizo preciso de dos tercios de todo el lirio del imperio de Tevinter y de la sangre de varios centenares de esclavos. Los resultados fueron completamente desastrosos.

Por ultimo, la vida es finita. Un sanador realmente grande puede traer a alguien de vuelta de las puertas de la muerte cuando el aliento y los latidos has cesado pero el espíritu aún se aferra a la vida. Pero, una vez éste ha abandonado el cuerpo, ya no se puede recuperar. Eso no es fallarle a vuestras habilidades o poder, es la simple realidad.

--De Las conferencias del primer encantador Wenselus

Magia de sangre: la escuela prohibida

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Magia de sangre: la escuela prohibida

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Número:
84
Ubicación:
Origen de mago: Examinando un pila de libros en el estudio de Irving.
Otros orígenes: Hablando con Jowan en el Castillo de Risco Rojo - Sotano.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Magia de sangre: la escuela prohibida
Ver también: Magia de sangre, Mago de sangre

Viles y corruptos son
quienes han tomado mi don
y lo han vuelto contra mis hijos.
—Transfiguraciones 18:10.

Los antiguos tevinteranos no consideraban en un principio que la magia de sangre fuera una escuela en si misma. Más bien la veían como un medio de alcanzar un poder mayor para cualquier escuela de magia. El nombre, obviamente, se debe al hecho de que la magia de este tipo usa la vida, concretamente en forma de sangre, en vez de maná. Era una practica común en su momento que un maese tuviera a mano varios esclavos para que, si debía trabajar en la realización de un hechizo que estuviera físicamente más allá de sus capacidades, pudiera usar la sangre de éstos para reforzar la conjuración.

Con el tiempo, no obstante, el Imperio descubrió cierto tipo de hechizos que solo podían realizarse con sangre. Aunque el lirio permitía a un mago enviar su mente consciente al Velo, la sangre le permitía encontrar las mentes durmientes de otros, contemplar sus sueños e incluso influir en sus pensamientos y dominarlos. Y, lo que es tan peligroso o más, la magia de sangre permite que el Velo se abra por completo, de modo que los demonios puedan cruzarlo físicamente y llegar a nuestro mundo.

In Dragon Age Origins:

El auge del Cantar de la Luz y la consiguiente caída del antiguo Imperio han conllevado que la magia de sangre sea aplastada por completo. Así debe ser, porque casi representa tanto peligro para los que la practican como para el mundo en general.

—De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus.

In Dragon Age II:

Aunque durante algún tiempo se erradico del imperio, la practica de la magia de sangre parece haber experimentado un auge en los últimos años. El Divino Negro actual ha levantado las prohibiciones contra la técnica de caminar en sueños y muchos magos del imperio de Tevinter la usan abiertamente en la actualidad en nombre de la ciencia.

—De Las cuatro escuelas: un tratado, (tercera edición), del primer encantador Josephus.

Las cuatro escuelas de la magia: creación

Entrada del códice
Las cuatro escuelas de la magia: creación

Ico codex entry
Número:
85
Ubicación:
Origen de mago: Examinando la estantería en la biblioteca de los aposentos de los magos superiores. Otros orígenes: En una pila de libros bajo el nombre de "Escuela de creación" en Los magos divididos, en la sala de noreste de la plaza en el nivel superior.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las cuatro escuelas de la magia: creación
Ver también: Hechizos de creación

Hay opuestos en todas las cosas:
Para la tierra, el cielo
Para el invierno, el verano
Para la oscuridad, la Luz.
Solo por mi voluntad se rompe el equilibrio
y se da nueva vida al mundo.
--Threnodies 5:5.

La escuela de la creación, a veces llamada también "escuela de la naturaleza", es la segunda de las escuelas de la materia, la fuerza equilibradora y complementaria de la entropía. La magia de la creación manipula las fuerzas naturales, transformando lo que existe y dando existencia a nuevas cosas.

La creación requiere de una pericia considerable, más que cualquier otra escuela, y por tanto es difícil de dominar. Los magos que se han adentrado seriamente en el estudio de la creación son los más solicitados, pues son tan útiles en tiempos de paz como de guerra.

--De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus.

Las cuatro escuelas de la magia: entropía

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Las cuatro escuelas de la magia: entropía

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Número:
86
Ubicación:
Origen de mago: Examinando la estantería en la biblioteca de los aposentos de los magos superiores. Otros orígenes: En una pila de libros bajo el nombre de "Escuela de entropía" en Los magos divididos, en la sala de sudeste de la plaza en el nivel superior.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las cuatro escuelas de la magia: entropía
Ver también: Hechizos de entropía

A vosotros, los segundos nacidos de mi, os hago este presente:
en vuestro corazón arderá
una llama inextinguible
que todo lo devorará y nunca estará satisfecha.
--Threnodies 5:7.

La entropía, la segunda escuela de magia de la materia, es la fuerza opuesta a la creación; por esta razón, también se la suele conocer como la "escuela de la negación". Nada vive sin la muerte. El tiempo pone fin inevitablemente a todas las cosas en el mundo material y, aun así, en este final se encuentra la simiente de un principio. Un rió puede desbordarse y sembrar estragos, pero llevará nueva vida a las tierras anegadas. El incendio que consume un bosque es heraldo de un nuevo crecimiento. Y así es la magia de la entropía, con la que manipulamos las fuerzas de la erosión, la descomposición y la destrucción para crear de nuevo.

--De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus.

Las cuatro escuelas de la magia: primordial

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Las cuatro escuelas de la magia: primordial

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Número:
87
Ubicación:
Origen de mago: Examinando la estantería en la biblioteca de los aposentos de los magos superiores.
Otros orígenes: En una pila de libros bajo el nombre de "Escuela de primordial" en Los magos divididos, en la sala oeste de la plaza en el nivel superior.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las cuatro escuelas de la magia: primordial
Ver también: Hechizos de primordial

Los que a ti se opongan
conocerán la cólera del cielo.
Campos y bosques arderán,
los mares se levantarán y los engullirán,
el viento separará sus naciones
de la tierra
y el rayo les caerá del cielo.
Clamarán a sus falsos dioses
y no encontrarán nada más que silencio.
--Andraste 7:19.

La escuela primordial, a veces llamada también la "escuela del poder", es la segunda de las escuelas de la energía, equilibrada por la del espíritu, y se ocupa de las fuerzas más visibles y tangibles de la propia naturaleza.

Es la magia de la guerra: fuego, hielo y rayo. Devastación. Es lo que que la gran mayoría imagina cuando oye la palabra "magia".

--De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus.

Las cuatro escuelas de la magia: espíritu

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Las cuatro escuelas de la magia: espíritu

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Número:
88
Ubicación:
Origen de mago: Examinando la estantería en la biblioteca de los aposentos de los magos superiores.
Otros orígenes: En una pila de libros bajo el nombre de "Escuela de espíritu" en Los magos divididos, en la habitación de al lado por las escaleras después de obtener la forma golem.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las cuatro escuelas de la magia: espíritu
Ver también: Hechizos de espíritu

Y la voz del Hacedor
estremeció el Velo
diciendo: os he forjado a mi imagen,
mis primogénitos. Se os ha dado el dominio sobre
todo lo que existe.
Por vuestra voluntad
se hacen todas las cosas,
aunque nada hagáis.
El reino que os he dado
carece de forma y es eternamente mutable.
--Threnodies 5:4.

La primera de las dos escuelas de la energía, la del espíritu, es la opuesta a la escuela primordial. Es la escuela del misterio, la escuela efímera. Es el estudio de las energías invisibles que nos rodean en todo momento, aunque son de naturaleza externa. Es del propio Velo de donde saca su poder esta magia. Los estudiantes de esta escuela abarcan todo cuanto va desde la manipulación directa del maná y de las energías de los hechizos hasta el estudio y la invocación de los mismísimos espíritus.

Siendo por naturaleza un escuela esotérica, por cuanto los demás nos saben prácticamente nada del Velo, el populacho en general no comprende los estudios de la magia del espíritu o incluso los confunde con magia de sangre: un destino muy desgraciado para una rama del conocimiento tan útil.

--De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus.

Más allá del Velo: espíritus y demonios

Entrada del códice
Más allá del Velo: espíritus y demonios

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Número:
89
Ubicación:
Origen de mago: Examinando la estatua retorcida al comienzo de la angustia.
Otros origentes: Examinado la estatua retorcida en el Raw Fade (area through first mouse hole)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Más allá del Velo: espíritus y demonios

Resulta bastante difícil para un observador casual diferenciar el Velo de las criaturas que viven ahí, por no hablar ya de un tipo de espíritu de otro. A decir verdad, poco es lo que los distingue, incluso a ojos de los magos más perspicaces. Como los espíritus no son entidades físicas y, por tanto, no se ven limitados por un forma reconocible (o, incluso, carecen completamente de forma), uno nunca puede decir con seguridad qué está vivo y qué es solo para del decorado. Por ello, es recomendable para el investigador inexperto que salude a todos los objetos con los que se encuentre.

Normalmente, utilizamos mal el termino "espíritu" y lo reservamos para las criaturas benignas del Velo -o, como mínimo, menos malévolas-; pero, en puridad, todos los moradores del reino que hay más allá del Velo son espíritus. Como el Cantar de la Luz señala, todo lo que hay en el Velo es un reflejo de nuestro mundo, Una pobre imitación, cierto, porque los espíritus no entienden ni remotamente qué están copiando, y de ahí que no sorprenda que el Velo parezca en su mayor parte un manuscrito traducido por unos cuantos iniciados borrachos del tevinterano al orlesiano, y luego del segundo al primero.

Por lo general, los espíritus no son complacidos. O, mejor dicho, no son complicados siempre que los comprendamos. Cada uno se aferra a una sola faceta de la experiencia humana: la cólera, la gula, la compasión, la esperanza, etc. Esta única idea se convierte en su identidad. Lamamos demonios a los espíritus que se identifican con las ideas y emociones humanas más siniestras.

La forma más común y débil de demonio que uno pueda encontrar en el Velo es la del demonio de la cólera. Son muy parecidos a teteras en ebullición permanente porque solo existen para liberar su odio, pero rara vez tienen algo a lo que odiar. Un poco por encima de ellos se encuentran los demonios de la gula, que hacen poco más que comer o intentar comerse cuanto encuentran, incluyendo a otros demonios (cosa, esta última, que pocas veces consiguen). A continuación están los demonios de la pereza. Son las primeras criaturas inteligentes que uno suele encontrar en el Velo. Solo son peligrosos en las raras ocasiones en las que se les puede inducir a levantarse y hacer daño. Los demonios del deseo son más astutos y mucho más poderosos, pues utilizan toda clase de sobornos para inducir a los mortales a entrar en su reino: riqueza, amor, venganza, cualquier cosa que haya en lo más profundo del corazón de uno. Los demonios más poderosos con los que nos hemos encontrado hasta la fecha son los demonios del orgullo, acaso porque, entre todos los de su ralea, son los que más se parecen al nombre.

--De Más allá del Velo: espíritus y demonios, del encantador Mirdromel.

Los tranquilos

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Los tranquilos

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Número:
90
Ubicación:
Origen de mago: Obtenido al comienzo de Vínculos de sangre y de magia.
Otros orígenes: Hablando con el tranquilo que esta cerca del campamento mágico en Ostagar.
Actualizaciones:
DAO: En una estantería en Los magos divididos parte de la misión El Velo: Perdido en sueños.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los tranquilos

Si el guarda/Hawke no es un mago...
Los tranquilos son los miembros menos comprendidos y más visibles del Circulo. Cada ciudad de tamaño respetable cuenta con una tienda del Circulo de hechiceros, y todas esas tiendas están al cargo de un tranquilo.

El nombre es poco apropiado porque no son tranquilos en absoluto; más bien son como objetos inanimados parlantes. Si una mesa quisiera vendernos un cortaplumas encantado, podría ser tomada por uno de ellos. Sus ojos carecen de expresión y su voz es monótona. Puede que sean unos artesanos incomparables, pero no suelen ser del tipo de magos que haga sentir cómoda a la gente corriente.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi


Si el guarda/Hawke es un mago...
Aunque los aprendices desconocen la naturaleza de la Angustia, todos comprenden sus consecuencias: o la superan y se convierten en magos de pleno derecho o nunca más se los vuelve a ver. En vez de ello, a los que temen afrontar este rito de iniciación o a los que se estima que son demasiado debiles o inestables se les dispensa el rito de la Tranquilidad.

El procedimiento en si es un secreto, como la Angustia, pero los resultados son harto conocidos igualmente. El rito corta el vinculo con el Velo. Los tranquilos, por tanto, no sueñan. Esto acaba con el mayor peligro que pueda amenazar a un mago débil o poco preparado: el potencial de atraer demonios por el Velo. Pero ése es el menor de los efectos de la Tranquilidad, porque la ausencia de sueños comporta el fin de toda capacidad mágica, así como de toda emoción.

Los tranquilos, irónicamente, se asemejan a los sonámbulos, pues nunca están completamente despiertos ni completamente dormidos. Siguen siendo parte de nuestro Circulo, no obstante, y algunos incluso dirían que son la parte más crucial. Tienen un poder de concentración increíble porque sencillamente es imposible distraer a un tranquilo, y esto los hace susceptibles de convertirse en unos artesanos de una habilidad tal que rivalizan incluso con la maestría de los enanos. Los formari, la rama del Circulo consagrada al encantamiento de objetos, se componen exclusivamente de tranquilos y son la fuente de toda la riqueza que da sustento a nuestras torres.

—De La Tranquilidad y el papel del Velo en la cultura humana, del primer encantador Josephus.

Las cenizas sagradas de Andraste

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Las cenizas sagradas de Andraste

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Número:
91
Ubicación:
Conversando con Ser Donall
Actualizaciones:
Examinado una estantería en la capilla de Lothering.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las cenizas sagradas de Andraste
Ver también: Misión: La urna de las cenizas sagradas

Solo una persona presenció la traición de Maferath: Havard, el Auspicioso. Amigo de infancia de Maferath, acompañó a su jefe al encuentro con los tevinteranos sin saber qué planeaba éste. Cuando comprendió que Maferath estaba entregando a Andraste para que la ejecutaran, Havard, poco deseoso de desenvainar la espada contra su amigo y señor, se interpuso entre Andraste y los soldados de Tevinter. Los tevinteranos lo abatieron y Maferath lo dio por muerto.

Gravemente herido, Havard consiguió llegar a las puertas de Minrathous en un intento de detener la ejecución. Cuando llegó ahí, el terrible acto ya se había consumado y los ejércitos se habían dispersado por la llanura. Havard, maldiciendo su debilidad, reunió los restos terrenales de Andraste, que habían dejado al antojo del viento y la lluvia, y lloró. Cuando sus dedos tocaron el montón de cenizas, llegó a sus oídos un canto y contempló ante él una visión de Andraste, vestida con una ropa hecha de la luz de la estrellas. Ella se arrodilló a su lado y le dijo: "Que el Hacedor nunca te olvide mientra yo te recuerde".

Y el canto se desvaneció, y la visión con él. Y Havard vio que se encontraba solo, pero sus heridas estaban curadas. Con fuerzas redobladas, Havard cogió las cenizas de nuestra señora y las llevó de vuelta a la tierra de los alamarri.

Temiendo que los partidarios de Maferath profanaran las cenizas de Andraste, Havard las llevó a un lugar apartado en lo alto de las montañas y ahí tallo en la roca viva una urna para guardarlas.

Transcurrió el tiempo, y el paradero de la urna se desvaneció del recuerdo. Quizá fuera voluntad del Hacedor que solo los más dignos pudieran encontrar el último lugar de descanso de su amada. En la actualidad, solo tenemos leyendas como a del gentilhombre Lothair, que fue en pos de la Urna para salvar a su moribunda hija y la encontró a tiempo de salvarla... o apareció un centenar de años después de la muerte de ésta. El final de las baladas se muestra muy poco preciso en este aspecto.

--De Thedas: mitos y leyendas, del hermano Genitivi.

El Velo

Entrada del códice
El Velo

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Número:
92
Ubicación:
Usando el pedestal del Velo durante la misión El Velo: Perdido en sueños.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Velo (barrera)

Detesto esa noción de que el Velo es una especie de "telón" invisible que separa el mundo de los vivos del de los espíritus (se llame el Velo o se llame el más allá, es una cuestión cultural en la que niego extenderme en este momento). No hay "este lado" y "ese lado" en lo relativo al Velo. Uno no puede pensar en él como en una cosa física o una barrera, y menos como en un "muro reluciente de luz sagrada" (muchísimas gracias por esta imagen, su Perfección).

En vez de ello, pensad en el Velo como si abrierais los ojos.

Antes de que los abráis, veréis vuestro mundo como lo veis ahora: estático, sólido, inmutable. Ahora que los habéis abierto, veréis nuestro mundo como lo ven los espíritus: caótico y en perpetuo cambio, un reino en lo que se imagina y lo que se recuerda tienen tanta sustancia como lo real... más, de hecho. Un espíritu lo ve todo tal y como lo definen la voluntad y la memoria, y es por ello que están tan perdidos cuando cruzan el Velo. En nuestro mundo, la imaginación no tiene sustancia. Los objetos existen con independencia de cómo los recordemos o de las emociones que asociamos a ellos. Solo los magos tienen el poder de cambiar el mundo con su mente, y quizás eso explique la naturaleza de la atracción que los demonios sienten por ellos, ¿quién sabe?

Sea como sea, el acto de atravesar el Velo es más un cambio de la percepciones propias que una transición física. El Velo es una idea, es el propio acto de transición, y solo el hecho de que tanto los seres vivos como los espíritus encuentren difícil esa transición explica que se tenga al Velo como una barrera física.

—De Una disertación sobre el Velo como manifestación física, de Mareno, encantador superior del Circulo de hechiceros de Minrathous, 6:55 del Acero

Dragon Age: Origins - El Despertar

Los peregrinos y Amaranthine

Entrada del códice
Los peregrinos y Amaranthine

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Número:
59
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los peregrinos y Amaranthine

Los fieles recorren grandes distancias para ver el lugar donde nació Andraste, en Denerim, aunque muchos prolongan su peregrinaje y visitan Amaranthine. Al fin y al cabo, fue del puerto de esa ciudad de donde Maferath y su ejército partieron para invadir el imperio de Tevinter, y la Capilla de Nuestra Señora Redentora se encuentra ahora en el sitio donde Andraste diera a conocer por primera vez el Cantar de la Luz.

Es por ello que el camino que une Amaranthine con Denerim se conoce como "el camino del Peregrino" y es por ello también que la Capilla de Nuestra Señora Redentora es el templo más rico de todo Ferelden.

De Anales del Ferelden septentrional, del hermano Bedine, erudito de la Capilla

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